Ich habe mich gefragt, warum Entwickler von AAA-Spielen ihren Quellcode nicht veröffentlichen, nachdem das Spiel ausverkauft und die Unterstützung längst vorbei ist.
Natürlich gibt es diese Liste , in der Sie viele AAA-Spiele mit verfügbarem Quellcode finden.
Ich verstehe einfach nicht, warum andere Firmen das nicht mit ihren alten Spielen machen? Sie unterstützen es sicherlich nicht mehr und der Umsatz ist vernachlässigbar. Ich bin mir nicht mal sicher, ob sich die Freigabe der Quelle negativ auf einen Spieleverkauf auswirken würde.
Ich bin sicher, dass viele Spiele, die durch die Schließung von gamespy zum Scheitern verurteilt sind , von der Community gespeichert werden könnten, wenn ihre Quellcodes veröffentlicht würden.
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Antworten:
Die kurze Antwort lautet, dass es sich in der Regel um ein legales Minenfeld handelt und dass sich die Investition, die ein Unternehmen in die Anstrengungen investieren müsste, in der Regel kaum oder gar nicht rentiert.
Der Quellcode und die Assets eines Spiels sind geistiges Eigentum. Es ist nicht immer richtig, dass der gesamte Quellcode und die gesamten Assets Eigentum eines einzelnen Entwicklungsstudios sind. Beispielsweise hat das Studio möglicherweise Quellcode für eine Engine lizenziert und Änderungen an diesem Code vorgenommen.
Das bedeutet, dass das Studio den Quellcode oder die Assets identifizieren und entfernen muss, für die es keine Lizenz zur Weiterverteilung oder Neuveröffentlichung besitzt. Ebenso müssten sie die gesamte Codebasis auf Verweise auf Geschäftsgeheimnisse oder andere Konzepte überprüfen, die sie nach wie vor durch gesetzliche Vereinbarungen geheim halten oder enthalten müssen. Wahrscheinlich möchten sie den Quellcode nach potenziell anstößigen Kommentaren oder Verweisen durchsuchen, die sich möglicherweise schlecht auf das Unternehmen auswirken.
Das ist eine Menge Arbeit für eine nicht triviale Codebasis, und das setzt immer noch voraus, dass das rechtliche Eigentum an dem Code klar ist. In vielen Fällen ist der ursprüngliche IP-Inhaber bei diesen Arten von Spielen aus dem Geschäft oder auf andere Weise aufgelöst, und dann hat man das Durcheinander, wem was von den Resten des Studios gehört. Dies kann ein äußerst komplexes juristisches Chaos sein, abhängig davon, wie das Studio unterging und wie die ursprünglichen Gründungsvereinbarungen ausgingen.
Angesichts der Tatsache, dass die fraglichen Spiele in diesen Kontexten normalerweise nicht mehr populär sind, ist es unwahrscheinlich, dass ein Studio (oder der Inhaber eines Postmortem-IP) eine Rendite für die Investition sieht, die zur Bereinigung und Lösung aller rechtlichen und sonstigen Probleme erforderlich ist der Code. Bei Nicht richtig Tierarzt alle ausstehenden geistiges Eigentum Legalitäten in einem Quellcode-Release im IP - Inhaber einiger verletzt Eigenschaft Einreichung einer Klage oder die Einnahme anderer rechtliche Schritte gegen das Unternehmen, aber auch zur Folge haben könnte.
Abgesehen davon gibt es natürlich noch einen weiteren Grund, der relativ orthogonal zu den rechtlichen Fragen ist: Sie wollen es einfach nicht . Vielleicht ist es ihnen egal, vielleicht hoffen sie, dass sie später einen Teil des Codes in einer Wiederbelebung des Originalspiels usw. wiederverwenden können. Es ist ihre IP, sie können wählen, wie sie es verteilen. Oder ob man es überhaupt verteilen soll.
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Ein Aspekt, der noch nicht in Bezug auf rechtliche Fragen erwähnt wurde, sind Softwarepatente.
Mit einer Menge verrückter, einfacher Sachen, die patentiert sind, haben Unternehmen möglicherweise Angst, den Quellcode zu veröffentlichen, falls jemand herausfindet, dass das Spiel, von dem sie Millionen gemacht haben, ein paar hundert (leichtfertige) Patente verletzt hat und plötzlich überflutet wird mit Klagen .. die teuer sein können, auch wenn Sie "gewinnen".
(Soweit ich weiß, ist dies mit dem veröffentlichten Quellcode des Spiels noch nicht geschehen, aber ich wäre überrascht, wenn die IP-Trolle nicht den gesamten Quellcode abbauen würden, den Microsoft für verschiedene Verstöße gegen Softwarepatente geöffnet hat.)
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Neben dem, was Josh Petrie gesagt hat, geht es auch darum, dass etwas richtig funktioniert.
Ein Beispiel, an das ich mich erinnern kann, ist die Veröffentlichung des Quellcodes für Penumbra. Großes Github-Repository für den Humble Bundle-Support veröffentlicht. Es hatte Build-Notizen und alle notwendigen Bibliotheken, um es zu erstellen. Die meisten Leute brauchten jedoch noch einige Tage, bis sie es richtig bauen konnten.
Sie wären erstaunt, was ein paar Jahre bewirken können. APIs ändern sich für Bibliotheken von Drittanbietern, und viele Dinge sind in Bezug auf die Dokumentation nicht mehr gültig. Angelscript war ein großes Problem für Penumbra, da die API-Änderungen zwischen den Versionen enorm waren.
Das andere große Problem ist, dass es sich selten lohnt, den Quellcode für ein großes Spiel zu veröffentlichen. Insbesondere wenn ein Unternehmen eine recht restriktive Lizenz für Assets und die Engine festlegt, ist dies ein großes Problem für die am Code interessierten Personen. Dies soll in der Regel die Arbeit der Entwickler schützen, aber viele Open-Source-Spiele dieser Art hindern jeden daran, ein kommerzielles Spiel aus seinem alten Code zu machen.
So wird das Open-Source-Spiel bestenfalls zu einer möglichen Lernerfahrung. Ich kenne nicht viele Motoren, aber die meisten Open-Source-Motoren, die ich gesehen habe, sind nicht die besten Beispiele. Sie arbeiten, weil viele Menschen Tausende von Stunden in sie stecken. Jedoch neigen viele Spiele und Engines dazu, hackig zu sein, und wurden für einen ganz bestimmten Zweck entwickelt, der für angehende Entwickler nicht hilfreich ist.
Selbst wenn jemand zum Beispiel den Source-Engine-Quellcode in die Hände bekommen würde, wäre es nicht besonders hilfreich, wenn er dies auf sein eigenes Projekt anwenden würde. Sie wären einfach überwältigt.
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