Wie mache ich Lernspiele spannend und nicht langweilig?

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Wir machen Lernspiele für Schüler im Alter von 7-18 Jahren; Wir können keine Gewalt oder Blut in ihnen haben.

Ich habe Google Play und YouTube nach guten Beispielen für Lernspiele durchsucht.

Bisher habe ich dieses Mathe-Spiel gefunden. Die Kanone schießt auf Nummer-Feinde, um zu punkten, sollte der Spieler ihre Werte genau auf Null bringen . Je weiter die Level voranschreiten, desto größer werden die Zahlen - 10, 20, 30 usw. ddd

Warum ist es schwierig, Lernspiele zu entwickeln, die nicht langweilig sind? Es scheint, dass Gewalt heutzutage die meisten jungen Leute anzieht! Eine große Ausnahme könnten Rätsel sein.

ERJAN
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Wie macht man ein interessantes Spiel? Dies ist ein Thema, über das ganze Bücher geschrieben wurden. Das Spiel, das auch lehrreich ist, ist eine weitere Design-Einschränkung, die es nicht einfacher macht.
Philipp
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Wer sagt, dass Gewalt die meisten jungen Menschen anzieht? Eines der beliebtesten Spiele für Kinder ist heutzutage das Schaffen, nicht das Zerstören.
Philipp
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@Philipp Nicht das beste Beispiel, da es in einem nicht unwesentlichen Teil des Spiels darum geht, zu überleben und deine Feinde (und dein Vieh) zu töten.
Mast
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Jeder, der Frog Fractions noch nicht gespielt hat, sollte es versuchen.
Kelly Thomas
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Erst Unterhaltung suchen, dann informieren
Wayne Werner

Antworten:

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Der Grund, warum Sie so wenige hochwertige Lernspiele sehen, ist, dass die meisten Lernspiele nicht so aussehen, als wären sie lehrreich. Sie geben nicht einmal vor, es zu sein.

Als Kind habe ich Englisch hauptsächlich durch das Spielen von nicht lokalisierten RPGs auf meinem Sega Mega Drive gelernt. Als Teenager entdeckte ich die wissenschaftliche Methode für mich, indem ich Online-Spiele analysierte und versuchte, die Spielmechanik herauszufinden. Ich erhielt die nötigen Ingame-Ressourcen, um meine Hypothesen zu testen, indem ich die Wirtschaftstheorie anwandte, um die Ingame-Märkte zu erobern und reich zu werden. Und selbst als Erwachsener entdecke ich immer wieder Spiele, die mir etwas beibringen. Das Kerbal Space Program hat mir zum Beispiel viel über Raumfahrt beigebracht, und in letzter Zeit hat Crusader Kings 2 mein Interesse an mittelalterlicher Geschichte geweckt.

Was lernen wir daraus?

Hämmern Sie nicht auf den Punkt "Dies ist das, was ich Ihnen beibringen werde, egal ob Sie es wollen oder nicht". Gestalten Sie das Erscheinungsbild des Spiels so, dass es sich um etwas völlig anderes zu handeln scheint. Entwerfen Sie die Spielmechanik jedoch so, dass der Spieler Ihr Lernziel erreichen muss, um im Spiel voranzukommen.

Dies wirft natürlich die Frage auf: "Wie kann ich es dann als Lernspiel für Pädagogen und Eltern vermarkten , wenn es nicht lehrreich aussieht ?" Na ja, danach hast du nicht gefragt :). Das ist der Grund, warum viele Spiele, die als Lernspiele vermarktet werden, so nervig sind. Sie sollen nicht die jungen Spieler ansprechen, sondern die Erwachsenen, die sie kaufen, um ihre Kinder zu erziehen.

Philipp
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Am wichtigsten ist, dass ich durch das Spielen von Nachnahme so viel über die nächtlichen Eskapaden meiner Mutter gelernt habe.
MonkeyZeus
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Der letzte Paragaragh HIT IT HOME !!!! Jetzt ist mir klar, dass wir genau dasselbe gemacht haben! vor einer woche mussten wir erwachsenen lehrern unsere spiele vorführen! Sie werten es aus und entscheiden für Kinder, ob es BILDUNGSFÄHIG ist.
ERJAN
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Dieser Beitrag bringt das Wichtigste auf den Punkt, nicht nur für Lernspiele, sondern für alle Spiele, die einen tieferen Eindruck hinterlassen wollen. Erstellen Sie lehrreiche / interessante Inhalte und ein unterhaltsames / aufregendes Gameplay. Keine Seite dieses Gleichgewichts sollte nur der anderen dienen.
Kronos
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Die meisten Spiele lehren Sie nicht wirklich, sondern wecken das Interesse. Die Lehrer müssen einem Lehrplan folgen (was gut ist). Daher müssen die Lehrer, sofern sie nicht wissen, dass [Spiel hier einfügen] ihre Lektion vollständig abdecken wird, trotzdem zurückgehen und sie erneut unterrichten.
Nathan Merrill
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Als ein Kaufhaus sein Inventar schloss und verkaufte, sah ich ein Elternteil mit einer Tochter im Schlepptau (ca. 7-10), die die gesamte "Lernsoftware" kaufte. Das Mädchen sagte: "Wann holen wir etwas für mich ?" Ich war damals ungefähr 15 (1985) und habe das nie vergessen.
Almo
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Das Problem ergibt sich aus der Tatsache, dass die breite Öffentlichkeit NORMALE SPIELE nicht als Lernwerkzeug akzeptiert hat. Um also ein "Lernspiel" zu sein, muss das Spiel zuerst mit "Bildung" erstellt werden, anstatt mit "Spaß". Dies erzeugt den Druck, sich auf die Seite langweiliger, hübscher digitaler Hausaufgaben zu lehnen, anstatt einfach ein Spiel zu entwickeln, das einem Dinge beibringt.

In Minecraft lernst du den Schutz von Wildtieren und die Bewirtschaftung von Ressourcen. Es erhebt keinen Anspruch auf Bildung.

Viele RPGs erweitern Ihren Wortschatz exponentiell.

Der Punkt ist, um ein gutes Spiel zu sein, muss man zuerst Spaß haben, nicht Bildung.

Sie sollten einige Google-Suchanfragen zu den Ideen rund um "Spielzeit als Bildung" und dergleichen durchführen.

