Ich entwickle gerade ein Puzzlespiel für Android, das sich an die Alchemie anlehnt .
Ich habe mich gefragt, was Spiele wie Alchemy oder Bejeweled so süchtig macht? Wie halte ich Spieler für das Spiel, um es immer wieder spielen zu wollen? Ist es die Punktzahl? Levelaufstieg? Die Herausforderungen? Was soll ich tun, um einen Spieler mit einem Puzzlespiel zu beschäftigen, da sie sich oftmals ziemlich wiederholen?
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Bryan Denny
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Antworten:
Ein Puzzlespiel wie Bejeweled oder Tetris hat zufällig "Levels" generiert, normalerweise mit einem langsamen Fortschritt im Schwierigkeitsgrad. Das allein kann ein Spiel interessant machen. Versuche so weit wie möglich zu kommen, eine "Glückssträhne" zu bekommen oder die meisten Punkte zu erzielen.
Eine Sache, die wirklich wichtig ist, ist, dass sich das Gameplay richtig anfühlt. Die Steuerung sollte einfach und intuitiv sein, Grafik und Sound sollten das Gameplay unterstützen und bereichern. Das Löschen eines Levels oder das Erzielen mehrerer Punkte mit einer Bewegung sollte großartig aussehen und klingen, damit der Spieler eine Art audiovisuelle Belohnung erhält.
Bei Puzzlespielen mit vordefinierten Levels wie Physik-Puzzles oder Spielen wie " Slice it " oder " Trainyard " ist das etwas anders . Das Hauptziel ist es, das Spiel zu schlagen , z. Schließe alle Level ab. Zusätzlicher Wiederholungswert kann durch Hinzufügen besserer Punkte für schnelles oder "fehlerloses" Lösen des Puzzles hinzugefügt werden.
Ein weiterer wichtiger Faktor ist das Fortschreiten. Entweder indem du versuchst, deine eigenen Punktzahlen oder die von anderen Spielern in einer Rangliste zu übertreffen. Sobald Sie ein Spiel gemeistert haben und das Gefühl haben, dass Sie nicht besser werden können, werden Sie höchstwahrscheinlich auch das Interesse daran verlieren.
Das süchtig machendste Puzzlespiel, das ich in letzter Zeit gespielt habe, ist wahrscheinlich Puzzle Quest . Es kombiniert eine Art Bejeweled-Spiel mit einer Fantasy-Geschichte und RPG-Elementen. Nicht nur das Lösen von Rätseln macht süchtig, du willst auch Fortschritte in der Geschichte machen und deinen Charakter "leveln" ... Überladung mit Suchtgefahr;)
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Aus Sicht der Spieleentwickler würde ich sagen, dass das Wichtigste bei der Entwicklung eines süchtig machenden und unterhaltsamen Spiels darin besteht, frühzeitig Prototypen zu erstellen! Und wiederholen Sie Ihre Ideen, indem Sie das Gameplay am Anfang der Entwicklung optimieren, nicht am Ende. Auf diese Weise können Sie das Spiel, wenn Sie feststellen, dass es keinen Spaß macht und nicht süchtig macht, einfach wegschmeißen und sich nicht zu viele Gedanken über verschwendete Ressourcen machen.
Auch Benutzertests und Flurtests sind wichtig. Normalerweise ist der Entwickler dem Spiel "zu nah", um gute Entscheidungen zu treffen.
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Ein entscheidender Faktor für mich, ob ein Spiel süchtig macht oder nicht, ist, wie lange man an kritischen Punkten warten muss, beispielsweise wenn ein Spiel vorbei ist, wie lange es dauert und wie viele Klicks man braucht, um dorthin zu gelangen der Ausgangspunkt eines neuen Spiels?
Zu viele Bildschirme und zu viele Verzögerungen sorgen dafür, dass die Spieler keine weitere Runde spielen müssen.
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Steve Yegge (jedermanns Held) spricht über das Sammeln von Waffen in Grenzgebieten und die Token-Wirtschaft. Zeug zu sammeln scheint eine große Sache zu sein. Auch flOw lehrt uns , dass die schrittweise Hochfahren der Schwierigkeit ist wichtig.
Obwohl (wie Krom betont), sind diese nicht speziell für Puzzlespiele. Die Basisthese des Spielflusses habe ich nicht gelesen, aber die Idee wird durch das Konzept des Flusses in der Psychologie verkörpert. Allmähliche Fertigkeiten und Schwierigkeiten nehmen zu, um das Interesse des Spielers aufrechtzuerhalten. Obwohl Steve über das Sammeln von Waffen spricht, ist es die Sammlung von "Zeug" und es ist eine Seltenheit, die die Leute davon abhält, wiederzukommen. Steve spricht auch über die Aufteilung von Ranglisten. Je mehr Metriken wir uns messen müssen, desto mehr Anstrengungen können wir unternehmen, um diese Metriken zu erfüllen oder in einer verrückt zu werden. Kombinationen einer bestimmten Farbe oder Form? Der jüngste Erfolg von 10000000 auf dem iPhone hat ein beschissenes Match-Three-Spiel, aber darüber befindet sich ein Metaspiel, das eine Geschichte hinzufügt.
Keines dieser Dinge hat irgendeine Auswirkung auf die Grundmechanik der Alchemie, aber ohne eine konstante Verschiebung der Schwierigkeit oder der peripheren Aktivität wird die Mechanik gelernt, verstanden, gemeistert und zurückgelassen.
Krom, ist das besser?
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