Gibt es empfohlene Blogs oder Whitepapers, in denen es darum geht, die KI in einem RPG-Spiel realer zu machen? (Speziell im rundenbasierten Kampf.)
Ich weiß, dass da draußen etwas sein muss, aber ich finde nur Artikel, die über Algorithmen hinter der KI sprechen. Ich schaue eher nach dem Motto "Das ist es, was einen Computergegner lebendig fühlen lässt". Risiken eingehen, locker sein, sich zurückziehen, etc ....
So viele tolle Antworten, und ich wünschte, ich könnte mehrere davon annehmen. Vielen Dank an alle!
Antworten:
Fehler. Nichts ist schlimmer als ein KI-Gegner, der Sie aus einer Entfernung von 15 Meilen mit einem Kopfschuss treffen kann oder immer die perfekte Gewinnstrategie auswählt. Es unterbricht das Eintauchen und macht deutlich, dass Sie eine Routine spielen. Fehler können die KI menschlicher erscheinen lassen.
Viele FPS-Spiele zwingen die KI, mit ihren ersten Schüssen zu verfehlen, und warnen den Spieler, dass die KI da ist, bevor sie tötet.
Strategiespiele können manchmal eine suboptimale Strategie auswählen oder bei der Bewertung von Bedrohungen einen Teil davon absichtlich ignorieren.
Ein Rennspiel, an dem ich gearbeitet habe, berechnete, wann der Spieler in der Nähe war, und würfelte dann, um die KI-Autos vor ihm durch die Ecke untersteuern zu lassen oder einen Reifen zu pusten. Es wurde für seine realistische KI gelobt.
Die Schaffung einer unvollkommenen KI ist jedoch immer noch eine Herausforderung. Sie müssen überzeugende Fehler mit einer überzeugenden Geschwindigkeit machen, anstatt perfekte Aktionen nacheinander auszuführen, bis Sie einen lächerlichen Fehler machen. Das kann noch schlimmer sein, als nur eine perfekte KI zu spielen. Zum Beispiel verbrachte der Programmierer, der an der oben genannten Renn-KI arbeitete, viel Zeit damit zu modellieren, wie ein Auto untersteuert und welche Eingaben die KI machen muss, um ein überzeugendes Untersteuern zu verursachen. Wie immer ist das Testen des Spiels von entscheidender Bedeutung.
Hier ist ein guter Artikel darüber, wie solche Fehler entstehen: http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/intelligent_mistakes_how_to_.php
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Andere haben über KI, Logik, Planung und die Wichtigkeit von Fehlern gesprochen. Und all dies ist gut und nützlich für die Entwicklung der KI.
Aber die Frage war, was einen Computergegner zum Leben erweckt und was mit KI nicht erreichbar ist. Ist es einfach nicht. Die Spieler beurteilen einen Charakter in einem Spiel nicht nach ihren strategischen Entscheidungen. sie beurteilen es anhand viel kleinerer Dinge.
Damit sich ein Computergegner lebendig fühlt, benötigen Sie eine umfassende Sammlung hochwertiger Animationen und Sounds (insbesondere Gesang) für den Gegner. Der Spieler kann die KI nicht sehen. Er kann es nicht hören, er kann es nicht erleben, er kann nicht wissen, was der Gegner denkt. Das Erscheinungsbild von "Dieser Charakter ist ein Lebewesen" wird dem Spieler vollständig durch die auf dem Charakter abgespielten Animationen und die von dem Charakter erzeugten Klänge (die wiederum hauptsächlich Gesang sind) präsentiert.
Es ist wichtig, dass der Charakter auf Reize in seiner Umgebung reagiert. Dinge in der Nähe betrachten, Objekte in der Nähe berühren (wenn dies angebracht ist), überrascht erscheinen und andere Gefühle zeigen, wenn dies angebracht ist.
Wenn über diese Dinge gesprochen wird, ist es wichtig, Wiederholungen zu minimieren. Wenn der Charakter jedes Mal, wenn er angreift, dieselbe "Angriffs" -Animation verwendet, wird er sich nie lebendig fühlen. Wenn er eine einzelne Loop-Animation im Leerlauf abspielt, ohne etwas anderes zu tun, wird er sich nicht lebendig fühlen. Wenn er zweimal (besonders nacheinander) dieselbe Stimme witzelt, wird die Illusion gebrochen, dass die Figur lebt.
Und das war's auch schon. Wenn der Gegner, den Sie zum Leben erwecken möchten, in Ihrem Spiel physisch anwesend ist, hängt Ihr Erfolg beim Erscheinen der Gegner hauptsächlich von den Grafiken und dem Sound ab, die dem Spieler angezeigt werden.
