Wodurch fühlt sich ein Computergegner lebendig?

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Gibt es empfohlene Blogs oder Whitepapers, in denen es darum geht, die KI in einem RPG-Spiel realer zu machen? (Speziell im rundenbasierten Kampf.)

Ich weiß, dass da draußen etwas sein muss, aber ich finde nur Artikel, die über Algorithmen hinter der KI sprechen. Ich schaue eher nach dem Motto "Das ist es, was einen Computergegner lebendig fühlen lässt". Risiken eingehen, locker sein, sich zurückziehen, etc ....


So viele tolle Antworten, und ich wünschte, ich könnte mehrere davon annehmen. Vielen Dank an alle!


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Wenn der Computer eine Strategie entwickelt, fühlt er sich lebendiger. FEAR AI wurde gelobt , weil es die Spieler flankieren würde (unter anderem) (obwohl ich viel davon glaube tatsächlich scripted)
thedaian
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Seine Todesanimation. Knall. Nein, aber im Ernst, mit der Umwelt gegen Sie. Und Fehler machen - aber clevere Fehler. Richtig? Wie jemand, der Voraussicht hat, hat nur er irgendwann in seiner Argumentationskette die falsche Annahme getroffen.
Ingenieur
Es ist nicht klar, ob Sie möchten, dass sich die Computerfiguren lebendig fühlen oder dass Sie den Eindruck haben, gegen einen anderen menschlichen Spieler wie Sie zu kämpfen, der alle Computerfiguren kontrolliert?
Nikko
4
Wie man einen Computer zum Leben
erweckt
Vielleicht möchten Sie dies lesen . Es verwendet Fuzzy-Logik für einen Entscheidungsbaum.
Jonathan Dickinson

Antworten:

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Fehler. Nichts ist schlimmer als ein KI-Gegner, der Sie aus einer Entfernung von 15 Meilen mit einem Kopfschuss treffen kann oder immer die perfekte Gewinnstrategie auswählt. Es unterbricht das Eintauchen und macht deutlich, dass Sie eine Routine spielen. Fehler können die KI menschlicher erscheinen lassen.

Viele FPS-Spiele zwingen die KI, mit ihren ersten Schüssen zu verfehlen, und warnen den Spieler, dass die KI da ist, bevor sie tötet.

Strategiespiele können manchmal eine suboptimale Strategie auswählen oder bei der Bewertung von Bedrohungen einen Teil davon absichtlich ignorieren.

Ein Rennspiel, an dem ich gearbeitet habe, berechnete, wann der Spieler in der Nähe war, und würfelte dann, um die KI-Autos vor ihm durch die Ecke untersteuern zu lassen oder einen Reifen zu pusten. Es wurde für seine realistische KI gelobt.

Die Schaffung einer unvollkommenen KI ist jedoch immer noch eine Herausforderung. Sie müssen überzeugende Fehler mit einer überzeugenden Geschwindigkeit machen, anstatt perfekte Aktionen nacheinander auszuführen, bis Sie einen lächerlichen Fehler machen. Das kann noch schlimmer sein, als nur eine perfekte KI zu spielen. Zum Beispiel verbrachte der Programmierer, der an der oben genannten Renn-KI arbeitete, viel Zeit damit zu modellieren, wie ein Auto untersteuert und welche Eingaben die KI machen muss, um ein überzeugendes Untersteuern zu verursachen. Wie immer ist das Testen des Spiels von entscheidender Bedeutung.

Hier ist ein guter Artikel darüber, wie solche Fehler entstehen: http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/intelligent_mistakes_how_to_.php

Tenpn
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"Viele FPS-Spiele zwingen die KI dazu, mit ihren ersten Schüssen zu verfehlen, und warnen den Spieler, dass die KI da ist, bevor sie tötet."
Chaos
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Zu viele Fehler und es ist ein dummer Computer.
LarsTech
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Unendliche Energie wird erzeugt, indem ein Haufen Rothemdenjungs in eine Gefängniszelle neben ein paar Sturmtruppen gebracht wird. Die Storm Troopers können ihr Ziel nicht treffen und die Rot-Shirt-Jungs müssen sterben .
zzzzBov
Ich verstehe den Punkt der Antwort und denke über die Grenze zwischen Perfektion für einen Computer und Perfektion für einen Menschen nach. Was ändert sich? Ein großartiger Quake3-Spieler, der gerne tödlich verunglückt, was sich von einer CPU auf Albtraum-Niveau unterscheidet?
Pitto
Ich berechne alle möglichen Bewegungen, die eine KI ausführen kann, und weise den Bewegungen Gewicht zu, basierend auf den Umständen und den zugewiesenen Persönlichkeitsmerkmalen der KI (wie Blutdurst, Angst vor dem Tod, Wut usw.). Dies funktioniert hervorragend für Szenarien wie: Sie und die KI sind im Begriff zu sterben, eine geradlinige KI würde auf Sie schießen und dann das Gesundheitspaket ergreifen, aber eine KI, die Angst vor dem Tod hat, wird versuchen, Sie zu schlagen. Wenn sie keinen großen Zorn oder Blutrausch haben, schießen sie einfach, bis einer von euch tot ist.
Ausverkauft Aktivist
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Andere haben über KI, Logik, Planung und die Wichtigkeit von Fehlern gesprochen. Und all dies ist gut und nützlich für die Entwicklung der KI.

