Level Design, Weg zum Spieler

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Ich bin auf der Suche nach Artikeln über Level-Design und insbesondere nach Techniken, die dem Spieler eine Richtung geben, in die er gehen soll, anstatt einer anderen.

Zum Beispiel, welche Spielmechanik verwendet werden kann, wie Grafiken, Sound usw. den Spieler dahin bringen können, wohin er will.

Zum Beispiel wurden in Donkey Kong Country Bananen verwendet, um andere Wege oder verborgene Bereiche anzuzeigen, in Alan Wake gab es orangefarbene Markierungen, um Waffen-Caches anzuzeigen.

Wenn jemand Ideen hat, wäre ich dankbar, sie auch zu hören!

Bearbeiten: Für alle, die interessiert sind, fand ich eine riesige Ressource mit Abschlussarbeiten zu dieser Frage, und andere im Zusammenhang mit Level Design; fröhliches Lesen!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html

Jonathan Connell
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Vielen Dank für den Link, ich wusste nichts über diese Ressource.
jhocking

Antworten:

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Dies ist kein Artikel, aber es gibt ein Kapitel in dem Buch The Art of Game Design von Jesse Schell, in dem ein Konzept behandelt wird, das Walt Disney als "Weenies" bezeichnete, weil Hundeführer einen Hot Dog hochhielten, um zu kontrollieren, wo sich das befindet Hund sucht. Das berühmteste Weenie, das Disney benutzte, war das Schloss im magischen Königreich; Besucher dieses Themenparks wurden unaufhaltsam von der Burg angezogen, die vom Eingang aus und im gesamten Park sichtbar war. In dem Buch spricht Schell über die Verwendung dieser Technik in der Magic Carpet VR-Fahrt, indem er einen Streifen auf den Boden malt, um den Spieler zum Thron zu führen.

Im Allgemeinen ist ein "Weenie" alles, was die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich zieht. Sobald ihre Aufmerksamkeit in diese Richtung gelenkt wird, tendieren sie dazu, sich in diese Richtung zu bewegen. Eine der besten Möglichkeiten, Aufmerksamkeit zu erregen, besteht darin, ein gewünschtes Objekt dort zu platzieren. Ihr Beispiel für die Bananen fällt darunter; Bei vielen Spielen werden Edelsteine, Munition oder Gesundheitspakete auf den Weg gelegt, den der Spieler einschlagen soll. Tatsächlich werden die Bananen in Donkey Kong Country ausführlich in einigen Artikeln auf http://www.sirlin.net/ besprochen.

Die meisten anderen Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich zu ziehen, sind spezifische Beispiele für die Verwendung von Kontrast. Zum Beispiel lenkt ein heller Fleck in größtenteils dunkler Umgebung die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich. In ähnlicher Weise lenkt eine plötzliche Änderung des Audios die Aufmerksamkeit des Players. Wenn Sie an diese alten Hannah Barbera-Cartoons denken, werden Sie sich daran erinnern, wie ein andersfarbiger Busch (oder etwas in der Szenerie) Ihnen sagte, dass dort etwas passieren würde.

Wenn man sparsam damit umgeht, kann es Spaß machen, mit diesem Trope zu spielen. Zum Beispiel, wenn der Spieler den Verdacht hegt, dass der gewünschte Gegenstand oder die andersfarbige Tür ihn dazu bringt, einen gefährlicheren Weg einzuschlagen. Du willst das aber nicht übertreiben, oder der Spieler wird das Gefühl haben, der Leveldesigner sei nur ein Sadist.

ZUSATZ: Oh ja und Feinde können platziert werden, um den Spieler zu führen. Feinde sind eine interessante Art der Führung, da sie je nach Kontext entweder attraktiv (der Spieler tendiert dazu, sich den Feinden zu nähern) oder abstoßend (der Spieler tendiert dazu, den Feinden auszuweichen) sein können. Wie mächtig der Spieler im Verhältnis zu den Feinden ist, welche Art von Belohnung der Spieler für das Besiegen der Feinde erhält usw. sind alles Faktoren, die beeinflussen, wie Feinde die Entscheidungen des Spielers beeinflussen.