Wenn der Gegner, den Sie versuchen, "lebendig" erscheinen zu lassen, nicht im Spiel vorhanden ist, wie dies bei Chess und StarCraft der Fall ist, können Sie diese Antwort ignorieren. Ihre beste Wette ist es, den AI-fokussierten Antworten zu folgen.
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Hier ist eine Liste von einfachen Konzepten, die Ihren Gegner lebendiger machen können:
Absicht
Geben Sie dem Spieler eine Möglichkeit, die "Absicht" der KI zu erraten. Dies kann so einfach sein, dass sie "Quantität über Qualität" rufen, bevor sie einen genauen Kopfschussangriff ausführen, "Flankiere ihn", während sie versuchen, sich hinter dich zu setzen, oder "Nimm den Anführer, sonst nichts", bevor sie den Protagonisten angreifen. Sie können auch komplexer werden, indem Sie beispielsweise Ihren Teamkollegen eine Gebärdensprache geben und dann das Verhalten dieser Teamkollegen ändern.
Verzweiflung
Wenn sich der Gegner dem Tod nähert, können Sie ihm ein Gefühl der Verzweiflung geben. Ändern Sie ihre Taktik bei bestimmten Meilensteinen der Gesundheit. Machen Sie ihre späteren Stadien panischer, mit größerem Risiko, ihren Teil zu übernehmen (gehen Sie lieber auf die Hagelkippe, als auf langsames Hacken). Kommunizieren Sie dies auch visuell (übertriebenere Animationen, pulsierende Venen usw.).
Geh mit einem Bang raus.
Gib ihnen einen Tod, der den Kampf mit ihnen etwas Wiederholenswertes macht. Grunzt belebt um. Chefs soliloquisieren. Wenn es ein stolzer Charakter ist, lass sie sich weigern, dich zu töten, und füge sich selbst den letzten Schaden zu. Sie bekommen den Drift.
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Ich empfehle diese Google IO Diskussion, es geht um Google Doodle Pacman. Um ca. 18:00 Uhr beginnen sie über die Persönlichkeit der Geister im Pacman zu sprechen. Es ist wirklich verblüffend, wie einfach Sie Persönlichkeiten in die einfache Pfadfindung einbinden können.
Google I / O 2011: Die Geheimnisse von Google Pac-Man: Eine Spielshow
Das ganze Video ist sehenswert. Ich kann es nur empfehlen.
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Ich kenne keine solchen Blogs, aber da ein taktisches rundenbasiertes Rollenspiel nach Roguelikes mein zweites Lieblingsgenre ist, schreibe ich Ihnen einen Blog-Beitrag. Aus meiner Erfahrung war es nicht eine Schwierigkeit der taktischen KI in einem RPG oder RTS, die mich oft abschreckte, sondern das Gegenteil: KIs völlige Kurzsichtigkeit und das Fehlen von Teamentscheidungen. Der Mensch wird niemals so spielen.
Damals, als ich JRPGs noch als Höhepunkt des Spieldesigns betrachtete, versuchte ich einmal, ein "typisch japanisches TRPG" zu erstellen, das sich schwerpunktmäßig auf taktische rundenbasierte Kämpfe wie Final Fantasy Tactics konzentrierte. Wie immer wurde es nur eine Tech-Demo für Pathfinding und KI, also teile ich meine Gedanken zu diesem Thema.
Die meisten dieser TRPGs haben nicht viel mit AI zu tun. Der Spaß des Spielers kommt nicht von einer komplexen taktischen oder strategischen Herausforderung, sondern von der allgemeinen Landwirtschaft und dem komischen Missbrauch der KI. Es spielt also keine Rolle, dass ihre AIs Dinge tun, die kein Mensch jemals tun würde. Normalerweise reicht es aus, eine dumme KI zu haben und sie mit dem Spieldesign so auszugleichen, dass nie mehr als ein Zug im Voraus zu sehen ist und nur die besten kurzfristigen Züge verwendet werden. Natürlich fühlt es sich nie echt an, aber wen interessiert das? Das fühlt sich einfach falsch an. Ich möchte glauben, dass es möglich ist, Spaß auf der Grundlage eines Kampfes mit komplexen KI-Aktionen zu schaffen, anstatt Landwirtschaft und Dampfwalzen. Vielleicht unnötig und auch zeitaufwändig, aber möglich.