Ethan der Tapfere
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Ich fing an, selbst dasselbe zu sagen. Lernspiele waren historisch gesehen schrecklich. Es gibt einen großen Unterschied zwischen "Math Blaster" und "Worms / Gorillas" oder "Kerbal Space Program" tatsächliches Problem. Richtig gemacht, sollte ein Lernspiel keine Aufmerksamkeit auf die Tatsache lenken, dass es lehrreich ist, da es sonst seinen Zweck verfehlt.
Ivan
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Ich habe Gitterfunktionen aus einem 'Lernspiel' gelernt, in dem man die Punkte berechnet und dann einen Wasserballon auf einen Feind wirft. Ich habe nicht gespielt, weil ich gelernt habe. Ich habe gespielt, weil ich einen Weg gefunden hatte, Mathe zu waffen, und das ist cool.
Ethan The Brave
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@Ivan Math Blasters war für seine Zeit nicht so schlecht. Erinnerst du dich an den Space Junk Shooter? Aber ich erinnere mich auch an Gorillas und daran, dass ich jedes Mal, wenn diese Banane einen gewaltigen Aufschwung erlebte, viel mehr Aufregung hatte. Nimm es für das, was es wert ist.
DrZ214
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Die meisten dieser Antworten sind zutreffend, wenn sie besagen, dass das Spiel zuerst ein gutes Spiel sein sollte, aber ein Lernspiel tendenziell in einem anderen Format als ein normales Spiel vorliegt. Sie sind in der Regel für kürzere Sessions von etwa 15 bis 30 Minuten gedacht, versuchen, Ihnen mehr beizubringen, als Sie mit der gleichen Zeit von einem normalen Spiel lernen können, und haben ein breiteres und jüngeres Publikum.

Ich denke, die Antworten, die erwähnen, wie viel Sie aus normalen Spielen lernen, sind Ausnahmen von der Regel. Eine durchschnittliche Person, die ein Spiel spielen möchte (denken Sie an die Wii oder Wii U-Zielgruppe anstelle von Xbox One, PS4 oder PC), wird nicht viel Zeit damit verbringen, über Spielmechaniken nachzudenken oder auch nur große Dialogfelder in einem Rollenspiel zu lesen, wenn sie dies möchten muss nicht.

Versuchen Sie, Probleme mit dem Unterrichtsmaterial zu lösen . Nehmen Sie zum Beispiel " Wo in der Welt ist Carmen San Diego " Franchise von früher. Die Verwendung von Hinweisen aus dem Text zur Aufklärung eines Verbrechens hat Sie dazu gezwungen, den Text zu lesen. Durch die Nichteinhaltung des Zeitplans hatten Kinder mit geringen Lesekenntnissen die Möglichkeit, in ihrem eigenen Tempo zu lesen. Dieses Beispiel greift auch andere Antworten auf, da es sich nicht so sehr wie ein "lehrreiches" Spiel anfühlte, sondern nur wie ein Spiel.

Belohnungssysteme verwenden . Diese funktionieren und können eine großartige Möglichkeit sein, Ihre Spieler zum Weiterspielen zu überreden.

Lassen Sie die Tiefe zu . Schlagen Sie nicht einfach einen kurzen Überblick über Saturn nach und fügen Sie ihn auf dem Bildschirm ein, damit Ihre Spieler später wieder auftauchen können. Ermöglichen Sie ihnen, alle möglichen Dinge zum Thema zu erkunden (und erhalten Sie weitere Belohnungen, je mehr sie wissen).

Verleihen Sie dem Spiel mit Animation, Sound, Musik usw. das Gefühl einer höheren Qualität . Zu viele Lernspiele funktionieren wie für einen Programmierkurs vorgesehen. Nehmen wir zum Beispiel Auralux , das eine gute Grafik und ein sehr schönes Sound- und Musiksystem hat. Ohne das wäre das langsame und einfache Gameplay wahrscheinlich zu langweilig für die meisten Leute, um länger als ein paar Minuten zu spielen.

Machen Sie die Erfahrung persönlich . Menschen (insbesondere Kinder) lieben es, ein individuelles Erlebnis zu haben. Lassen Sie den Spieler seinen Charakter anpassen, einen Namen auswählen und Erfolge erzielen.

Wenn du kannst, erhöhe den Schwierigkeitsgrad basierend darauf, wie leicht der Spieler Hindernisse überwindet. Jemand, der nicht weiterkommt, wird einfach frustriert und aufgeben, und jemand, der das Spiel in 10 Minuten schlägt, wird nicht zurückkommen. Wenn Sie nicht das Geld für elastisches Gameplay ausgeben können, versuchen Sie, eine gute Balance basierend auf Ihrer Zielgruppe zu finden.

Falsch
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+1 für Carmen San Diego! In der Grundschule spielten wir dieses Spiel und mussten versuchen, im Wörterbuch oder in der Enzyklopädie nachzuschlagen, wo Carmen hingegangen sein könnte, weil es kein Google gab.
BrianH
Hmm. Carmen Sandiego hat mir gerade beigebracht, dass die indische Flagge rot, weiß und grün und die mexikanische Flagge braun, rot und weiß ist ... Es ist ein wenig bedauerlich, wenn niemand die Arbeit des farbenblinden Programmierers überprüft.
David Richerby
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Puzzlespiele mit einigen Quests oder Rätseln könnten ein guter Anfang sein. Ich denke, dass Kinder Lernspiele vielleicht langweilig finden, nicht weil ihnen Blut oder Gewalt fehlt, sondern weil ihnen ein Ziel fehlt .
Für das Spiel oben: Warum sollte ein Kind es spielen? Wie wird er / sie belohnt ? Wie wirkt sich sein Sieg auf das Spiel aus?