schockierend
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Schöne Antwort, danke. Aber wie geht das ohne besondere Objekte? Der Spieler kann oft erkennen, dass Objekte bestimmte Dinge bedeuten, und dies ist, wenn ich versuche, mich von ihnen abzuwenden. Zum Beispiel in FFIV zu Beginn des Spiels, wenn Sie sich auf der Weltkarte befinden, gehen Sie einfach in eine scheinbar zufällige Richtung, aber am Ende gehen Sie den richtigen Weg. Das ist die Art von Verhalten, die ich gerne reproduzieren würde. :)
Jonathan Connell
Nun, ich habe zwei Antworten. Zum einen könnte "besonders" so einfach sein wie verschiedenfarbiges Gelände oder eine Straße, die in die Stadt führt, oder was auch immer. Alles, was Kontrast erzeugt, wird die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich ziehen.
jhocking
Zweitens könnten Sie Ihr Spiel so gestalten, dass JEDE Richtung die "richtige" Richtung ist. Egal, in welche Richtung Sie gehen, Sie könnten sie beispielsweise in eine Stadt oder einen Kerker schicken und eine Quest beginnen lassen.
jhocking
Ihre zweite Antwort erinnert mich an "The Path" von A Tale of Tales :). Ich stimme Ihren Kommentaren voll und ganz zu, aber ich frage mich, warum ich nicht das Gefühl hatte, während des Spiels beeinflusst zu werden. Vielleicht sollte ich zurückgehen und noch einmal spielen, oder vielleicht war ich damals jung und unwissend?
Jonathan Connell
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Im Fall von FFIV (und vielen der japanischen RPGs der Zeit) war die Richtung, in die Sie gehen konnten, ziemlich begrenzt, oder vielmehr, die meisten Richtungen führten zu einer Sackgasse oder führten dazu, dass Sie zu den wichtigen Bereichen zurückkehrten . Sie beschränkten die Spieler auch frühzeitig auf kleine Abschnitte der Karte. Umgekehrt ließ FFII die Spieler überall hingehen und die meisten Menschen starben früh, weil sie in ein Gebiet mit hohem Level gewandert waren, ohne es zu wissen.
thedaian
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Ich bin mir nicht sicher, ob das relevant für deine Aktivitäten ist, aber ich erinnere mich, dass einige Spiele beim ersten Betreten eines Bereichs, der anzeigt, dass geheime Pfade verfügbar waren, wenn du sie finden wolltest, die Kamera geschwenkt oder gesprungen haben.

eine andere Sache, an die ich mich vom blauen Drachen erinnere, war die feindliche Platzierung. Ein Weg zu einem Schatzraum oder dergleichen hätte verschiedene Arten von Feinden, die ihn vor dem Weg der Geschichte bewachen.

Es funktioniert auch, einen Pfad freizuschalten. Eine verschlossene Tür zu finden, aber der Schlüssel ist irgendwo hier und ich kann dort hineinkommen.

Skeith
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Ich denke, Sie sollten ein bisschen mehr über Ihr Spiel angeben. Worum geht es in deinem Spiel? Welches Genre?

Eine übliche Technik besteht jedoch darin, den Spieler mithilfe von Spielelementen zu "führen". Wenn Ihr Spiel beispielsweise blutig ist, können Sie Blutspritzer auf dem Boden verwenden. Wenn Ihr Spiel dunkel ist, können Sie helle Punkte verwenden. Yoy kann auch ein Ereignis auslösen, das die Aufmerksamkeit der Kamera erregt.

Wenn der Spieler nicht irgendwohin gehen soll, versuchen Sie immer, dies mit Spielelementen zu tun oder den Spieler abzulenken. Wenn Sie beispielsweise vermeiden möchten, dass der Spieler einem Szenario, das nicht das Beste für Ihr Spiel ist, zu viel Aufmerksamkeit schenkt, können Sie versuchen, dort eine frenetische Szene zu erstellen, damit der Benutzer keine Zeit hat, die Fehler zu überprüfen das Szenario.

Sie können auch lohnende Dinge zum Abholen platzieren. Sie können einen Bot platzieren, der Ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht ... etc etc, hängt aber stark vom Spiel ab.

Axel M. Garcia
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Ich stimme zu, aber was ich suche, ist allgemeiner und "theoretischer". Ich möchte wirklich, dass der Spieler nicht merkt, dass ich ihn leite ...
Jonathan Connell
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Versuchen Sie, die Dinge in die Richtung zu lenken, in die der Spieler gehen soll. Gras, Winkel, Wolken, wie auf einem Gemälde. Setzen Sie einen Fokus auf einen Kreis oder Bogen, und verwenden Sie S-Kurven, die für das Auge angenehm sind. Verstecken Sie den Bereich leicht, um ein Gefühl des Geheimnisses zu erzeugen. diese Art von Dingen, aber nicht zu viel Zeit und Mühe auf, oder es könnte nicht getan werden.

Mr.B
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Wenn du den Spieler zwingen willst, einen Pfad herunterzufahren, erstelle einfach einen Pfad und lass sie darauf los! Alle anderen Pfade müssen logisch in Sackgassen enden oder zurück zum Hauptpfad führen.

Das hängt auch stark von der Art des Spiels ab. In einem schurkenhaften Beispiel können Sie einen einzelnen Pfad von Räumen erstellen, der zum Ausgang führt, und einfach Sackgassen abzweigen.

In einem RPG können Sie (wie in der Regel) falsche Routen mit Objekten / Personen / etc blockieren. damit der Benutzer sie nicht nehmen kann.

ashes999
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Bei der Frage geht es darum, den Spieler implizit zu zwingen, dorthin zu gehen, wo er will, um ihn zu erkunden, versteckte Schätze zu finden usw. In Ihrer Antwort wird nur die FFXIII-Methode angegeben;)
Jonathan Connell
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-1 Eine gute Antwort, aber auf eine Frage, die hier nicht gestellt wurde.
Doppelgreener