Ich erinnere mich an Final Fantasy Tactics und seinen Hardcore-Mod FFT 1.3 und habe mir folgende Ziele gesetzt, damit es menschlich ist und Spaß macht, AI zu spielen:
Ich dachte, ich werde # 1 mit aufstrebenden Verhaltensweisen angehen, # 2 mit unterschiedlichen Persönlichkeiten und menschenähnlichen "semi-zufälligen" Strategien, # 3 mit einem Minimum an Hardcodierung und sorgfältigen Tests.
Von welchen Verhaltensweisen rede ich also, ist es eine skriptgesteuerte Abfolge von Fähigkeiten? Eine Top-Fähigkeit aus einer gewichteten Liste? Nein, ich dachte an eine Kombination aus gewünschter Intelligenz , Persönlichkeitstyp und einer Rolle, die sich aus den derzeit verfügbaren Fähigkeiten und Waffen ableitet. Sie können diese Kombination als "dummen, wahnsinnigen Schadensverursacher" oder "intelligenten, defensiven Heiler" bezeichnen. So entstehen KI-Spezialisierungen wie Klassen oder Berufe, z. B. eine Bogenschützen-KI, die Pfeile mit einer Reihe vordefinierter allgemeiner Bogenschützen-Fähigkeitskombinationen wie "Take Aim" oder "Arrow Shower" schießt, logisch anstatt hartcodiert.
Grundsätzlich ist es wichtig, folgende Rollen zu erkennen und zu bedienen: Schadensverursacher, Schadensverursacher, Deaktivierer, Scharmützler, Heiler, Puffer / Debuffer, Wirkungsbereich; In der Regel übernimmt ein Charakter mindestens zwei dieser Rollen.
Damit dies taktisch Spaß macht, möchten wir, dass Verhaltensweisen mehrere Fälle solide behandeln:
Einfachster Fall. Viele schwache Kobolde überfallen unsere Helden. Die wahrgenommene Bedrohung ist offensichtlich. Goblins werden versuchen, den Spieler zu überwältigen, wobei jeder Goblin eine dumme Berserker-Persönlichkeit mit primitiven Nahkampffähigkeiten besitzt. Die wahrgenommene Schwäche ist auch offensichtlich, wie Goblins mit einem einzelnen gepanzerten und feuerresistenten Charakter zu ködern und dann eine Reihe von Feuern abzugeben -basierte AoE-Zaubersprüche in diese allgemeine Richtung. Suchen Sie einen Schadenserinnerer, suchen Sie einen AoE'er, spezialisieren Sie den Schadenserinnerer auf den Schadenstyp AoE'er, senden Sie den Schadenserinnerer an die Goblinmasse und wirken Sie einen schädlichen AoE-Zauber, wenn sich Goblins in der Nähe befinden.
Üblicher Fall, um einfache Teaminteraktionen zu testen. Der Spieler trifft auf einen Ritter, einen Bogenschützen, einen Magier und einen Geistlichen. Die wahrgenommene Bedrohung ist jetzt komplexer und es stehen verschiedene Interaktionen zur Verfügung. Sie können bereits mögliche Rollen und deren Kombinationen sehen. Der Kleriker wird polieren und heilen, der Magier wird komplexe, aber hochgradig schädliche magische Dinge austeilen, der Ritter wird entweder jemanden angreifen oder einen Magier verteidigen, der Bogenschütze wird dem Ritter helfen, indem er diejenigen abschießt, die versuchen, vor ihm davonzulaufen oder seine Verteidigungsstrategie zu vervollkommnen. Dies hängt von der Wahl des Ritters ab. Persönlichkeiten für Feinde können zufällig ausgewählt werden, um dieselbe Begegnung in ein einzigartiges Erlebnis zu verwandeln. Der Spieler muss sich entscheiden, welche Strategie für die Einheiten die beste ist, die er derzeit hat, und wenn die KI versuchen würde, dasselbe auf der anderen Seite des Bildschirms zu tun, wäre dies interessant.
Komplexer Fall, um Teaminteraktionen und strategische Planung zu testen. Es gibt eine Schlacht, in der du einer Bande von vier Mördern (geschickter, vorsichtiger Schadensverursacher + Scharmützler) gegenüberstehst. Nur wenige Menschen mit bedrohlichem Erscheinungsbild sehen ihre Bedrohung in geschickten und tödlichen Angriffen. Als Schwäche wird empfunden, dass es einfach ist, die Gesamtstärke mit nur einem getöteten Attentäter zu verringern. Natürlich sind sie schlau, sie nutzen Fähigkeiten, die gut miteinander funktionieren und die gefährlichsten Charaktere des Feuerspielers fokussieren können. Schwerverletzte ziehen sich zurück, heilen und polieren sich, um sich dem Kampf wieder anzuschließen. Offensichtlich wird der Spieler zuerst versuchen, einen davon zu zerstören, und die Attentäter müssen dieser einfachen Strategie etwas entgegensetzen, damit sie weniger dominant wird.
