Das beste Buch zum Thema Grafik, das ich gefunden habe, ist Computergrafik: Prinzipien und Praxis http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Principles-James-Foley/dp/0201121107
Da dies jedoch in den frühen 90er Jahren geschrieben wurde, ist es etwas veraltet.
Gibt es ähnliche Bücher, die sich mit den jüngeren Entwicklungen befassen?
Antworten:
Wählen Sie eine davon aus und arbeiten Sie sich nach oben.
1. CG-Grundlagen
† Dies sind keine OpenGL-Bücher, sie verwenden nur OpenGL, um grundlegende CG-Konzepte zu vermitteln
Von diesen sind meine persönlichen Favoriten die letzten beiden. Praktischer und damit spannender für den Anfänger; Die Erklärungen sind nicht sehr kryptisch, im Gegensatz zu den anderen, akademischeren Büchern in der Liste.
2. Mathe-Grundlagen
Um mit Computergrafiken vertraut zu sein oder die Grundlagen zu verstehen, muss eine angemessene Menge mathematischer Konzepte erarbeitet werden. Man muss sich mit Trigonometrie und linearer Algebra auskennen. Hierzu empfehle ich
Bücher
Von diesen Mathematikbüchern ist das intuitivste das erste mit vielen lustigen Anekdoten dazwischen, das letzte ist für hartgesottene Mathematikfanatiker (wenn Sie Angst vor Symbol-Erbrochenem haben, meiden Sie es), obwohl es ein gutes Buch für ist erfahrene CG-Programmierer, die eine Referenz benötigen. Das eine dazwischen ist wirklich gut darin, dass es Dinge aufzeigt, die die anderen zwei (oder viele Bücher) auslassen, und im Spektrum der Intuitivität und der harten Kernmathematik liegt es dazwischen.
3. Tutorials
Nur lesen besiegelt nicht die Konzepte, daher ist es auf jeden Fall empfehlenswert, daran zu arbeiten. Dafür fand ich diese Tutorials sehr gut; die meisten geben auch eine anständige Erklärung für die Theorie.
Binden Sie sich nicht zu sehr an eine bestimmte Bibliothek oder ein bestimmtes Tool (z. B. OpenGL, Direct3D, Metal, Vulkan, WebGL, SDL, Quartz usw.), wenn Sie die grundlegenden Konzepte (Mathematik dahinter) verstanden haben und sie in einer beliebigen Sprache oder einem beliebigen Framework implementiert haben oder Bibliothek wäre keine große Sache. Nur Syntax / Compiler würde sich ändern, aber die Techniken selbst bleiben gleich.
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Echtzeit-Rendering
Nicht für schwache Nerven.
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Ich habe gehört, dass die Bücher der GPU Gems-Reihe eine wirklich gute Lektüre sind. Sie können sie kaufen (eine schnelle Suche auf amazon.com bringt einige Ergebnisse), aber sie können auch kostenlos online gelesen werden:
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_pref02.html
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Wir haben Computergrafik mit OpenGL (Hearn & Baker) verwendet, als ich an der Universität war, und es hat mir sehr gut gefallen. Trotz seines Namens vermittelt es die Grundlagen von 2D- und 3D-Grafiken und -Rendering. OpenGL wird als Beispiel für 3D-Grafiken verwendet, jedoch erst, nachdem die grundlegenden mathematischen Methoden und Algorithmen vorgestellt wurden.
http://www.amazon.com/Computer-Graphics-OpenGL-Donald-Hearn/dp/0130153907
Danach Real Time Rendering wie bereits vorgeschlagen.
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