Aber die Frage war, was einen Computergegner zum Leben erweckt und was mit KI nicht erreichbar ist. Ist es einfach nicht. Die Spieler beurteilen einen Charakter in einem Spiel nicht nach ihren strategischen Entscheidungen. sie beurteilen es anhand viel kleinerer Dinge.

Damit sich ein Computergegner lebendig fühlt, benötigen Sie eine umfassende Sammlung hochwertiger Animationen und Sounds (insbesondere Gesang) für den Gegner. Der Spieler kann die KI nicht sehen. Er kann es nicht hören, er kann es nicht erleben, er kann nicht wissen, was der Gegner denkt. Das Erscheinungsbild von "Dieser Charakter ist ein Lebewesen" wird dem Spieler vollständig durch die auf dem Charakter abgespielten Animationen und die von dem Charakter erzeugten Klänge (die wiederum hauptsächlich Gesang sind) präsentiert.

Es ist wichtig, dass der Charakter auf Reize in seiner Umgebung reagiert. Dinge in der Nähe betrachten, Objekte in der Nähe berühren (wenn dies angebracht ist), überrascht erscheinen und andere Gefühle zeigen, wenn dies angebracht ist.

Wenn über diese Dinge gesprochen wird, ist es wichtig, Wiederholungen zu minimieren. Wenn der Charakter jedes Mal, wenn er angreift, dieselbe "Angriffs" -Animation verwendet, wird er sich nie lebendig fühlen. Wenn er eine einzelne Loop-Animation im Leerlauf abspielt, ohne etwas anderes zu tun, wird er sich nicht lebendig fühlen. Wenn er zweimal (besonders nacheinander) dieselbe Stimme witzelt, wird die Illusion gebrochen, dass die Figur lebt.

Und das war's auch schon. Wenn der Gegner, den Sie zum Leben erwecken möchten, in Ihrem Spiel physisch anwesend ist, hängt Ihr Erfolg beim Erscheinen der Gegner hauptsächlich von den Grafiken und dem Sound ab, die dem Spieler angezeigt werden.

Wenn der Gegner, den Sie versuchen, "lebendig" erscheinen zu lassen, nicht im Spiel vorhanden ist, wie dies bei Chess und StarCraft der Fall ist, können Sie diese Antwort ignorieren. Ihre beste Wette ist es, den AI-fokussierten Antworten zu folgen.

Trevor Powell
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4
Erinnert mich an alle Feinde in Mass Effect, die "ENEMIES EVERYWHERE!" alle 2 Sekunden.
Dashto
Ich wünschte, ich könnte so viel mehr darüber abstimmen. Ich habe an zwei Triple-A-FPS gearbeitet und kann nicht betonen, wie wichtig hochwertige Animationen (Spähen, Gestikulieren, Bewegen) und Audio (Vorsatz, Fragen, Unterhalten) für die Schaffung einer großartigen Umgebung sind. Bei AI geht es nicht darum, den Spieler zu schlagen, es geht darum, Realismus zu vermitteln. Ein großer Teil des Realismus besteht darin, wie wir uns bewegen und klingen.
AA Grapsas
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+1, gute Punkte. Ich musste an Oblivioneque-Spiele denken, bei denen dein Versuch, mit einem NPC zu interagieren, manchmal dadurch behindert wird, dass sie im Bett sitzen, sich zur Seite drehen, aufstehen und dich endlich ansehen, bevor sie endlich deine Anwesenheit anerkennen.
Zenzelezz
Stimmen Sie zu, dass dies das Gameplay eindringlicher macht, und stimmen Sie nicht zu, dass es menschlicher macht. Haben Sie jemals gesehen, wie viele HUMAN- Spieler sich in den meisten Multiplayer-Spielen verhalten? In einigen Spielen springt die Hälfte der Spieler sinnlos herum und die andere Hälfte spammt den Voice-Chat zwanzig Mal pro Sekunde mit denselben Voice-Clips. Die Bots benehmen sich oft besser als die Menschen.
Lie Ryan
Eine Möglichkeit, eine KI menschlich aussehen zu lassen, besteht wahrscheinlich darin, sie wütend zu machen, wenn sie immer wieder getötet werden. Oder versuchen Sie, einen neuen Spieler dazu zu bringen, teure Gegenstände gegen nutzlosen Segen einzutauschen. Das wäre kein lustiges Spiel, aber zumindest wird sich die KI "lebendig" fühlen.
Lie Ryan
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Hier ist eine Liste von einfachen Konzepten, die Ihren Gegner lebendiger machen können:

