Schwerkraft in Ego-Spielen

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In unserem Spiel setzen wir die Erdbeschleunigung auf den entsprechenden Wert von 9,8 m / s ^ 2. Obwohl physisch korrekt, fühlt es sich eher so an, als würde man sich auf dem Mond bewegen. Bei einem Wert von 16 m / s ^ 2 fühlt es sich ungefähr richtig an. Hat das noch jemand erlebt? Liegt es nur daran, dass wir keine Bewegungsunschärfe oder Geräusche haben, um das scheinbare Gefühl von Geschwindigkeit zu vermitteln? Ist es in Ordnung, nur 16 m / s ^ 2 einzustellen, wenn es sich richtig anfühlt?

Hannesh
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Übrigens eine gute Frage, die sehr häufig vorkommt. Viele Leute gehen davon aus, dass sie die Schwerkraft ändern müssen, wenn sie darauf stoßen
brandon
Etwas, das angenommen worden zu sein scheint - sind Ihre Objektmassen korrekt?
DrDeth
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Masse sollte nicht berücksichtigt werden, es sei denn, Sie simulieren Planeten. Ein Marmor fällt mit der gleichen Beschleunigung wie eine Bowlingkugel, die den Windwiderstand ignoriert
Brandon
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Ist Ihre Sprunggeschwindigkeit auch realistisch? Wenn Sie eine Schwerkraft von 9,8 m / s ^ 2 haben, aber ein Mensch, der 100x höher springt, fühlt sich die Schwerkraft sehr falsch an. Sind Sie auch sicher, dass Sie die Beschleunigung auf der entsprechenden Zeitskala anwenden?
Gregory Avery-Weir

Antworten:

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Es kann sein, dass Ihre Waage ausgeschaltet ist. Wenn Sie einen Stein betrachten und er langsamer zu fallen scheint als er sollte, können Sie ihn einfach größer skalieren lassen, als ein Stein sein sollte. Ich hatte dieses Problem, als ich an der physX-Engine arbeitete. Meine gesamte Szene war ungefähr 3x zu groß, also habe ich sie verkleinert und es hat funktioniert.

Wenn 16 besser als 9.8 erscheint, Sie aber 9.8 verwenden möchten. Multiplizieren Sie einfach die Größe des fallenden Objekts mit 0,61. Womit es auf 9,8 verkleinert werden sollte, um den gewünschten Effekt zu erzielen.

Bearbeiten: Um dies zu beheben. Ich habe ein Objekt gemacht, das 1 Meter hoch sein sollte. Ich skaliere es, bis es mit der richtigen Geschwindigkeit zu fallen scheint. Was auch immer die Welteinheiten mit der neuen Skala verglichen werden, gibt mir meine neue Einheitenskala. Beispiel. Wenn das Objekt auf 0,14 skaliert wurde, entspricht dies 1 Meter in der Spielwelt. Erstellen Sie ein Linealobjekt mit einer Höhe von 0,14 und wenn Sie die Ebene entwerfen, können Sie dieses Lineal verwenden, um alles richtig zu skalieren. Dadurch sieht alles so aus, als würde es mit 9,8 m / s richtig fallen.

Brandon
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Das klingt nicht richtig. Wenn Sie konsistente Einheiten verwenden, sollte ein 1 Meter hohes Objekt in 0,45 Sekunden zu Boden fallen. Das Skalieren Ihrer gesamten Szene sollte keine Rolle spielen. Vielleicht haben Sie Ihre Zeitskala falsch an Ihre Physik-Engine kommuniziert.
Kasper
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Ich spreche nicht von der Höhe, in der Sie es fallen lassen. Ich spreche über das Skalieren des Objekts selbst. Wenn Sie ein 100-Fuß-Mann sind und mit 20% Ihrer Körpergröße springen. Es wird länger dauern und Sie fühlen sich wie auf dem Mond. Die andere Seite ist, wenn Sie ein 6-Fuß-Mann sind und mit 20% Ihrer Körpergröße springen, werden Sie viel tiefer springen und viel früher auf den Boden fallen. Es ist definitiv ein Skalenproblem.
Brandon
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Ich würde sagen, mach mit, was sich richtig anfühlt und spielt. Es wäre jedoch besser, wenn Sie den richtigen Wert verwenden würden - wenn nur Sie oder andere Entwickler keinen WTF-Moment haben, wenn Sie den Code 6 Monate später erneut aufrufen.

Vergessen Sie nicht, dass Ihre Physik-Implementierung immer nur eine Annäherung an die reale Welt sein wird und dass es das Spiel manchmal unspielbar macht, wenn die Dinge der Realität "zu nahe" kommen. Möglicherweise enthält Ihre Simulation noch etwas anderes, das "Aus" ist. Überprüfen Sie das auch noch einmal.

Vor mehr als ein paar Jahren war ich an einem Hubschraubersimulator beteiligt und der Kunde wollte, dass die Steuerung "realistisch" ist. Es ist fehlgeschlagen, weil es nicht spielbar war. Durch die Vereinfachung der Steuerung wurde das Spiel spielbar.

ChrisF
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Als ich alles im metrischen System modellierte, stellte ich auch fest, dass sich die Schwerkraft im Hinblick auf das Springen des Spielers (in einem Plattformer) viel zu schwach anfühlt. Ähnlich wie "auf dem Mond", "Gelee", "zu viel Phyics", nicht "Arcade" genug. Andererseits können Spieler in Spielen regelmäßig auch auf eine große unrealistische Höhe springen.

TLDR: Hohe Schwerkraft fühlt sich sehr schnell und Arcade an. Realistische Schwerkraft bietet manchmal nicht das gewünschte Spielerlebnis.

Jonas Bötel
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