Sie haben den Feind getötet, den Sie brauchen, um zu überholen. Jetzt musst du sterben und es erneut versuchen?

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Ich entwerfe Feinde für einen Plattformer und möchte Feinde haben, die der Spieler nutzt, um durch Levels zu kommen.

Ich mag die Idee, auf Feinde zu springen, um über Lücken zu springen, aber es ist problematisch, wenn sie sterben. Es fühlt sich wirklich schlimm an, den Spieler in einen nicht gewinnbaren Zustand zu versetzen, nachdem er seine Mittel für die Plattform in einem Level gekillt hat. Es fühlt sich nur so durcheinander an, als ob Sie den Feind getötet haben, den Sie brauchen, um sich zu präsentieren. Jetzt musst du sterben und es erneut versuchen.

Was sind einige Möglichkeiten, um diesen problematischen Spielzustand zu beheben?

Casanova
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Wenn sie es durch das Level schaffen müssen, sollten Sie nicht zulassen, dass der Spieler es tötet. Es sei denn, du bist nur gemein und machst ein Spiel, das so gemein ist.
Stephan
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Nun, es ist ein Monster, also muss es sterben
Casanova
5
Das erinnert mich an Doodle Jump. Beim Doodle Jump musst du, wenn du zum ersten Mal ein Level ausprobierst und zu einem Abschnitt wie diesem gelangst, in dem du auf Monster springen musst, um fortzufahren. Du musst nur neu starten, wenn du sie tötest, bevor du sie verwendest. Aber dann lernst du es und machst es beim nächsten Mal richtig.
theonlygusti
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Kommt drauf an, ob du Jonathan Blow bist.
user253751
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Wie viel von dem Level muss der Spieler wiederholen? Wie offensichtlich ist es, dass Sie den Feind brauchen, um voranzukommen? Dies ist eine ziemlich häufige Situation in Crash Bandicoot-Spielen und funktioniert einwandfrei, aber Ihr Spiel kann Faktoren enthalten, die dazu führen, dass es nicht funktioniert.
Kat

Antworten:

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Gerade haben sie Respawn

Haben Sie einen feindlichen Spawner, der entweder Feinde spawnt, die in den Tod fallen, oder den Feind einfach wieder spawnt, sobald Sie ihn getötet haben (z. B. wie im Original Mario Bros. aus einer Pfeife fallen lassen).

dot_Sp0T
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Sie können den Respawn sogar mit einem Lautstärketrigger auf der "nahen" Seite des Sprunges auslösen. Auf diese Weise kann es genau dann wieder auftauchen, wenn es gebraucht wird, um es zu vermitteln, und Spieler, die es beim ersten Mal richtig machen, sehen das Wiederauftauchen nicht einmal, so dass sie das Gefühl haben, ohne ein Sicherheitsnetz erfolgreich zu sein. ;)
DMGregory
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Siehe Braid für ein ganzes Spiel, das teilweise auf diesem Konzept basiert.
Kevin
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@ Kevin: Bei Braid geht es darum, die Zeit umkehren zu können, wenn Sie in eine nicht gewinnbare Situation geraten. Es hat nichts mit diesem Vorschlag zu tun ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft
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Ich denke, Wario Land 3 hat es perfekt überreicht: Sie brauchten Feinde, um voranzukommen, aber sie tauchten jedes Mal wieder auf, wenn Sie den aktuellen Raum verlassen haben ...
Andrea Jens
3
Das macht Super Mario Odyssey. Generische Feinde bleiben tot, sobald Sie sie getötet haben, aber alles, was für den Fortschritt erforderlich ist, wird nach einer Weile wieder erscheinen.
Pyritie
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Wenn Sie ein Spiel entwerfen, haben Sie die Kontrolle, vergessen Sie das nicht.

Wenn Sie Feinde haben, die getötet werden können und die für das Überqueren des Levels von entscheidender Bedeutung sind, warum können sie dann überhaupt sterben? Es gibt keinen Grund, sie zu töten, wenn Sie erneut beginnen müssen, wenn Sie dies tun.

Vielleicht ist es eine gute Lösung, wenn Sie sie "betäuben", aber nicht töten.

In einem weiteren Punkt erinnert mich Super Metroid an dieses Problem, das Spiel hatte diese schildkrötenartigen Feinde, die sich nach links und rechts bewegen. Sie konnten nicht getötet werden, mit einem Eisstrahl konnte man sie einfrieren, so dass man auf sie springen und sie benutzen konnte, um höhere Gebiete zu erreichen.

