Es ist allgemein bekannt, dass die Simulation und das Rendern von Haaren eine besondere Herausforderung darstellen und in der Tat selten Beispiele für Spiele sind, die glaubwürdige Haare vorschlagen. Es ist ziemlich einfach sich vorzustellen, wie schwierig es ist, die große Menge an Fasern und die verschiedenen Streuereignisse, die zwischen so vielen Strängen auftreten können, zu simulieren, geschweige denn, dass jeder von ihnen durchscheinend ist.
Kann jemand formalisieren, was die wichtigsten Herausforderungen beim Rendern von Haaren sind, insbesondere für Echtzeitszenarien? Wie werden diese durch modernste Techniken überwunden? Gibt es einige theoretische De-facto-Standardmodelle?
Zur Verdeutlichung, für Echtzeit meine ich nicht unbedingt in einem Spielekontext.