  1. Absicht
    Geben Sie dem Spieler eine Möglichkeit, die "Absicht" der KI zu erraten. Dies kann so einfach sein, dass sie "Quantität über Qualität" rufen, bevor sie einen genauen Kopfschussangriff ausführen, "Flankiere ihn", während sie versuchen, sich hinter dich zu setzen, oder "Nimm den Anführer, sonst nichts", bevor sie den Protagonisten angreifen. Sie können auch komplexer werden, indem Sie beispielsweise Ihren Teamkollegen eine Gebärdensprache geben und dann das Verhalten dieser Teamkollegen ändern.

  2. Verzweiflung
    Wenn sich der Gegner dem Tod nähert, können Sie ihm ein Gefühl der Verzweiflung geben. Ändern Sie ihre Taktik bei bestimmten Meilensteinen der Gesundheit. Machen Sie ihre späteren Stadien panischer, mit größerem Risiko, ihren Teil zu übernehmen (gehen Sie lieber auf die Hagelkippe, als auf langsames Hacken). Kommunizieren Sie dies auch visuell (übertriebenere Animationen, pulsierende Venen usw.).

  3. Geh mit einem Bang raus.
    Gib ihnen einen Tod, der den Kampf mit ihnen etwas Wiederholenswertes macht. Grunzt belebt um. Chefs soliloquisieren. Wenn es ein stolzer Charakter ist, lass sie sich weigern, dich zu töten, und füge sich selbst den letzten Schaden zu. Sie bekommen den Drift.

Jordaan Mylonas
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4
Hallo. Sie müssen Ihre Qualifikation wirklich nicht in Ihre Antwort schreiben. Füllen Sie Ihr Profil aus und wenn jemand interessiert ist, wenn Sie wissen, wovon Sie sprechen, klicken Sie auf Ihren Namen. Das ist es ;).
Notabene
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Die Absicht ist gut. Eine gute Strategie besteht darin, dass Ihre KI-Teamkollegen (sofern vorhanden) die Aktionen der Gegner ausrufen - "sie flankieren!", "Sie laden neu!" Tatsächlich ist diese Strategie auch dann sehr effektiv, wenn die feindliche KI so etwas nicht tut. :)
tenpn
1
@Notabene, nicht mit Ihrem Kommentar nicht einverstanden, aber als Hinweis - Sie haben den Repräsentanten, die überflüssigen Informationen selbst zu bearbeiten. :) Ich habe gerade die Bearbeitung vorgenommen, aber es ist "vorbehaltlich einer Überprüfung" für mich. :)
Cyclops
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@Zyklop. Ja, das habe ich mir überlegt. Aber es könnte sich ohne richtigen Kommentar ziemlich unhöflich anfühlen und ich wollte, dass Jordaan selbst darüber entscheidet. Das meine ich natürlich freundlich. Aber lasst uns aufhören, gute Antworten mit Kommentaren zum Thema zu zerstören:]
Notabene
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Hallo. Um Sie alle wissen zu lassen, habe ich den Bachelor-Abschluss als eine Form der Selbstentwertung aufgenommen. Hier in Australien ist ein Bachelor of Games-Abschluss das Papier, auf dem er gedruckt wurde, nicht wert. Es bestand keine Absicht zu prahlen. "Hier sind einige offensichtliche Ratschläge, die den Höhepunkt meiner 30.000-Dollar-Verschwendung und meiner dreijährigen Studienzeit darstellen." Tut mir leid, wenn ich das nicht richtig vermittelt habe.
Jordaan Mylonas
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Ich empfehle diese Google IO Diskussion, es geht um Google Doodle Pacman. Um ca. 18:00 Uhr beginnen sie über die Persönlichkeit der Geister im Pacman zu sprechen. Es ist wirklich verblüffend, wie einfach Sie Persönlichkeiten in die einfache Pfadfindung einbinden können.

Google I / O 2011: Die Geheimnisse von Google Pac-Man: Eine Spielshow

Das ganze Video ist sehenswert. Ich kann es nur empfehlen.