Xriuk
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@ERJAN Ich glaube nicht, dass eine Rangliste für ein Kind wirklich interessant ist (aber es hängt vom Alter ab). Ich sprach von einer Art Roboteranpassung, einer nützlichen Belohnung, um das Kind zum Weiterspielen zu
bewegen
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Danke für den Hinweis! Ich muss ein paar Spieltheorien lesen, was die Leute beschäftigt - Belohnungen wie Nachnahme, Upgrades, Storyline usw.
ERJAN
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Ich würde hinzufügen, dass das Lehren von etwas wie Addieren oder Subtrahieren Wiederholung erfordert. Viele Lernspiele können ein Kind für den Beginn des Spiels interessieren, aber die Wiederholung ist es, die es schnell langweilt. Selbst wenn Sie die Wiederholung während des Spiels auf verschiedene Arten verschleiern, wird es langweilig, weil Sie immer wieder eine Aufgabe ausführen. In den meisten Geschicklichkeitsspielen gibt es eine Vielzahl von Fähigkeiten, in denen Sie gut oder schlecht sein können, und wie sie sich kombinieren lassen, ist Ihre Gesamtleistung. Wie würden Sie sich bei einem Spiel fühlen, das sich ausschließlich auf eine Fähigkeit konzentriert - die direkt mit der Leistung korreliert?
DoubleDouble
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Ziele helfen sicherlich und können alles überwinden, wenn die Belohnung groß genug ist. Mit der Belohnung von Süßigkeiten oder einem neuen Spielzeug können viele Kinder zusätzlich die alte langweilige Art auf Papier oder Karteikarten üben. Andere werden nicht. Ich gehe davon aus, dass je weniger sich eine Aufgabe wiederholt, desto weniger Belohnung / Ziele erforderlich sind.
DoubleDouble
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@ DoubleDouble Sicher! Denn an diesem Punkt wird die Aufgabe selbst zur Belohnung. Das Kind wird entdecken wollen, was als nächstes kommt.
Xriuk
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Ich habe festgestellt, dass die Nummer eins, die das Lernspiel einschränkt, darin besteht, dass der Erwachsene, der das Spiel programmiert, festlegt, was im Spiel gelernt werden soll. Ein Großteil der Anziehungskraft eines Spiels liegt darin, dass der Spieler entscheidet, was er aus dem Spiel herausholen möchte. Der Spielehersteller kann Vorschläge machen, aber am Ende entscheidet der Spieler. Wenn Ihr Spiel vorschlägt "Sie sollten lernen wollen, positive und negative Zahlen zu addieren" und dies nicht die Definition von "Spaß" ist, werden sie das Spiel schnell ablegen.

Schaffen Sie stattdessen Platz, damit der Spieler entscheiden kann, was er vom Spiel erwartet. Wenn sie Spaß auf ihre spezielle Art und Weise haben möchten, lassen Sie sie! Sicher, belohnen Sie sie dafür, dass sie Spaß auf eine Weise haben wollen, die Ihre Lernziele unterstützt, aber machen Sie es nicht schwer, das Spiel außerhalb eines engen Fensters zu genießen.

Lassen Sie uns Ihr Kanonenspiel als Beispiel für ein Brainstorming verwenden. Es ist ein ziemlich langweiliges Spiel, es sei denn, Sie möchten Zahlen hinzufügen, um auf Null zu kommen. Was aber, wenn das Summieren von Zahlen auf Null stattdessen Power-Ups bot und das "Spiel" ein Standard-Kanonenspiel war? Jetzt ist das Spiel nur ein Spiel, aber es gibt eine Möglichkeit, es durch Mathematik einfacher zu machen. Wenn ein Spieler einfach gewinnen möchte, indem er jede Zahl vom Himmel schießt, raten Sie mal: er hat Geometrie gelernt! Im Laufe des Spiels können Sie versuchen, sie zu ermutigen, den mathematischen Teil des Spiels mehr zu spielen, indem Sie es allmählich schwieriger machen, Fortschritte zu erzielen, ohne den Teil des Spiels zu spielen, den sie spielen sollen. Wenn sie sich an die einfachen Dinge halten wollen, ist das in Ordnung. Wenn sie sich darauf verlassen wollen, dass ihre Finger zucken, um alles zu sprengen, ist das in Ordnung. Wenn sie sich auf die Mathematik konzentrieren wollen, großartig. Wenn sie ihr eigenes Gleichgewicht zwischen Mathe und Zucken finden wollen, ist das sogar noch besser!

Betrachten wir nun diesen Absatz in Bezug auf Candy Crush, eines der süchtig machenden Spiele aller Zeiten. Der Hauptfokus des Spiels liegt auf dem Studieren von Mustern im Spielraster. Anstatt dies zum Spiel zu machen, wird es zum Power-Up: Cookies töten ganze Farben ab, verpacken Süßigkeiten, schlachten Spalten oder Reihen usw. Zuerst können Sie das Spiel einfach so spielen, wie Sie möchten. Während Sie in den Levels voranschreiten, werden die Power-Ups jedoch immer wichtiger, bis Sie einen Punkt erreichen, an dem einige der einfacheren Power-Ups unbedingt erforderlich sind, um ein Level zu schlagen, und das Spiel Sie zum Erreichen ermutigt für die stärkeren Power-Ups.

Candy Crush ist ein gutes Beispiel dafür, wie man ein Spiel nicht langweilig macht!

Cort Ammon
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Ich würde vorschlagen, im Folgenden nachzuschlagen und Hinweise aus dem Spiel zu entnehmen:

  1. Der verlorene Verstand von Dr. Brain (persönlicher Favorit - und der Schwerpunkt liegt auf dem IQ-Aufbau nach einem Weschler-Ansatz, dh der Problemlösung durch einfaches Auswendiglernen)
  2. Matheblaster / Leseblaster (Davidson)
  3. Starthilfe (Phonics, Lesen, Tippen)
  4. Number Munchers (ziemlich sicher, dass dies gegeben ist).

Ich vermute, wenn Sie alt genug sind, um diese Frage zu stellen, kennen Sie alles, was ich aufgelistet habe, aber vielleicht nicht.

KB145
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Erwägen:

"Wie mache ich Lernspiele fesselnd (und) nicht langweilig?"


Alles, was verwendet werden kann, um ein Spiel allgemein zu begeistern - und es gibt viel zu tun -, sollte auch für Lernspiele gelten. Die Sache ist, dass Sie, wenn Sie sich auf die Erstellung eines Lernspiels festlegen, eine Reihe zusätzlicher Einschränkungen auferlegen, die es möglicherweise schwierig machen, eine ansprechende Spielmechanik zu entwickeln.

Da ich jedoch das Gnre nicht kenne, muss ich mich von kooperativ bis wettbewerbsfähig, von Einzelspieler bis massiv multiplizieren ... also muss ich die Abstracts und Verallgemeinerungen durchgehen.


Um zu sehen, wie man Spiele spannend macht, gehen Sie zurück und schauen Sie sich an, wie Einzelpersonen spielen. Nicht nur Videospiele (und nicht nur Menschen). Ein gemeinsames Thema aller Spielzeiten ist make-believe ^ 1, ohne gutes Eintauchen wird jedes Spiel langweilig. Aber das Eintauchen ist nicht in die Grafik oder die Musik (auch wenn sie helfen können), sondern im Kopf des Spielers.

