Perfekter FPS-Kamerawinkel

7

Ich mache ein Multiplayer-FPS und bin auf der Suche nach hilfreichen Tipps zum perfekten FPS-Kamerawinkel. Da es sich um einen Mehrspielermodus handelt, mache ich ein Ganzkörpermodell, das die Waffe hält. Ich finde jedoch, dass einige der Waffenpositionen (wenn sie auf natürliche Weise gehalten werden) unangenehm erscheinen, wenn die Kamera auf die Position der Augen des Charakters gestellt wird. Das Bewegen der Kamera hat andere Konsequenzen, z. B. wenn Sie die Kamera in eine geeignetere fps-Position bringen und Ihre Füße betrachten, scheint Ihr Kopf zu weit rechts zu sein, da Ihr Blickwinkel über Ihren linken Fuß hinausgeht.

Irgendwelche kompetenten Ratschläge?

Corne
quelle
3
In einem kommerziellen PS2-Spiel, an dem ich gearbeitet habe, war das von uns gezeichnete Waffenmodell, als der Benutzer in die Ansicht aus der ersten Person wechselte, ungefähr zwölf Meter lang (und nicht annähernd dort, wo sich die Waffe tatsächlich im Weltraum befunden hätte, wenn sie in der gehalten worden wäre Hände des Charaktermodells), denn genau das war nötig, um es direkt auf dem Bildschirm aussehen zu lassen. Wenn Sie ein Spiel machen, ist das Ziel , in der Regel , um es aussieht rechts, anstatt zu machen , sein Recht.
Trevor Powell
Es ist sehr interessant, wie viele der Spiele, die wir täglich spielen, optische Täuschungen nutzen. Ich musste dies auch in einem früheren FPS-Versuch tun. Wie Sie sagen, was auch immer richtig aussieht. Nur mit der Multiplayer-Funktion konnte man erkennen, wie dunkel die Waffen tatsächlich sind. Zum ersten Mal musste ich nun Spieler und Waffen in einem tatsächlichen Verhältnis (in Bezug auf die Größe) zueinander erstellen und es auf magische Weise zum Laufen bringen. Das hat viel Zeit in Anspruch genommen (ohne Extras - das Spiel fühlt sich immer noch genau an das gleiche), aber zumindest der Mehrspielermodus ist betriebsbereit!
Corne

Antworten:

10

Der Industriestandard für die First-Person-View-Simulation in den meisten Shootern besteht darin, Charaktermodelle und Animationen zu haben, die sich von denen unterscheiden, die für die Third-Person-View verwendet werden. Dafür gibt es mehrere Gründe:

  • Der Spieler hat ein viel kleineres Sichtfeld auf die Welt als eine reale Person in der Situation des Charakters, und ihm fehlen andere Formen der Eingabe, wie z. B. Gefühlsempfindungen.

    Da das Spiel dem Usability-Prinzip entsprechen muss, Feedback für alle Aktionen des Spielers zu geben, müssen viele Aktionen und Objekte wie vor den Augen des Spielercharakters angezeigt werden. Wenn Sie beispielsweise wirklich mit der Hüfte schießen, sehen Sie die Waffe überhaupt nicht oder kaum, aber Sie können sie fühlen, während Sie sie in einem FPS in der Übersicht sehen. Wenn Sie eine Waffe wirklich nachladen, müssen Sie auf Ihre Tasche schauen, um das Magazin zu finden (oder nicht, wenn Sie einfach mit der Hand über Ihre Weste oder etwas anderes fahren können) und dann auf die Waffe schauen, in der Sie das Magazin platzieren, während in einem FPS, dies geschieht vor den Augen des Spielercharakters.

  • Das Modell der dritten Person ist nicht detailliert genug, um aus der Nähe angezeigt zu werden. Wenn es für die Ansicht aus der ersten Person verwendet würde, würden die geringe Auflösung der Textur und die schlechte Geometrie die Augen des Spielers verletzen ... Die Verwendung eines LOD ist nicht die Lösung, da Sie die Modelle aufgrund des vorherigen Aufzählungspunkts ohnehin wiederholen müssen.

edit : Ich habe vergessen, diesen interessanten Link hinzuzufügen .