Ein schwerer Fall für viel Strategie. Es gibt mehrere Gruppen von Gegnern, bei denen jeder Gruppenführer über die besten lokalen taktischen Maßnahmen entscheidet. Anschließend wird eine beste globale strategische Entscheidung getroffen, die allen Gruppen zugute kommt.
Unmöglicher Fall. Fügen Sie einen General hinzu, um über eine Strategie zu entscheiden, und lassen Sie ihn von den Gruppenleitern so gut wie möglich umsetzen.
Es gibt bereits eine Menge Briefe, so lange Rede und Antwort, die Umsetzung war ein Chaos und ich kam nie an einem "harten Fall" vorbei, aber selbst dann fühlte sich diese Herangehensweise an eine unterhaltsame Taktik machbar an. Ich habe mit FSMs angefangen, musste diesen Ansatz jedoch schnell aufgeben, da es sich um ein verwickeltes Durcheinander von Zuständen und Übergängen handelte, die nicht zu beheben waren. Nach einer Weile entschied ich mich für teilautonome fähigkeitswahrnehmungsbasierte Charaktere wie im "Sinn-Denken-Handeln" -Paradigma mit Verhaltensbäumen für mögliche Einzelaktionen, eine globale Strategie, die mögliche Teamaktionen beeinflusst, die auf möglichen Einzelaktionen basieren, auch eine bastardisierte Version von etwas wie N-Gram wurde statistische Vorhersage in geworfen.
Wie hat das geklappt? Überraschenderweise las ich meine Gedanken sogar mehrmals, aber ich wurde müde und gab sie auf, da es mehr als genug überzeugende Mängel gab:
Ich denke, meine Herangehensweise war bestenfalls mittelmäßig, wenn nicht gar schlecht, und die KI war fehlerhaft und schmerzhaft, um sich weiterzuentwickeln, aber selbst dann hatte ich einige wirklich lustige Zeit, dagegen zu spielen, fast als würde ich mit einem abgelenkten Kind spielen, was ist immer noch besser als Tactics Ogre :)
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Lassen Sie es nicht immer mit Y auf Ihre Aktion X reagieren. Wenn Sie jede mögliche Aktion bewerten, fügen Sie einen zufälligen Fudge-Faktor hinzu, damit die KI nicht immer dieselbe Option wählt, sondern etwas Vernünftiges.
Bewerten Sie, ob ein Angriff eine vernünftige Chance hat, erfolgreich zu sein oder zumindest bedeutenden Schaden zu verursachen. Zu viele Spiele haben einfach skriptgesteuerte Angriffsrouten, die ein Mensch lernen und verwenden kann, um die KI immer wieder zu überfallen.
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Eine Sache, die ich häufig sehe, ist, dass die KI dem Spieler auf irgendeine Weise ihre "Gedanken" mitteilt. Dies geschieht häufig bei Ego-Shootern, indem die Feinde (unrealistisch) dem Spieler ihre Pläne mitteilen (dh "flankiere ihn!", "Er ist da drüben!" Usw.).
Letztendlich wissen die Spieler, dass sie gegen eine KI spielen. Alles, was die KI tut, ohne den Spieler vorher darüber zu informieren, kann einfach als Betrug abgetan werden.
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Oft denken wir an "Wie schaffen wir KI?"
Das überspringt die große Frage: "Was ist AI?"
Dieser Vortrag von TED.com, den ich vor einigen Jahren gesehen habe, teilte einen sehr inspirierenden Ansatz zur Definition von künstlicher Intelligenz.
Wenn Sie möchten, dass Ihre Spieler das Gefühl haben, die Feinde seien "intelligent", erhalten Sie eine Antwort auf höchster Ebene und im Grunde genommen eine völlig neue Art, über KI nachzudenken, nämlich die "Fähigkeit, Vorhersagen zu treffen".
http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html
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Für mich bedeutet "sich lebendig fühlen", dass sich die Figur so verhält, wie man es im wirklichen Leben erwarten würde.
Menschen im wirklichen Leben haben Bedürfnisse, Motivationen, Ängste, Mängel. Sie reden, sie reagieren miteinander, wenn es sich um eine Gruppe handelt, sie fliehen, weil sie für ihr eigenes Leben sorgen.
Wenn sie militärisch oder ausgebildet sind, haben sie Taktiken.
Vielleicht sollten Sie also im Bereich des menschlichen Verhaltens nachsehen, also in den Geisteswissenschaften, nicht in den Informatikwissenschaften.
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