^ 1: Sie sollten auch berücksichtigen: Herausforderung, Chance und Nervenkitzel.

Überlegen Sie, wie ein Kind gerne mit Spielzeug spielt. Auch wenn das Spielzeug keine Belohnungen oder Ziele hat. Wie ist das möglich? Meditiere darüber.

Wenn wir nun bedenken, dass alle Spiele eine Form von Make-Belive haben, können wir bedenken, dass alle Spiele eine Form von Simulation sind. Sie können sie Training betrachten - ausgenommen, dass Leute es genießen!

Im Endeffekt bereiten Sie alle Spiele auf etwas vor. Auch wenn das etwas nur das Spiel selbst spielt. Ein Spiel zu machen, das etwas lehrt, ist also nicht schwer, aber wenn Sie sich dazu entschließen, ein Lernspiel zu machen, stellen Sie sich darauf ein, ein Spiel zu machen, das bestimmte Dinge lehrt - insbesondere solche von akademischem Wert - und das sie auf eine Weise lehrt, die so ist messbar oder überprüfbar.


Hinweis: Eine andere Sache, die das Spiel langweilig macht, ist die Wiederholung, die leider eines der Dinge ist, die zum Auswendiglernen verwendet werden. Wenn Sie also Wiederholungen für die Lerninhalte verwenden möchten (weil sie auswendig gelernt werden müssen), sollten Sie dies auf eine Weise tun, die nicht vorhersehbar ist.


Wie man motiviert

Bevor ich weitermache, möchte ich Sie zum Nachdenken anregen ... warum spielen Sie die Spiele, die Sie spielen?


Der naive Ansatz für die Entscheidungsfindung ist, dass die Menschen wählen, was ihnen mehr Wert gibt. Es gibt also eine Wertefunktion, die auf jede Option angewendet werden kann (die davon ausgeht, dass die Optionsmenge diskret und endlich ist), die einen Wert ergibt und die Sie auswählen, die Ihnen mehr gibt. In Nachträgen zu diesem Ansatz werden Kosten, Risiken, Simulationsaufgaben usw. berücksichtigt.

Aber was ist "Wert"? Was ist es, motiviert Menschen ? Was müssen Spiele für Menschen leisten?

Gemäß der Selbstbestimmungstheorie gibt es drei Kernbedürfnisse, die durch Spiele erfüllt werden könnten:

  • Kompetenz: Spiele können Ihnen die Fähigkeit geben, Dinge zu tun. Werde besser bei den Herausforderungen, die das Spiel bietet.
  • Verwandtschaft: Spiele können dazu dienen, sich mit anderen Menschen zu verbinden.
  • Autonomie: Spiele können einen Rahmen bieten, in dem Menschen ihre Handlungen selbst bestimmen können.

Hinweis: Auch in Bezug auf Maslows Bedürfnishierarchie bestehen Einschränkungen: Spiele können ein Zugehörigkeitsgefühl vermitteln, Ihr Selbstwertgefühl verbessern und Ihnen helfen, ein besseres Individuum zu werden.


Sie können mit Tricks Techniken wie statistische Possitive Stimulus Belohnungen und Konditionierung zu schaffen Gewohnheiten , die zu bringen poeople zurück zum Spiel bekannt sind.

Auf der anderen Seite können Sie Neugierde wecken - und genau das sollten Sie versuchen -, damit die Leute nicht zurückkommen, weil sie eine neue virtuelle Medaille bekommen unbekannt, das sie anruft ^ 3. Natürlich wird dies bei bestimmten Themen einfacher sein als bei anderen. Dies geschieht in einem Spiel, indem der Spieler überrascht wird und sich ständig ändert. Wenn das Spiel immer das gleiche ist, ist es langweilig.

^ 2: Es ist bekannt, dass Menschen virtuellen Dingen echten Wert zuschreiben, also kommen sie zurück und holen sich die virtuelle Medaille.

^ 3: Das ist auch ein Argument dafür, warum die Leute ein Spiel nicht interessant finden, in dem sie das tun, was sie für die Arbeit tun. Stattdessen interessieren sich die Leute für Spiele, wo sie sind, und tun Dinge, die sie im wirklichen Leben nicht tun.

Also: Mehr Wiederspielwert => mehr Engagement.


Aber wenn das Spiel eine Herausforderung haben soll. Und wenn der Spieler mehr Erfahrung hat, wird erwartet, dass seine Fähigkeiten zunehmen, und als solche sollte auch die Herausforderung zunehmen. Andernfalls wird das Spiel mit der Zeit langweilig. Wenn Sie ein Pflichtspiel bestreiten, müssen Sie das Können der Spieler ausbalancieren .

Ein Maß an Spielerfähigkeiten ist hilfreich, um die richtige Herausforderung zu finden und um zu sehen, wie gut die Spieler / Schüler das Spiel / die Lektionen lernen.

Schwierigkeitskurven und wie man sie anpasst, ist ein weites Thema, und obwohl dies nicht übersehen werden sollte, gehört diese Diskussion nicht hierher.


Überlegen Sie, wie Sie Zufälligkeiten und Kombinationen verwenden, um dem Spiel Struktur zu verleihen. Zum Beispiel zeigt das Spiel im OP ein Spiel, bei dem - ich drücke - Zahlen zufällig erscheinen. Die Struktur des Spiels ändert sich jedoch nicht wirklich, es lässt Sie nur innehalten und überlegen, welche Zahl Sie auswählen müssen. Betrachten Sie nun ein Spiel wie Mario Kart, bei dem die zufällige Anzahl der Power-Ups (auch wenn es keine einheitliche Verteilung gibt) die Art und Weise, in der Sie das Spiel spielen, möglicherweise verändert (beispielsweise von einem defensiven zu einem offensiven Spiel). Oder die zufälligen Karten von Age of Empires oder Civilization können die Mittel ändern, mit denen Sie Ihr Territorium erweitern. Oder für Minecraft müssen Sie je nach Ihrem Spawn-Standort entscheiden, ob Sie zuerst graben, bauen oder erkunden. Und am nächsten Tag weiß der Spieler, dass das Spiel eine neue Erfahrung für sie haben könnte, und so kommt der Spieler zurück.

