Zweck der Anzeige des Ladebildschirms

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Muss ein Spieleentwickler (auf Android, Spielekonsolen, online oder auf dem Desktop) den Ladebildschirm anzeigen, um unvollendete gerenderte Spielumgebungen abzudecken und Benutzer daran zu hindern, zu glauben, dass dieses Spiel entweder zurückbleibt oder einfriert?

Ich denke, wenn das Spiel nahtlos läuft, muss ich keine Ladebildschirme hinzufügen, da es zu auffällig erscheint oder lange dauert, bis animierte Präsentationen vor dem Spiel erstellt werden.

Oder, wenn die Anzeige des Ladebildschirms ein allgemeiner Standard für jedes veröffentlichte Spiel ist, war es in Ordnung, durch Anzeigen eines gefälschten Ladebildschirms mit einer bestimmten Zeitspanne zu "schummeln", obwohl das Spiel reibungslos gerendert wird? Ich würde gerne wissen, warum Spieleentwickler den Ladebildschirm hinzugefügt haben, als das Gameplay gestartet wurde.

David Dimalanta
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Antworten:

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War es für einen Spieleentwickler (in Android, Spielekonsolen, online oder auf dem Desktop) erforderlich, den Ladebildschirm anzuzeigen, um die unvollendete gerenderte Spielumgebung abzudecken und zu verhindern, dass andere Benutzer glauben, dass dieses Spiel entweder verzögert oder einfriert.

Ja, Ladebildschirme werden verwendet, um das Laden von Ressourcen zu verbergen, und es ist irgendwie unterhaltsamer, den Spieler anzuweisen, zu warten. Andernfalls wird der Spieler einen schrecklichen Eindruck auf das Spiel haben, wenn ich ihm eine unvollendete Szene zeige. Ich kann mich daran erinnern, dass in vielen Bewertungen immer erwähnt wird, wenn Levels nicht vollständig geladen sind. Sei es Texturen oder 3D-Objekte, es hat nicht nur einen schlechten Einfluss auf den Eindruck des Spielers, sondern wirkt sich normalerweise auch auf die Kritiker-Bewertungen aus (die möglicherweise wichtig sind oder nicht).

Ich denke, wenn das Spiel reibungslos läuft, muss ich den Ladebildschirm nicht unbedingt hinzufügen, da es zu auffällig erscheint oder lange gedauert hat, um animierte Präsentationen vor dem Spiel zu erstellen.

Wenn Sie den Spieler das Spiel weiter durchlaufen lassen, während das Level nicht wirklich geladen ist, nenne ich dies nicht wirklich ein Spiel, das "reibungslos läuft".

Auf der technischen Seite ist die Einführung einer nahtlosen Welt aufgrund der Größe der aktuellen Gen-Spielwelten und des irgendwie begrenzten Speichers (zumindest auf PS3 und XBOX360) technisch nicht immer möglich (und selbst wenn dies nicht einfach ist). auch auf mobilen Geräten). Dies erfordert häufig das Erstellen eines asynchronen Lademechanismus und das häufige Wechseln zwischen Festplatte und Speicher. Dies ist besonders schwierig zu verwalten, ohne die Spielleistung zu beeinträchtigen.

Selbst wenn Sie einen großen Speicher haben, ist es nicht immer praktisch, die gesamte Ebene in den Speicher zu laden. Dies hat viel mit Caching und Computerarchitektur zu tun. Wenn Sie sich im Speicher befinden, bedeutet dies nicht, dass die Leistung nicht beeinträchtigt wird. Wenn Ihr Spiel viele Chache-Fehler aufweist, ist die Besonderheit nicht gut . Aus diesem Grund bewegen sich Spiele in Richtung einer cachefreundlichen Architektur (komponentengesteuertes Design).

Ich kann mich an Borderlands, Mass Effect und Skyrim erinnern, obwohl sie es fast geschafft haben, eine nahtlose offene Welt zu schaffen, bemerkte ich normalerweise viele Popups und unfertige Objekte (PS3-Version). Uncharted 2 hingegen war eine fast nahtlose Erfahrung, aber denken Sie daran, dass das Spiel linear war und nicht so groß ist wie die anderen, die ich erwähnt habe.

