Ich finde, dass eine tote Kreatur, die realistisch fällt, langweilig ist.
Ich frage mich, hat irgendein Spiel ein Animationssystem implementiert, bei dem sich das Modell abhängig von den Muskelkräften und der Geschwindigkeit der Gliedmaßen bewegt, aber im Spiel berechnet?
Es ist viel schneller, bestimmte Animationsdaten zu haben, die geladen und nur nacheinander gelesen werden, aber es sieht viel "statisch" aus.
Da ich viel über prozedural erzeugte Daten höre, könnte man abhängig vom Gewicht der Knochen einen Körper mit einer eigenen Animation erzeugen.
Ich spreche nicht von einer realen Robotersimulation, bei der der Knochen steht und einige Winkel automatisch anpasst, um das Gleichgewicht zu halten, sondern von etwas Zwischenem und Vorberechnetem.
Die Kräfte variieren geringfügig zwischen den Schritten (einige zufällig auf einem Schwimmer variieren also plus oder minus 10%), so dass die Flugbahn der Gliedmaßen zwischen den Schritten variiert.
Es würde viel Anpassung und Vorkonfiguration erfordern, aber es würde viel weniger deterministisch aussehen.
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Um dies auf extreme Weise zu sehen, schauen Sie sich das Spiel "QWOP" an, in dem der Spieler zu 100% aus Ragdoll besteht und Sie die Beine mit Tastenbefehlen bewegen.
http://www.foddy.net/Athletics.html
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Ich habe mit einem Ingenieur zusammengearbeitet, der ein ganzes Jahr damit verbracht hat, Ragdoll-Unterstützung in einem AAA-Spiel zu implementieren, wenn ein lebender Charakter niedergeschlagen wird. Nach all dem haben sie es komplett geschnitten. Es war die richtige Entscheidung: Es sah schrecklich künstlich aus und erschütterte Ihre Aufhebung des Unglaubens.
Es ist schwer zu unterschätzen, wie fantastisch scharf unser Gehirn ist, wenn es darum geht, realistisches menschliches Verhalten zu erkennen, und wenn ein animiertes Modell direkt davor tritt, befindet es sich in einem ernsthaften unheimlichen Talgebiet . Erinnerst du dich an die Horrorshow von Polar Express?
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Zumindest einige der Unreal-Spiele verwenden Ragdoll-Figuren, aber sie sind nur visuell, die Spielmechanik basiert auf einfacher Physik.
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Ein guter Punkt, den man ansprechen sollte, ist die Tatsache, dass die reine Ragdoll-Physik dem Spiel viel zu viel Realismus entzieht, was dazu führt, dass die Spieler leichter das Interesse verlieren, weil sie erkennen, dass es sich tatsächlich um ein Spiel handelt und nicht das Gefühl hat, dass es eine andere Welt ist. Auf der anderen Seite können Sie einem Spiel viel Realismus verleihen, indem Sie prozedurale Animationstechniken verwenden, die auf der Ragdoll-Physik basieren. Ich sage also nur, dass Sie wissen, wo Realismus auf Komödie trifft und wo Sie die Grenze zwischen realistischer Kinetik und zu weit gehender Ragdoll-Physik ziehen können.
Ein einfacher Weg, dies zu erklären, wäre dieser Artikel, den ich vor langer Zeit gefunden habe und der die Ragdoll-Physik und -Erstellung selbst beschreibt, im Gegensatz zur prozeduralen Animationsseite: PyODE-Ragdoll-Physik, eine Python- und ODE-Implementierung.
Ich kenne allerdings keine großartige Ressource für die Implementierung der prozeduralen Animation.
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Sie können sehen, ob es Informationen zu "Die By The Sword" gibt, bei dem es sich ausschließlich um prozedurale Animationen handelt, und zu seinem Nachfolger "Draconus". Ich glaube auch, dass "Spore" eine prozedurale Animation ist.
In jedem Fall ist es sehr CPU-intensiv und schwierig, prozedurale Animationen zu optimieren, weshalb nicht alle auf den Zug springen.
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