Betrachten Sie die andere Seite des Zufalls: Schleifen. Viele Spiele verwenden das Gitternetz, um virtuelle Probleme zu lösen. Schleifen ist mühsam, daher ist es eine schwierige Aufgabe. Aber es macht das Spiel nicht wirklich schwieriger oder komplexer, sondern nur länger. Und für jeden Schritt erhält der Spieler eine zufällige Belohnung, und vielleicht gibt es eine Chance auf einen wirklich guten Preis. Dieser Nervenkitzel sorgt für Engagement, aber für viele Spieler macht das Spiel nicht wirklich Spaß.


Es sollte beachtet werden, dass ein frustrierendes Spiel aus der Sicht des Engagements sowohl eine gute als auch eine schlechte Sache sein kann. Sie können sich entscheiden, das Spiel fallen zu lassen, wenn es frustiert, oder Sie sind wütend auf die Feinde im Spiel (aber nicht auf das Spiel selbst) und möchten wieder einsteigen, um es zu spielen und zu schlagen (oder die Feinde für die zu töten deswegen). Wenn Sie Wut für Engagement ausnutzen möchten, müssen Sie sicherstellen, dass der Frust von den Feinden ausgeht und nicht für ein schlechtes Spiel (z. B. mit Bugs oder schlechten Kontrollen) und dass es das Eintauchen oder die Konsistenz nicht beeinträchtigt .


Deine Spieler

Ok, das ist das nächste, worüber man nachdenken sollte: Ihre Spieler. Nicht alle Spieler sind gleich.

Vielleicht interessieren Sie sich für Bartles Taxonomie der Spielertypen (die für Online-Rollenspiele gedacht ist). Für die Zusammenfassung werden die Spieler in vier Typen eingeteilt: Achiever (Leute, die Preise wollen), Explorers (Leute, die mehr über das Spiel und seine Mechanismen erfahren wollen), Killers (Leute, die Macht und Herrschaft ausdrücken wollen), Socializers (Leute, die es mögen) Gemeinschaften aufbauen).

Sie werden feststellen, dass niemand genau zu einer Kategorie passt, stattdessen sind die Leute zu einem gewissen Grad die eine und zu einem gewissen Grad die andere. Aber es ist möglich zu sagen, ob sie einen dominanten Typ haben.

Sie sollten Spielmechanismen bereitstellen, die für Spieler der gewünschten Spielerkategorien von Interesse sind. Für ein traditionelles MMORPG wird argumentiert, dass Sie ein Gleichgewicht der vier wollen. Aber viele Spiele können gut ohne Spieler einiger Kategorien auskommen [oder die Klassifizierung muss möglicherweise für andere Gnres angepasst werden].

  • Archivare möchten Preise, Titel, Archive usw. haben.
  • Entdecker werden riesige Welten, Geheimnisse, Abkürzungen, eine gute Überlieferung usw. wollen.
  • Mörder wollen Verspottungen, Wettbewerb, Spieler gegen Spieler, alles, was auf andere Spieler einwirken kann (einschließlich Trauer und Mobbing), etc ...
  • Sozialisierer werden Kommunikationsmittel, Chat, Teams, Gilden, Märkte usw. wollen.

Und mach es lehrreich

So wie Sie nicht alle Ihre Spieler auf den gleichen Eimer setzen können, können Sie auch nicht davon ausgehen, dass sie alle auf die gleiche Weise lernen. Einige werden es vorziehen, Beispiele zu erhalten, andere möchten erfahren, was zu tun ist, und andere werden es vorziehen, selbst zu erkunden und durch Fehler zu lernen.

Tatsächlich ist es ein Zeichen für ein gutes Spiel, bei dem Sie nicht bemerken, wo das Lernprogramm endet, insbesondere, wenn es tematisch konsistent ist. Betrachten Sie zum Beispiel Portal, der Großteil des Spiels ist ein aufwändiges Denkmal für den Endkampf, aber es fühlt sich nicht so an, als würden Sie nur das Tutorial spielen. Denken Sie auch an Mega Man X , das alle Spielmechaniken auf Tutorial-Ebene vorstellt, ohne sie Ihnen explizit mitzuteilen. Eine Alternative besteht darin, das Tutorial für sich zu haben, zum Beispiel, dass das VR-Training in Metal Gear Solid wie ein eigenes Spiel spielt, während das Hauptspiel sein Bestes tut, um Sie zu unterrichten, wie es geht.

Da Sie nun bestimmte Dinge im Spiel unterrichten möchten, müssen Sie sie im Spiel erstellen. Das Ideal ist der Fall, wenn Sie lernen, Ihr Spiel zu spielen, indem Sie lernen, was Sie wollen. Sie möchten, dass der Spieler einige Belohnungen hat ^ 4, wenn er es richtig macht. Insbesondere muss der Spieler verstehen, wann er es falsch gemacht hat und WARUM. Sie möchten, dass der Player auf Anforderung visuelle Hilfe in Textform erhält .

^ 4: Möglicherweise müssen Sie "Belohnungen" auf den Spielertyp zuschneiden, da dies nicht immer in Bezug auf die Archivierung erfolgt. Überlegen Sie auch, ob die Belohnungen instrumentell sind (zum Beispiel eine erfolgreiche Ausführung, die sich von selbst lohnt) oder ob es sich um eine extrinsische Skinner-Box handelt (Sie haben Zugriff auf etwas anderes oder können Dinge kaufen usw.).

Je mehr Sie möchten, desto sinnvoller wird es. Wenn Sie einen Grund im Spiel angeben können, warum tun Sie diese Aufgabe (die Sie zu lehren versuchen) umso besser. Wenn es viel besser mit der realen Welt zu tun hat. Halten Sie dies für einen Test: Wann brauchen Sie in Ihrem Leben die Fähigkeiten, die Sie vermitteln möchten? Wer wird diese Art von Fähigkeit täglich einsetzen? Wie kannst du das in ein Spiel verwandeln? Es kann erforderlich sein, andere Probleme zu finden, die Isomorphie zu dem haben, was Sie unterrichten möchten (hauptsächlich, weil akademische Probleme abstrakt sind), um sie thematisch in das Spiel einzufügen.

Denken Sie daran, dass das Spiel zusätzlich zu Ihrer Tagesordnung für das aktuelle Bildungsprogramm auch das Erlernen der Spielweise beinhalten muss. Also , wenn Sie in ihnen aufbauen können affordance und nutzen Mechanik , dass der Spieler bereits vertraut sind mit (vielleicht von einem anderen Spiel, oder früher im selben Spiel) , dann wird es mehr zugänglich sein.