Endlich wurden viele Spiele in diesem Bereich innoviert. Skyrims zeigt schöne 3D-Modelle, Heavy Rain und Beyond Two Souls zeigen einigen Charakteren detaillierte Gesichter.

Einige Spiele wie Beyond Two Souls sind in ihren Ladebildschirmen innovativ

Einige Spiele wie Beyond Two Souls sind innovativ in ihren Ladebildschirmen, sodass Ladebildschirme dem Spiel einen künstlerischen Wert verleihen und Sie sogar mit den Charakteren in Verbindung bringen können. Andere geben Ihnen Tipps und Tricks.

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Und meine Lieblings-Ladebildschirme für Fallout 3 bieten Ihnen auf witzige Weise mehr Informationen über die Welt und die Umgebung und ermöglichen es Ihnen, sich mit ihr zu verbinden.

Um ehrlich zu sein, ich sehe sie nicht so schnell, ich sehe immer mehr Ladebildschirme als eine höfliche Art, dem Spieler zu sagen, dass er warten soll. Manchmal trägt dies zum künstlerischen Wert des Spiels bei, aber ich bin sicher, dass die Dinge besser werden und Sie werden weniger davon sehen, besonders wenn SSD den Markt dominiert.

concept3d
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Dann ist das einzige Ziel, das Spiel mit gut verwaltetem Speicher und Rendering-Laufzeit in allen Konsolen zu machen, egal ob es sich um fortgeschrittene Konsolen oder Konsolen mit bescheidenen Spezifikationen handelt, oder? Ich habe von Cache-Speicher gehört und dieser wird normalerweise nicht nur beim Anzeigen von Webseiten verwendet, sondern speichert in einigen Spielen auch vorübergehend einige Speicherinformationen. Ich habe bereits eine in Android-Spiel-Apps gesehen, als ich nach Leistung gesucht habe.
David Dimalanta
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Es ist auch für Spielerfeedback. Spiele sind immer noch an Computerspezifikationen gebunden und sagen dem Spieler auf nette Weise, dass er "Wait the F up" soll. @DavidDimalanta "Ich habe von Cache-Speicher gehört und es ist nicht nur in der Regel in der Anzeige von Webseiten" Diese Art von Cache ist auf einer anderen Ebene.
Sidar
@ DavidDimalanta Ja, wie Sidar erwähnte, habe ich über Cache auf Hardware-Ebene gesprochen. Und wie gesagt, sie gehen wegen der Computerspezifikationen nirgendwo hin. Wenn SSD dominiert, sind sie möglicherweise weniger relevant.
Konzept3d
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@ DavidDimalanta: Web-Caches und CPU-Caches sind verschiedene Dinge. Web-Caches verhindern das erneute Herunterladen von Daten. CPU-Caches sind im Vergleich zum relativ langsamen Hauptspeicher ein schneller Speicher. Die effiziente Nutzung des CPU-Cache ist nicht immer einfach, während das Web meistens "einfach funktioniert".
Sean Middleditch
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Ein paar Dinge zu beachten:

  • Was passiert, nachdem Ihr gefälschter Ladebildschirm beendet ist, wenn ein Benutzer eine Maschine hat, die langsamer ist als Ihre? (Was passieren wird)
  • Das Erstellen eines Ladebildschirms war nie eine Regel (ich weiß nicht, ob es "Regeln" beim Erstellen von Videospielen gibt), aber eine gute Methode, um zu verhindern, dass Benutzer mit langsameren Computern Objekte auf dem Bildschirm sehen.
  • Wenn das Laden Ihrer Tests nach all Ihren Tests immer noch sehr schnell ist, können Sie einen Ladebildschirm vermeiden und einfach ein einfaches Schwarz- oder Weiß-Fading erstellen (ausgezeichnet für sehr schnelles Laden und immer noch gut bei langsamen Maschinen).
  • Schließlich habe ich nach dem Start des Spiels noch nie einen Ladebildschirm gesehen, außer in Spielen mit großer Umgebung, und normalerweise in strategischen Momenten: Öffnen einer Tür, Überqueren eines Korridors, Passieren eines Canyons usw. Momente, in denen die Kamera ideal sein muss platziert, damit Benutzer nicht bemerken, dass Objekte in die Szene hinein- oder herausspringen
Géry Arduino
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