Ich möchte einige prozedurale Low-Poly-Steine und Felsbrocken für ein Spiel erstellen.
Ich habe im Internet außer 3D-Softwareartikeln nicht viele interessante Informationen gefunden. Ich bin mir nicht sicher, welchen Weg ich gehen soll.
3d
3d-meshes
procedural
dotminic
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par_shapes.h
Einzeldateibibliothek von Philip Rideout für parametrische Netze verfügt über einenrock
Generierungsalgorithmus, der auf Simplex-Rauschen basiert. Möglicherweise können Sie sich von der Implementierung inspirieren lassen.Antworten:
Ein Ansatz könnte darin bestehen, mit einer Kugel zu beginnen, vielleicht einige zufällige Parameter auszuwählen, um sie in unterschiedlichen Mengen zu dehnen, sodass einige Felsen ungefähr rund sind, während andere ungefähr eiförmig sind, und dann 3D-Perlin- oder Simplex-Rauschen und seine fraktalen Varianten zu verwenden (siehe die fbm-Methoden) in der Verknüpfung), um Scheitelpunkte in Richtung der Mitte zu drücken oder sie durch ein Vielfaches des Perlin-Rauschens herauszuziehen. Sie würden einfach die 3D-Koordinate jedes Scheitelpunkts an die 3D-Perlin-Rauschfunktion übergeben, einen Float im Bereich [0,1] zurückerhalten und damit den Scheitelpunkt drücken oder ziehen.
Wenn Sie mir mitteilen, mit welcher Umgebung / Sprache Sie arbeiten, kann ich näher darauf eingehen.
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Wenn ich Steine in Modellierungssoftware erstelle, beginne ich mit einem Icosaeder, strecke ihn dann herum, skaliere ihn auf eine Nite, dann wähle ich einfach zufällige Eckpunkte aus und ziehe sie ein wenig heraus. Ich nehme an, dasselbe kann mit Code gemacht werden
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