Ich entwerfe Feinde für einen Plattformer und möchte Feinde haben, die der Spieler nutzt, um durch Levels zu kommen.
Ich mag die Idee, auf Feinde zu springen, um über Lücken zu springen, aber es ist problematisch, wenn sie sterben. Es fühlt sich wirklich schlimm an, den Spieler in einen nicht gewinnbaren Zustand zu versetzen, nachdem er seine Mittel für die Plattform in einem Level gekillt hat. Es fühlt sich nur so durcheinander an, als ob Sie den Feind getötet haben, den Sie brauchen, um sich zu präsentieren. Jetzt musst du sterben und es erneut versuchen.
Was sind einige Möglichkeiten, um diesen problematischen Spielzustand zu beheben?
game-design
game-mechanics
Casanova
quelle
quelle
Antworten:
Gerade haben sie Respawn
Haben Sie einen feindlichen Spawner, der entweder Feinde spawnt, die in den Tod fallen, oder den Feind einfach wieder spawnt, sobald Sie ihn getötet haben (z. B. wie im Original Mario Bros. aus einer Pfeife fallen lassen).
quelle
Wenn Sie ein Spiel entwerfen, haben Sie die Kontrolle, vergessen Sie das nicht.
Wenn Sie Feinde haben, die getötet werden können und die für das Überqueren des Levels von entscheidender Bedeutung sind, warum können sie dann überhaupt sterben? Es gibt keinen Grund, sie zu töten, wenn Sie erneut beginnen müssen, wenn Sie dies tun.
Vielleicht ist es eine gute Lösung, wenn Sie sie "betäuben", aber nicht töten.
In einem weiteren Punkt erinnert mich Super Metroid an dieses Problem, das Spiel hatte diese schildkrötenartigen Feinde, die sich nach links und rechts bewegen. Sie konnten nicht getötet werden, mit einem Eisstrahl konnte man sie einfrieren, so dass man auf sie springen und sie benutzen konnte, um höhere Gebiete zu erreichen.
quelle
Lassen Sie die Tötung des Feindes einen anderen Weg einleiten. Die Art und Weise, wie dies geschieht, hängt von den Besonderheiten Ihres Spiels ab.
Wenn Ihr Spiel schnell ist, lässt das Töten des Feindes möglicherweise eine Plattform erscheinen, die jetzt den Sprung ermöglicht.
Vielleicht lässt der Feind einen Gegenstand fallen, der eine einmal verwendbare Doppelsprungmechanik bietet.
Vielleicht lässt der Feind Gegenstände fallen, mit denen der Spieler das Level jetzt auf eine ganz andere Art und Weise bewältigen kann.
quelle
Sie könnten eine alternative Route mit weniger Belohnung entwerfen.
Töte den Feind, um ein Level herunterzufallen und zum Ziel zu laufen = einfach.
Springe auf den Feind, rauf oder rüber zum nächsten Level und erhalte Belohnung, gehe zum Ziel = Fähigkeiten.
Springe ohne Pause auf den Feind, damit du auch das seltsame Mech-Vogel-Ding fängst, bevor es wegfliegt, bekomme Belohnung, laufe zum Ziel = super tolle Fähigkeiten.
Es ist dann intensiv, das Spiel gut zu spielen, anstatt faul, aber es wird auch ... berauschungsfreundlicher!
quelle
Die Entscheidung hängt wirklich vom Ton des Spiels ab.
Überlegen Sie, was der Spieler erwartet, nachdem er bis zu diesem Zeitpunkt gespielt hat, und tun Sie dies. Oder auch nicht, Wendungen sind manchmal auch gut.
quelle
Wenn möglich, setzen Sie den Spieler auf eine strenge Zeitschaltuhr, die ihn tötet, wenn er es versaut.
Einige Beispiele; Wenn die Plattform, auf der sie stehen, zusammenbricht, bewegt sich der Spielbildschirm nach rechts und drückt sie in die Grube, Wasser steigt auf und ertrinkt sie usw.
Dies verweigert ihnen die Möglichkeit, im "eingeschlossenen" Zustand herumzuhängen, da sie sich in wenigen Sekunden in einen "toten" Zustand bewegen. (Dies war eine ziemlich gebräuchliche Methode für alte NES-Plattformspiele.)
quelle