Wenn Sie dies Lehrern vorschlagen, möchten Sie Statistiken. Es ist gut zu wissen, wie viel die Spieler spielen und wie lange die Sitzung dauert. Wie häufig finden die Sitzungen statt? Wie viel Fortschritt machen die Spieler? Es kann Ihnen helfen, Ihr Spiel zu verbessern, indem Sie herausfinden, in welchen Fällen die Spieler nicht wirklich beschäftigt sind und in welchen Fällen die Spieler Probleme beim Lernen haben. Dies wird auch den Lehrern helfen - sie können es als Bewertungshilfe nehmen, und es kann ein zusätzlicher Anreiz sein, wenn die Schüler einige Tests oder Hausaufgaben auslassen können, wenn sie gut im Spiel sind. Es kann erwähnenswert sein, dass Sie Fälle wünschen, in denen die Spieler / Studenten zusammenarbeiten, wenn Sie sich auf den Weg machen, den Klassenraum zu bespielen.

Theraot
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Lassen Sie mich zunächst etwas Kontroverses sagen: Dies ist absolut der falsche Ort, um zu fragen . Spieleentwickler sind 1. Hardcore-Gamer und 2. die Art von Leuten, die diese Spiele analysieren. Die Mehrheit der Menschen fällt nicht in diese Kategorien. Die meisten Kinder analysieren nicht die optimale Art und Weise, Dinge in Spielen zu tun, sondern tun einfach, was sie wollen. Dies wird ihnen immer noch bestimmte Dinge beibringen, wie z. B. Fremdsprachen. Wenn das Ziel jedoch darin besteht, ihnen eine Vielzahl von Fähigkeiten beizubringen, werden Sie am Ende das tun, worüber andere sich über verherrlichte Hausaufgaben lustig machen. Nur weil diese Spiele erwachsenen Hardcore-Spielern langweilig erscheinen, bedeutet dies in keiner Weise, dass diese Spiele ihren beabsichtigten Zweck nicht erfüllen.

Wen sollten Sie diese Frage stellen? Nun, wahrscheinlich zwei Gruppen:

  1. Diejenigen, die Psychologie und Gamification studieren,
  2. und diejenigen, die Didaktik / Erziehungswissenschaft studieren (der richtige englische Name ist nicht bekannt).

Und was Sie herausfinden werden, ist, dass ein Spiel, nur weil es nicht gewalttätig ist, in keiner Weise bedeutet, dass es junge Kinder langweilt. Das Wichtigste ist nur, sie für eine gut gemachte Arbeit zu belohnen (Gamification), obwohl es schwierig ist, dies auf die richtige Art und Weise zu tun und den pädagogischen Teil wirklich zum Stehen zu bringen . Daher werde ich nicht einmal darüber nachdenken, diese Frage hier zu beantworten, da sie groß genug ist, um jahrelang zu studieren und immer noch nur die Grundlagen dafür zu kennen.

David Mulder
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Als unsere Kinder aufwuchsen, gab es zwei Arten von Lernspielen, die auffielen

  1. die Reader Rabbit Serie und
  2. die Zoombini Abenteuer / Spiele.

Beide hatten vernünftige Grafiken usw., aber was sie wirklich auszeichnete, war

  • Sie hatten eine Geschichte hinter sich. Die Kinder befanden sich auf einem "Abenteuer", und es gab Charaktere, mit denen sie (auf begrenzte Weise) interagieren und Rätsel lösen konnten. Die "Rätsel" waren natürlich das, woraus die Kinder lernten, und sie waren gut durchdacht und interessant.
  • Sie waren altersgemäß. In der Reader Rabbit-Reihe gab es Programme vom Kleinkind über den Kindergarten bis zur 1. und 2. Klasse, dann verschiedene Programme für Kinder von 6 bis 9 Jahren. Auch in der Reader Rabbit-Reihe gab es einige Programme, bei denen die Handlung ziemlich umfangreich war ( ich denke hier an die Liste der Reader Rabbit-Programme, bei denen ich besonders an "Reader Rabbit 1. Klasse: Kapern auf Wolke neun!" Und "Reader" denke Kaninchen 2. Klasse: Mis-Cheese-ious Dreamship Adventures! ").

Die Zoombini-Serie war wieder ein "Quest" - oder "Adventure" -Spiel, bei dem der Spieler Rätsel lösen musste, um sich durch die Spielwelt zu bewegen.

Unsere Kinder spielten stundenlang.

Waren diese Programme effektiv? Ich glaube schon. Ein erfolgreicher Schüler kann natürlich mehr als nur ein paar Computerprogramme produzieren, aber von unseren drei Kindern:

  1. Eldest war eine heterosexuelle Schülerin von der 6. bis zur 12. Klasse (zuvor in Montessori-Programmen ohne Abschluss), erhielt viele Ehrungen und AP-Klassen, war Valedictorian in ihrer Highschool-Klasse und ist jetzt eine Neuling in Harvard.
  2. Die zweite Klasse ist noch in der High School - Schüler der Klassen 6 bis 11 (derzeit), die so viele Ehrungen und AP-Klassen wie möglich belegen.
  3. Der dritte ist in der Mittelschule - Straight-A-Schüler und Kapitän des Academic Challenge-Teams ihrer Schule.

Ich denke, dass diese Bildungsprogramme geholfen haben. YMMV.

Viel Glück.

Bob Jarvis
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"Warum ist es schwierig, Lernspiele zu machen und keine langweiligen Spiele?"

Lernspiele, die genauso schwer interessant zu machen sind wie jedes andere Spiel. Wenn Sie sich das Beispiel ansehen, das Sie gegeben haben, würde die Grafik für jeden ausreichen, um zu sagen, dass das Spiel von geringer Qualität ist. Aber wenn Sie ein paar Iterationen des kontinuierlichen Redesigns und der Verbesserungen an diesem Spiel anwenden, werden Sie möglicherweise Tetris finden, das trotz seiner sehr begrenzten Grafik ein Blockbuster war und immer noch ist.