Verhexen
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Indem Sie sie unsterblich machen, können Sie auch darauf hinweisen, dass sie einem bestimmten Zweck dienen.
IllusiveBrian
7
Als kleine Korrektur: Die Ripper (und Ripper IIs) können mit Screw Attack getötet werden. Die Tatori (die große Schildkröte in Maridia) ist jedoch nicht zu töten.
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Alternativ können Sie fortschrittskritische Gegner dazu bringen, "Leichen" abzulegen, die den Effekt haben, den der Spieler benötigt, um voranzukommen.
Arkanist Lupus
2
@Mego Ist eigentlich egal, denn wenn Sie sie töten können, haben Sie unendlich viele Sprünge in der Luft. Selbst wenn Sie den Schraubenangriff versehentlich zu früh bekommen, tauchen sie wieder auf, wenn Sie den Raum wieder betreten. Nicht, dass es wichtig wäre, denn wenn Sie den Screw Attack frühzeitig erhalten können, wissen Sie auch, wie man einen Wallkick ausführt und wie man einen Bombensprung ausführt, und brauchen die Ripper überhaupt nicht.
Doval
1
@ Mego der Punkt ist, sie sind nicht zu töten, solange Sie sie brauchen.
Brian H.
12

Lassen Sie die Tötung des Feindes einen anderen Weg einleiten. Die Art und Weise, wie dies geschieht, hängt von den Besonderheiten Ihres Spiels ab.

Wenn Ihr Spiel schnell ist, lässt das Töten des Feindes möglicherweise eine Plattform erscheinen, die jetzt den Sprung ermöglicht.

Vielleicht lässt der Feind einen Gegenstand fallen, der eine einmal verwendbare Doppelsprungmechanik bietet.

Vielleicht lässt der Feind Gegenstände fallen, mit denen der Spieler das Level jetzt auf eine ganz andere Art und Weise bewältigen kann.

Carl
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3
Genau! Spiele profitieren sowieso davon, dass sie weniger linear sind: Wenn jedes Puzzle mehrere Lösungen enthält, bleibt der Spieler mit geringerer Wahrscheinlichkeit hängen.
Bram
6

Sie könnten eine alternative Route mit weniger Belohnung entwerfen.

Töte den Feind, um ein Level herunterzufallen und zum Ziel zu laufen = einfach.

Springe auf den Feind, rauf oder rüber zum nächsten Level und erhalte Belohnung, gehe zum Ziel = Fähigkeiten.

Springe ohne Pause auf den Feind, damit du auch das seltsame Mech-Vogel-Ding fängst, bevor es wegfliegt, bekomme Belohnung, laufe zum Ziel = super tolle Fähigkeiten.

Es ist dann intensiv, das Spiel gut zu spielen, anstatt faul, aber es wird auch ... berauschungsfreundlicher!

dval
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1
Das Level-Design in den Genesis / CD Sonic-Spielen hat dies oft getan, mit einem riskanten Pfad nach oben und mehreren anderen Routen, auf die der Spieler fallen und weitermachen konnte, ohne hängen zu bleiben / zurück zu gehen, wenn er eine schwierige Verbindung verpasste.
DMGregory
3
Es ist auch erwähnenswert, dass es wichtig ist, diese Routen so zu gestalten, dass der Spieler nicht gezwungen ist, sie alle zu erkunden, um nichts zu verpassen. Andernfalls machen Sie sie obligatorisch und es kann sich sowohl repetitiv als auch rückverfolgend anfühlen (auch wenn dies nicht beabsichtigt ist).
Mario
5

Die Entscheidung hängt wirklich vom Ton des Spiels ab.

  • Wenn es sich bei dem Spiel um ein Hard-as-Nails-Spiel handelt, lassen Sie den Spieler in seinem Scheitern umherirren. Ich möchte der Typ sein et al. Haben Sie eine Schaltfläche zum Zurücksetzen, mit der die letzte Speicherung geladen wird. In der Regel treten viele ähnliche Situationen auf, in denen Sie sie verwenden müssen.
  • Wenn die Erzählung dies erfordert, zeigen Sie eine Meldung an, dass einige Feinde besser ungeschlagen bleiben und bieten eine Option zum erneuten Versuch an.
  • In anderen Fällen können Sie die Bühnenschleife entweder durch Auferstehung, erneutes Auftauchen, Hin- und Herbewegung des Feindes oder durch Überlassen eines anderen Klons des Raums herstellen.

Überlegen Sie, was der Spieler erwartet, nachdem er bis zu diesem Zeitpunkt gespielt hat, und tun Sie dies. Oder auch nicht, Wendungen sind manchmal auch gut.

transistor09
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5

Wenn möglich, setzen Sie den Spieler auf eine strenge Zeitschaltuhr, die ihn tötet, wenn er es versaut.

Einige Beispiele; Wenn die Plattform, auf der sie stehen, zusammenbricht, bewegt sich der Spielbildschirm nach rechts und drückt sie in die Grube, Wasser steigt auf und ertrinkt sie usw.

Dies verweigert ihnen die Möglichkeit, im "eingeschlossenen" Zustand herumzuhängen, da sie sich in wenigen Sekunden in einen "toten" Zustand bewegen. (Dies war eine ziemlich gebräuchliche Methode für alte NES-Plattformspiele.)

Erik
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2
Ich würde dieses schlechte Design tatsächlich in Betracht ziehen, weil Sie den Spieler zweimal bestrafen. Zuerst scheitern sie am Sprung (schlechte Erfahrung und Bestrafung allein), und dann - um die Verletzung zu beleidigen - schieben Sie sie in das Loch. In diesem Fall wäre es besser, sie sofort zu töten. "Gefangen" muss nicht permanent sein, um für die Erfahrung schlecht zu sein.
Mario