Ich versuche ein bisschen Level Design zu lernen. Die Art von Spiel, die mich am meisten interessiert, sind 2D-Puzzlespiele, die Cut The Rope für iPad ähneln. Literatur zum allgemeinen Level-Design für verschiedene Genres wäre jedoch sehr willkommen.
Eine Internet-Schnellsuche bringt.
http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965/ref=pd_sim_b_5
http://www.amazon.com/Game-Level-Design-Development/dp/1584503696
Kann jemand diese oder andere Ressourcen empfehlen? Bücher, aufgezeichnete Konferenzen, Beispiele, Tutorials, Folien ..
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Obwohl mir klar ist, dass Sie nach Literatur zu diesem Thema suchen, würde ich in der Zwischenzeit empfehlen, eine Diskussionsgemeinschaft zu finden, die dem Spiel, für das Sie entwerfen möchten, am ehesten entspricht. Wenn keine speziell für das Level-Design vorhanden ist, finden Sie eine, in der sich die Spieler des Spiels versammeln. Eine der besten Möglichkeiten, Level-Design für jedes Spiel, IMO, zu lernen, besteht darin, Folgendes zu tun:
In Bezug auf Bücher zu diesem Thema könnte Sie das Buch von Hourences, The Hows and Whys of Level Design , interessieren .
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Ich bin ein immenser Fan des Jesse Schell-Buches (A Book Of Lenses), obwohl es, wie bereits erwähnt, nicht das beste Buch speziell für Level-Design ist (es gibt jedoch einige Diskussionen zu diesem Thema, insbesondere darüber, wie man Spielerpfade ohne erzwingt sie fühlen sich gezwungen).
Sie sollten beachten, dass das Puzzle-Design (für Spiele wie Cut The Rope und Spiele im Angry Birds-Stil) sich drastisch vom Level-Design unterscheidet. Level-Design befasst sich oft mit dem physischen Raum eines Levels, und während Spiele wie Cut The Rope einige Elemente davon haben, ist das, wenn Sie nach Rätseln suchen, wirklich ein anderes Thema (und leider eines, das dies nicht tut) habe viel Literatur drauf!).
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Jesse Schells Buch ist gut, obwohl es für mich nicht unbedingt als "Level Design" -Buch funktioniert. Was wirklich hilft, ist das Lesen von Aufschlüsselungen des Level-Designs berühmter Spiele. Versuchen Sie beispielsweise, einige Artikel über das Level-Design von Super Mario zu lesen . Außerdem ist es eine gute Sache, an die ich mich aus Schells Buch und fast jedem Spiel, das ich jemals geliebt habe, immer erinnere, dem Spieler visuelle / akustische Belohnungen für Fortschritte zu geben, die das Ziel des Spiels nicht beeinflussen müssen (Punktzahl). Dies scheint nur den Spaß des Spiels zu erhöhen. :) :)
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