Da das Sichtfeld in Spielen enger ist als im wirklichen Leben, muss das Spiel Objekte, die sich unter dem Kopf des Charakters befinden, als höher anzeigen, als sie wirklich sind, damit der Spieler seine relative Position besser verstehen kann. Wenn Sie in der Realität direkt hinschauen, gibt es in Spielen einen ganzen Bereich außerhalb des normalen Sichtfelds von 75 bis 90 Grad, in dem Sie auf Ihre Arme verzichten können, während Ihre Augen sie sehen können, während dies in einem Spiel nicht möglich ist. In einem Spiel muss angezeigt werden, was vor Ihnen passiert.

Dazu wird die Kamera in Bezug auf ihre realistische Position um die Augen etwas abgesenkt.

Es gibt keine universelle Regel dafür, wie viel tiefer die Kamera sein muss als die Augen, aber ich denke, Sie können irgendwo zwischen den Schultern und der Nase versuchen (das ist eine grobe Schätzung), um herauszufinden, was für Sie am besten ist, und das sollte es tun.

Wenn Sie mit einem Freund im Mehrspielermodus Counter-Strike oder COD spielen können, versuchen Sie zu sehen, was passiert, wenn Sie Ihre Charaktere einander gegenüberstellen und mit den Kameras spielen. Ich könnte das selbst versuchen und einen Screenshot posten.

Bearbeiten 2 : In Spielen, in denen es eine Schaltfläche gibt, mit der Sie Ihr Sehvermögen verbessern können (Schaltfläche "Mittelansicht"), wenn Sie sich einem stehenden NPC nähern, werden Sie anscheinend in den meisten Fällen auf die Basis ihres Halses schauen. Sehen Sie sich diese Screenshots von planetside 2 an .

Bearbeiten 3 : Außerdem befindet sich die Waffe in Schulterhöhe tatsächlich auf dem Charaktermodell. Wenn also auch die Kamera vorhanden ist, bewegen sich die Kugeln immer entlang einer geraden Linie von Ihrem "Auge" zu dem, auf dem sich Ihr Fadenkreuz befindet, was sehr praktisch ist und in einigen der Hardcore-FPSs absolut unverzichtbar für das Gameplay.

jrsala
quelle
Das ist in der Tat sehr interessant, danke für all die Infos. Ich konnte nicht zu viel zu diesem Thema finden! Ich denke, ich bin in diesem Fall vielleicht mein schlechtester Kritiker zu diesem Thema, da die meisten Spiele (Multiplayer) dieses Problem haben, das wir einfach nicht sehen (es sei denn, Sie suchen danach). Es ist tatsächlich ein bisschen ein Fehler in FPS-Spielen. Wir haben uns daran gewöhnt, die Waffen in einem unrealistischen Winkel zu betrachten. Wenn wir sie jetzt realistischer machen, werden Sie ungerade und SIE werden unrealistisch.
Corne
Ich werde jetzt einfach die Kamera in die Mitte des Charakters (horizontal) und zur Basis des Halses (vertikal) bewegen. Derzeit befindet sich meine Kamera zu weit links (an der Basis des Halses, aber zu nahe an der Schulter) scheint bei beiden Zählungen (X und Y) etwas abzulehnen, was eine erneute Animation erfordert. Sollte aber super aussehen .. Danke für die Hilfe!
Corne
1
Bitte! Aber weißt du was? Ich habe einen der Hauptgründe vergessen, warum die Kamera bei den meisten FPS schulterhoch ist! Siehe letzte Änderung in der Antwort -___- '
jrsala
Danke noch einmal! Ich habe es jetzt erfolgreich geschafft, dass es sowohl für die 1. Person als auch für die 3. Person fantastisch aussieht. Ziemlich herausfordernd! Was ich letztendlich gemacht habe: Die Kamera an der Basis des Halses, die Waffen werden genau 90 Grad in Bezug auf den Charakter gehalten, der Bestand der Waffe befindet sich direkt nach dem Ende des Halses (aber auf der Höhe der rechten Schulter), Die Kamera folgt der rechten Hand, und jede Waffe gibt die genaue Position der Waffe im "Goldenen Schnitt" an, zu der sich die Kamera beim Waffenwechsel bewegt. Sieht nahtlos aus! Perfekt! Vielen Dank für die Hilfe ..
Corne
1

Es ist üblich, den eigenen Charakter des Spielers stark von anderen Charakteren zu unterscheiden, um diese Probleme zu vermeiden.