Lernspiele benutzen oft die Tatsache, dass sie lehrreich sind, als Ausrede, um ein schlecht gemachtes Spiel zu veröffentlichen. Infolgedessen erwarten die Leute, dass Spiele, die als "Lernspiele" verkauft werden, von geringerer Qualität sind. Wenn Sie also ein gutes Lernspiel machen und es gut verkaufen möchten, bezeichnen Sie es nicht als "Lernspiel". So , wenn Sie für eine wirklich gute Lernspiele zu sehen möchten, schauen Sie auf Spiele , die lehrreich sind, aber nicht Marke selbst als solche.

Tetris eignet sich hervorragend zum Erkennen und Anpassen von Formen, Pong zum Erlernen elastischer Kollisionen, Microsoft Flight Simulator zum Erlernen fast aller Aspekte der Luftfahrt, Kerbal zum Erlernen von Gravitation und Kinetik, Civilization 1 zum Erlernen von Geschichte, Cities Skylines zum Erlernen von Verkehr und Verkehrsstaus , usw.

Konzentriere dich darauf, zuerst ein großartiges Spiel zu machen. Ein erschwinglicher Weg, dies zu tun, besteht darin, sich von guten Spielen "inspirieren" zu lassen (auch bekannt als Kopieren / Ausleihen / Stehlen), die bereits das meiste lehren, was Sie wollen. Für einfachere Konzepte - wie in Ihrem Beispiel - empfehle ich, sich gezielt von Brettspielen "inspirieren" zu lassen.

Peter
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Ich habe mich oft gefragt, wie viel von "Lernsoftware" eigentlich nur Schaufelware ist, die von Anbietern entwickelt wurde, um Verträge von institutionellen Käufern zu erhalten. Niemand würde es alleine kaufen, aber eine Million Exemplare an Schulen verkaufen ...
Ivan
@Ivan Heh. :) Ich würde die Hälfte davon sagen. Die andere Hälfte wurde wahrscheinlich von den Eltern als Hobby für ihre Kinder gemacht. Immer noch nicht gut, aber zumindest haben diese eine Seele.
Peter
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Obwohl die Antworten einige gute Punkte enthalten, habe ich das Gefühl, dass keiner wirklich genau verstanden hat, was ich für die Essenz eines guten Spiels halte, das Dinge lehrt. Hier ist meine Meinung dazu:

  1. Beginnen Sie mit dem Haken. Lassen Sie das Thema so spannend wie möglich erscheinen. Das Spiel sollte eine Art Erzählung haben, die das zu unterrichtende Thema im Hintergrund verwendet, während der Vordergrund den wirklich aufregenden Teilen überlassen bleibt.

  2. Nutze Fortschritt und Abwechslung, um das Interesse aufrecht zu erhalten. Belohnungen im üblichen Sinne sind zu eng und oft langweilig. Plot Twists, neue "Waffen" für Rätsel, neue Landschaften und Interaktionen - hier ist die Aufregung. In ähnlicher Weise sollte es unter allen Umständen vermieden werden, immer wieder dasselbe Rätsel zu lösen (jedoch etwas schwieriger).

  3. Wiederholung ist auch notwendig. Das Umschalten zwischen ganz unterschiedlichen Arten von Aufgaben und Informationen ist psychisch anstrengend. Während der Inhalt voller Abwechslung ist, sollte das Thema nicht sein.

  4. Assoziative Übergänge. Wann immer die gelernten Informationen geändert werden, müssen sie schrittweise durchgeführt werden, damit das Gehirn Verbindungen zwischen den Dingen herstellt. Plötzliche Sprünge im Kontext sind schwer zu bewältigen und lassen Dinge sinnlos erscheinen. Was bringt es, sich an etwas zu erinnern, wenn Sie bald weitermachen?

  5. Es kann keine zeitliche Begrenzung geben. Wenn der Spieler etwas besser verstehen will, lass es geschehen. In einem typischen Klassenzimmer ist jeder gezwungen, synchron mit anderen zu lernen, was für einige langweilig und für andere Schüler stressig ist. Ein Computer ist nicht ständig in Eile, daher ist es eine Gelegenheit, die Dinge richtig zu machen.

  6. Betreff Baumdurchquerung:

Was ich den Themenbaum nenne, ist ein Graph, in dem Knoten kleine Informationsbits sind und Links bestimmen, welche Information von anderen zu verstehenden Informationen abhängt (Knoten hängen im Allgemeinen von tieferen Knoten ab).

Der Großteil des Unterrichts wird vom Ende (den kleinen und einfachen Dingen) in der Breite zuerst bis zur Wurzel (den großen und komplizierten Dingen) durchgeführt. Auf diese Weise wird der Grund, Dinge zu lernen, selten oder nie angesprochen. Dinge scheinen sinnlos.

Wenn Sie jedoch mit dem großen Ziel beginnen und tiefer gehen, bis verständliche Informationen vorliegen (Tiefe zuerst), ist der Grund für das Lernen immer offensichtlich.

Die Ausnahme bilden Muskelgedächtnis- / Berechnungsaufgaben (wie das Spielen von Musikinstrumenten), die viel Übung und nichts anderes erfordern - obwohl es den Anschein hat, dass so etwas in einer typischen Umgebung nicht wirklich unterrichtet werden kann Bei der Frage geht es nicht darum, so etwas zu lehren.


Plain Gamification ist zwar eine einigermaßen gültige Lösung, hält aber nicht lange an. Motivation und Inspiration bei den Schülern zu schaffen, ist das, was die besten Ergebnisse bringt. Zufälligerweise bin ich immer noch nicht davon überzeugt, dass ein Spiel mit solchen Eigenschaften hergestellt werden kann, wenn man ein gutes Lernspiel entwickeln möchte.

Schlange5
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Als Kind erweiterte Civilization II mein Verständnis der Welt und ihrer Funktionsweise. Mein Wortschatz wurde durch das Studium der Spielkonzepte, um ein besserer Spieler zu werden, erheblich erweitert. Das Spiel wollte, dass du spielst, um zu gewinnen, und nicht sofort, um zu lernen. In dem Wunsch, zu spielen, um zu gewinnen (und Spaß zu haben), habe ich es auf mich genommen, zu lernen.

Das Spiel sollte dir sagen, dass du spielen sollst, anstatt dir zu sagen, dass du lernen sollst.

Sie sollten lernen, weil Sie spielen möchten, anstatt zu spielen, weil Sie lernen möchten.

Ben Mora
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Zunächst möchte ich festhalten, dass dies eine sehr gute Frage ist.

