Als Amateur-Stargazer ist mir aufgefallen, dass in vielen Spielen mit Nachtszenarien Texturen für den Nachthimmel verwendet werden, bei denen die Sterne scheinbar völlig zufällig angeordnet sind. Es scheint, als wären sie von einem Künstler von Grund auf neu geschaffen worden, ohne auf eine Sternenkarte zu schauen. Warum verwenden sie keine Nachthimmeltextur, bei der die Sterne wie am echten Nachthimmel angeordnet sind, sodass Sie bekannte Sternbilder erkennen können?
Spiele, die in einem Fantasy- oder Science-Fiction-Szenario stattfinden, sind natürlich entschuldigt, aber warum geben Spiele, die auf der Erde stattfinden, so viel Arbeit für den Realismus aus, vernachlässigen diesen einen Aspekt, obwohl es viele gemeinfreie Ressourcen gibt, die genutzt werden könnten einen realistischen Nachthimmel zu schaffen?
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Antworten:
Alle aktuellen Antworten sind sehr gut, aber ich möchte eine andere Sichtweise vorschlagen.
Auch wenn ich sagen würde, dass die große Mehrheit der Spiele ihre Stars nicht richtig spielt, liegt es an Faulheit und / oder Unwissenheit. Das Gleiche gilt für Waffengeräusche, Physik (jemals ein Rennspiel gespielt? Irgendein Rennspiel?), Geschichte (für historische Spiele) und viele andere Bereiche.
Wenn ich jedoch ein Spiel inszeniere, kann es sein, dass ich in bestimmten Elementen wie dem Sternenfeld nicht auf Realismus abziele, und dies würde ich absichtlich in Bezug auf Aspekte tun , die für das Gameplay nicht entscheidend sind.
Der Grund dafür ist, dass je mehr Sie auf Realismus abzielen, desto größer sind die Erwartungen der Spieler an diesen Realismus. Und während die Spielererwartungen keine Grenzen haben, ist das Budget und die Zeit unbegrenzt.
Angenommen, ich habe eine Sternenkarte für mein Spiel und benutze diese als Skybox. Spieler, die dies bemerken, kritisieren dann, dass die Sterne um 3 Grad versetzt sind oder dass Sie basierend auf der Vegetation, die Sie im Spiel sehen, den Breitengrad schätzen können, in dem das Spiel stattfindet, und dass das Sternfeld nicht dem entspricht ein solcher Spielraum.
Selbst wenn ich das behebe, würden dann mehr Spieler kritisieren, dass Sie die ISS nicht sehen können oder dass ein Stern eine scheinbare Stärke von 4,5 hat, aber im Spiel sieht es wie 4,8 aus.
Spülen und wiederholen.
Der Punkt dabei ist, dass die Erwartungen Ihrer Spieler umso höher sind, je realistischer Sie sind. Wenn Ihr Spiel in irgendeiner Hinsicht Realismus erfordert, dann widmen Sie auf jeden Fall Ihre Zeit und Ihr Geld der Maximierung dieses Realismus. Für den Rest würde ich es wahrscheinlich absichtlich unrealistisch machen, damit ich meinen Fokus und den meiner Spieler in den Teilen des Spiels behalten kann, die wirklich wichtig sind.
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Ihre Frage basiert auf der falschen Annahme, dass die meisten Spiele realistisch sind. Dies ist auch dann nicht der Fall, wenn Spiele in einer vertrauten Umgebung stattfinden. Denken Sie beispielsweise an die Regeneration der Gesundheit moderner Schützen.
Spieleentwickler, die "so viel Arbeit für Realismus aufwenden" und auf Realismus als Verkaufsargument abzielen, sind eigentlich ziemlich selten und werden normalerweise in Nischengenres wie Flugzeugen oder militärischen Sims gefunden.
Ein Beispiel sind die auf VBS basierenden Spiele der Arma-Serie, die realistische Sternenkonstellationen aufweisen (und im Grunde alles andere):
( Quelle )
VBS hat diese Funktionen, weil sie für seine Benutzer relevant sind. Zum Beispiel, um Soldaten für die Navigation im Sternenlicht auszubilden.
Ein weiteres Beispiel ist Microsoft Flight Simulator X:
( Quelle )
Kurz gesagt: Die meisten Spiele sind keine genauen Simulationen des realen Lebens. Und wenn ein Feature Geld kostet (und das tun sie alle) und keinen Mehrwert bringt (außer für eine Handvoll Sterngucker / Scharfsinnige / Mediziner ), wird es den Schnitt nicht schaffen. Dies ist der Grund, warum Sie in Spielen nicht viele realistische Nachthemden / Nachladen von Waffen / Schussverletzungen sehen werden .