Mit einem echten Gewehr haben Sie zwei Mechaniken, die sich nicht gut auf Computerspiele übertragen lassen:

Wenn Sie nicht zielen, heben Sie normalerweise den Kopf höher, um eine bessere Sicht zu erhalten. Einige Spiele implementieren mehrere verschiedene Zielstufen, um dies zu simulieren. Aus spielerischer Sicht erscheint dies jedoch ziemlich unnötig. Wenn Sie es einfach halten möchten, müssen Sie ein wenig schummeln, um eine Ansicht bereitzustellen, die sowohl Zielen als auch Anzeigen bietet.

Menschen haben zwei Augen, selbst wenn Sie eines direkt beim Anblick behalten, können Sie das andere öffnen, um eine normalere Sicht auf die Situation zu erhalten. Dies führt offensichtlich nicht zu einem Spiel, das ein einziges flaches Bild verwendet.

Standardlösung

Stellen Sie für das First-Person-Modell die Waffe auf einen etwas niedrigeren Punkt als die Ansicht. Lassen Sie entweder das gesamte Spielermodell, alles außer den Armen weg, oder lassen Sie einfach den Kopf weg, wenn Sie es irgendwie schaffen, dass es funktioniert, ohne dass der Spieler einen leeren Hals hinunterblicken kann.

aaaaaaaaaaaa
quelle
Danke für die Antwort! Normalerweise würde ich den Körper weglassen, aber da dies mein erster Multiplayer ist, wird der Körper benötigt (da andere Spieler das Schießen auf schwebende Arme möglicherweise nicht schätzen) (lol)
Corne
@Corne Du verstehst es nicht ganz, du solltest nur den Körper aus dem eigenen Rendering des Spielers herauslassen, die Computer der Gegner sollten ein vollständiges Modell zeichnen.
aaaaaaaaaaa
Oh, ich verstehe ... es macht in den meisten Aspekten Sinn. Bei der Verwendung von Schatten oder Spiegeln im Spiel treten Probleme auf. Der Spieler wird sich bewusst, dass er keinen Körper hat. Auch das Einbeziehen der Füße ist sehr beliebt geworden, da die Spieler immer mehr in das Spiel eintauchen möchten.
Corne
@Corne Sie müssen das vollständige Modell für Schatten und Spiegelbilder verwenden. Wechseln Sie einfach zwischen den verschiedenen Modellen, je nachdem, welcher Teil des Renderings als Nächstes ausgeführt wird.
aaaaaaaaaaa
0

Ich würde vorschlagen, dass Sie alle Animationen realistisch gestalten, als ob Sie einen Third-Person-Shooter entwerfen, und die Kamera zwischen den Augen des Charakters "montieren" lassen. Dies liegt daran, dass ich der Meinung bin, dass es endlich Zeit für die Spieler ist, eine echte Erfahrung aus der ersten Person zu machen, statt dass ein sechsunddreißig Fuß langes Modell einer Waffe aus einer bestimmten Sicht vage einem Gewehr ähnelt.

Wie auch immer, ich wäre auch neugierig, wie es als echter Soldat aussehen würde , auf einem echten Schlachtfeld, das eine echte Waffe auf echte Weise in einem Videospiel hält.

Es würde auch Ihrem Spiel eine "einzigartige Stimmung" verleihen, wodurch es einzigartig aussieht und nicht wie jedes andere FPS (mit diesen klassischen "körperlosen schwebenden Armen, die eine Waffe in einer offensichtlich ineffektiven Position halten", das Gefühl von Project: Snowbound, Halo , Ghost Recon, Call of Duty, Battlefield, Battlefront und alle anderen FPS-Spiele haben.

Wenn Sie nicht klar verstehen, was ich sage, kann ich für Sie klären. Einfach fragen.

SkyEye
quelle