Die junge Bevölkerung ist gerne frei, sie spielt gerne auf ihre Art und Weise. Ihr "Weg" ist normalerweise keine Erziehung. Sie können stundenlang Schach spielen, auch wenn Sie es nicht mögen, aber sie werden es nicht, wenn sie es nicht mögen.

Sie müssen die Bildung in das Spiel "einbringen". Nehmen wir zum Beispiel an, Ihr Spiel ist Minecraft. Fügen Sie eine Funktion hinzu, die Ihnen die Möglichkeit gibt (ich meine optional und nicht aufdringlich), ein mathematisches Problem zu lösen, und Sie erhalten dafür Diamanten! Einfacheres mathematisches Problem, weniger Diamant. Schwerer? Mehr Diamant!

Sie können den Benutzer dafür belohnen, sich weiterzubilden, und er wird es auch genießen.

Ich habe vor Jahren ein MMO namens Held gespielt, und es hat dir jede Stunde eine zufällige mathematische Frage gestellt, hauptsächlich, um zu überprüfen, ob du ein Bot bist oder nicht. Sie hatten 15 Sekunden Zeit, um das Problem zu lösen, und wenn Sie dies taten, bekamen Sie eine kostenlose Beute. Wenn es nichts gäbe, würden die meisten Leute es nicht lösen.

Wie in anderen Antworten angegeben, werden die Spieler diesen Ansatz zwar mögen, die Familien jedoch wahrscheinlich nicht. "Das Spiel fordert Sie auf, alle 10 Minuten ein mathematisches Problem zu lösen. Es ist optional und gibt kostenlose Beute aus" wird die Eltern wahrscheinlich nicht als "Lernspiel" zufriedenstellen.

Eine andere Art von Spielen, die lehrreich sind und von Eltern gemocht werden, sind Puzzlespiele wie Wordament. Es macht Spaß, für einige zu spielen (glauben Sie mir, das "Einige" hier ist weit mehr als das "Einige", das rein lehrreiche "E-Hausaufgaben" -Spiele spielen wird). Der Wettbewerbsfaktor ist bei solchen Spielen, zum Beispiel Bestenlisten, wirklich wichtig. Sie können reale Preise an die Top 3 monatlich usw. vergeben, und es wird mehr Spielern gefallen. (Dafür muss das Spiel bezahlt oder werbefinanziert sein.)

Ave.
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Sehr wichtige Frage! Vielleicht keine richtige Antwort, aber hier ein paar Gedanken:
Der Begriff „Computerspiel“ ist schädlich für die Technologie, die es beschreibt, wie man ihr wahres Potenzial erreicht. Das ist mein Hauptpunkt. Wir brauchen ein neues Wort, um ein anderes Ziel zu beschreiben.

3 Milliarden Stunden, die pro Woche mit Computerspielen verbracht werden, kosten die Menschheit viel. Finden Sie eine Möglichkeit, den Spieler zu einer höheren Stufe zu bringen als den Charakter, und Sie haben das Problem gelöst.

Das bedeutet wahrscheinlich, dass Sie Ihre "Spielstunde" so gut verstehen, dass Sie sie in unvorstellbar kleine Teile zerlegen können.

Der (skeptische) "Spieler" sollte fast sofort das erste Stück zerdrücken und mit Lob und Power-Ups belohnt werden. "RICHTIG!" "STIMMT!!" "HERVORRAGEND!" "ERRUNGENSCHAFT FREIGESCHALTET!!" Bauen Sie schnell ihr Selbstvertrauen auf; machen sie sogar verächtlich, von der Schwierigkeit der "Lektion". Was auch immer Sie unterrichten möchten, Französisch, Physik, Mathematik oder Geige; Der Stand der Dinge kann die Angst vor dem Scheitern nehmen. Mario stirbt? Mario holt sich die Hölle zurück.

Denken Sie daran, dass "Spiele" sich wiederholen. Verwende das. und geben Sie ihr dann eine Herausforderung (Chef), die unmöglich aussieht, aber einfach ist, wenn Sie wissen. Wenn Sie die Schwäche des Chefs in den Lektionsfragmenten der vorhergehenden Herausforderungen aufdecken können, denke ich, dass dies die Brücke ist, die wir zu überqueren versuchen.

Der Spaß ist nicht zu übersehen. Normale Spiele müssen nur funktionieren und Spaß machen. Unsere müssen arbeiten, Spaß machen und eine Wahrheit liefern, die über die Parameter des „Spiels“ hinausgeht. Aber ja, Schritt 1, hör auf, es als Computerspiel zu betrachten. Dies ist Post-Game-Software.

Roibeárd Mac Unfraidh
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Der Grund, warum Ihr Spiel langweilig ist, ist, dass der Spieler die Spielziele zu schnell erlernt.

Wenn ein Spiel gespielt wird, hängt die Langeweile von der Komplexität des Spielziels ab. Wenn der Schwierigkeitsgrad des Spiels niedrig ist, stellt der Spieler schnell fest, dass es keine Herausforderung für das Spiel gibt der Zeit daher langweilig.

Wenn Sie möchten, dass sich die Spieler an Ihrem Spiel festhalten, müssen Sie die Schwierigkeit dynamisch gestalten. Sie können nicht erwarten, dass die Spieler ein Spiel spielen, bei dem sich die Dinge nicht ändern oder das Spiel immer schwieriger wird.

Dies ist einer von vielen Gründen.

Eine andere könnte sein, dass die Belohnungen für das Spielen nicht gut durchdacht sind. Was ist, wenn Ihr Spieler im Spiel gut abschneidet? Wie belohnen Sie einen Spieler und geben ihm das Gefühl, dass sich die Herausforderung gelohnt hat?

Dies sind viele Dinge, die Spieleentwickler meistern müssen, um großartige Spiele zu erstellen.

Adan
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Damit alles "Langweilige" ansprechend und interessant ist, sollte es ein "Weg" sein, nicht ein "Ziel", das erreicht werden soll. Beispielsweise ist das Lernen von Englisch viel interessanter, wenn Ihr Ziel darin besteht, etwas Spaßiges oder Interessantes damit zu tun, anstatt es zu tun Englisch lernen zum eigentlichen Ziel machen.

Daher wird es viel interessanter sein, das Ziel des Spiels so unterhaltsam wie jedes andere Spiel zu gestalten. und ich denke, es ist am besten für das Spiel, ungefähr 70% Spaß und Aktionen und 30% Bildung zu enthalten, und Sie werden sie bereitwillig lernen, das Spiel zu bestehen.

Jihad Mehdi
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