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Ich würde nur sagen, Speicherbeschränkungen: Es ist viel einfacher, eine relativ kleine Textur zu verwenden (entweder aufgrund von Hardwareeinschränkungen oder aus Leistungsgründen) und sie immer wieder zu wiederholen, anstatt den gesamten Himmel so abzubilden, wie er ist, solange er ist Kein Kernelement des Spiels (und nur Dekoration). Dies macht sich in alten Spielen noch deutlicher bemerkbar, z. B. auf Konsolen aus den 80ern oder 90ern, bei denen Sie normalerweise ein sehr einfaches Muster hatten (wenn überhaupt, dh nur 1-2 Sterne pro Kachel).
Von Zeit zu Zeit tendieren Entwickler immer noch dazu, einige bekannte Konstellationen einzuschließen, damit die Leute sie bemerken.
Mir fielen zwei Beispiele ein, zum einen die Illusion of Gaia ( in Europa als Illusion of Time bekannt), bei der die Cygnus-Konstellation eine wichtige Rolle in der Handlung spielte (der rote "Stern" soll ein neuer Stern sein, der als Vorbote erschien) Dinge zu kommen):
Ein anderes Beispiel wäre Mega Man 2 . Es gibt eine Bühne mit Sternen im Hintergrund. Sie haben kurz vor dem Ende der Crash-Man-Phase eine sehr leicht wahrnehmbare Ursa Major hinzugefügt:
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Gute Frage!
Grund Nummer eins: Faulheit. Es ist viel einfacher, zufälliges Rauschen auf eine Textur zu treffen und damit fertig zu werden.
Grund Nummer zwei: Künstlerische Leitung. Ist Ihnen aufgefallen, wie lächerlich der Mond in den Spielen, in denen er vorkommt, am Nachthimmel ist?
Grund Nummer drei: Ressourcen. Sobald Sie anfangen, nach Realismus am Nachthimmel zu streben, möchten Sie eine sehr, sehr hochauflösende Textur, um dies zu erreichen. Eine Textur mit niedrigerer Auflösung oder die Verwendung von Kacheltricks, um eine höhere Auflösung zu erzielen, erschweren es, dass der "realistische Nachthimmel" gut aussieht, während er "richtig" aussieht.
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Die einfache Antwort ist, dass Sie für einen realistischen Nachthimmel mit Sternbildern entweder viel Texturauflösung oder viel Geometrie verwenden müssen. Oder beides.
Die meisten modernen Spiele möchten ihr Texturbudget ausgeben und Draw Calls für Dinge ausführen, die sich direkt auf das Spielerlebnis auswirken. Sie wissen, dass sich jeder Spieler die meiste Zeit darauf konzentrieren wird. Das bedeutet, dass die einzigen Spiele, die normalerweise viel Zeit damit verbringen, Sterne und Sternbilder genau darzustellen, detaillierte Weltraumsimulationen sind, die für die Navigation wichtig sein können. (Ich gehe davon aus, dass Sie sie aus dem gleichen Grund auch in Segelsimulationen sehen würden.)
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Sie sprechen hier von einer anderen Art von Realismus. Wenn von Spielen die Rede ist, bedeutet "Realismus" normalerweise, dass ein Objekt so aussieht, als wäre es tatsächlich dort. (Oder wenn es sich um einen Flachbildschirm handelt, ist ein Foto vielleicht eine bessere Analogie?) Der Effekt wird normalerweise über hochauflösende Texturen usw. erzielt.
Der Realismus, auf den Sie sich beziehen, ist jedoch, dass ein Objekt genau das entsprechende Objekt der realen Welt darstellt. Wenn Sie also eine Mauer mit Schimmel haben, muss sie Ihrer Definition nach nur so aussehen, wie der Schimmel im wirklichen Leben wächst. Oder wenn das Spiel in New York spielt, muss jedes Geschäft genau das sein, was in der realen Stadt ist, und jeder Mülleimer und U-Bahn-Eingang muss genau am richtigen Ort sein.
Wie Sie sicher verstehen, ist es unglaublich schwierig, jedes einzelne Detail so genau zu machen. Spiele gehen einfach "gut genug" vor. Wie viele Benutzer werden jemals erfahren, dass die Sterne nicht korrekt sind? Der Himmel ist jedoch nach der üblichen Definition realistisch, in dem Sinne, dass er wie echte Sterne aussieht und keine rosa Flecken am Himmel sind.
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Ein guter Grund ist, dass die meisten Spieler nicht viel im Freien sind. Um zu überprüfen, ob die Sternanzeige in einem Spiel tatsächlich authentisch ist, werden sie es wahrscheinlich ironischerweise googeln. Das ist also eine Verschwendung von Mühe. Es ist auch sinnlos in jedem Spiel, das eine imaginäre Welt darstellt, und nur in Spielen oder Simulationen mit realen Einstellungen sinnvoll.
Der Fokus in der modernen Spielgrafik liegt eher auf Realismus als auf Authentizität, da Realismus das Gefühl des Eintauchens in die Spielwelt verstärkt, während Authentizität eher ein intellektueller Aspekt ist.
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