Notabene
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Nicht wirklich die Frage beantworten, aber könnte inspirierend sein ... (ich denke)
Notabene
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Ich würde sagen, es ist eine gültige Antwort. Die Frage lautete, wie ein Computergegner sich "lebendig" fühlen kann, und genau das tut es, wenn man die Persönlichkeit der Geister entwirft.
Cyclops
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Ich kenne keine solchen Blogs, aber da ein taktisches rundenbasiertes Rollenspiel nach Roguelikes mein zweites Lieblingsgenre ist, schreibe ich Ihnen einen Blog-Beitrag. Aus meiner Erfahrung war es nicht eine Schwierigkeit der taktischen KI in einem RPG oder RTS, die mich oft abschreckte, sondern das Gegenteil: KIs völlige Kurzsichtigkeit und das Fehlen von Teamentscheidungen. Der Mensch wird niemals so spielen.

Damals, als ich JRPGs noch als Höhepunkt des Spieldesigns betrachtete, versuchte ich einmal, ein "typisch japanisches TRPG" zu erstellen, das sich schwerpunktmäßig auf taktische rundenbasierte Kämpfe wie Final Fantasy Tactics konzentrierte. Wie immer wurde es nur eine Tech-Demo für Pathfinding und KI, also teile ich meine Gedanken zu diesem Thema.

Die meisten dieser TRPGs haben nicht viel mit AI zu tun. Der Spaß des Spielers kommt nicht von einer komplexen taktischen oder strategischen Herausforderung, sondern von der allgemeinen Landwirtschaft und dem komischen Missbrauch der KI. Es spielt also keine Rolle, dass ihre AIs Dinge tun, die kein Mensch jemals tun würde. Normalerweise reicht es aus, eine dumme KI zu haben und sie mit dem Spieldesign so auszugleichen, dass nie mehr als ein Zug im Voraus zu sehen ist und nur die besten kurzfristigen Züge verwendet werden. Natürlich fühlt es sich nie echt an, aber wen interessiert das? Das fühlt sich einfach falsch an. Ich möchte glauben, dass es möglich ist, Spaß auf der Grundlage eines Kampfes mit komplexen KI-Aktionen zu schaffen, anstatt Landwirtschaft und Dampfwalzen. Vielleicht unnötig und auch zeitaufwändig, aber möglich.

Ich erinnere mich an Final Fantasy Tactics und seinen Hardcore-Mod FFT 1.3 und habe mir folgende Ziele gesetzt, damit es menschlich ist und Spaß macht, AI zu spielen:

  • KI muss eine Herausforderung schaffen, aber eine lustige Herausforderung und keine Herausforderung für die vollständige Suche von Menschen. Diese lustige Herausforderung sollte vom Spieler häufig über den Gesamtkontext einer aktuellen Mission erwartet werden. Normalerweise kommen dort Skripte ins Spiel, die eine One-Trick-Pony-KI erstellen.
  • KI sollte schlau sein, aber nicht tief Minimax schlau. Unterschiedliche Arten von KI sollten unterschiedliche Mängel aufweisen, genau wie dies bei verschiedenen menschlichen Persönlichkeiten der Fall wäre. Es ist eine seltene Sache, der man in Spielen begegnet. Advance Wars hatte zum Beispiel Persönlichkeiten für Generäle geschrieben, aber Einheiten können sie auch haben.
  • AI muss es vermeiden, dumm auszusehen, wenn es nicht beabsichtigt ist. Obszöne Dummheit ruiniert jede Illusion von Intelligenz, immer gewinnende Strategien ebenfalls. Und Schlupflöcher, die durch unachtsames Schreiben entstehen, sind die schlimmsten.

Ich dachte, ich werde # 1 mit aufstrebenden Verhaltensweisen angehen, # 2 mit unterschiedlichen Persönlichkeiten und menschenähnlichen "semi-zufälligen" Strategien, # 3 mit einem Minimum an Hardcodierung und sorgfältigen Tests.

Von welchen Verhaltensweisen rede ich also, ist es eine skriptgesteuerte Abfolge von Fähigkeiten? Eine Top-Fähigkeit aus einer gewichteten Liste? Nein, ich dachte an eine Kombination aus gewünschter Intelligenz , Persönlichkeitstyp und einer Rolle, die sich aus den derzeit verfügbaren Fähigkeiten und Waffen ableitet. Sie können diese Kombination als "dummen, wahnsinnigen Schadensverursacher" oder "intelligenten, defensiven Heiler" bezeichnen. So entstehen KI-Spezialisierungen wie Klassen oder Berufe, z. B. eine Bogenschützen-KI, die Pfeile mit einer Reihe vordefinierter allgemeiner Bogenschützen-Fähigkeitskombinationen wie "Take Aim" oder "Arrow Shower" schießt, logisch anstatt hartcodiert.

Grundsätzlich ist es wichtig, folgende Rollen zu erkennen und zu bedienen: Schadensverursacher, Schadensverursacher, Deaktivierer, Scharmützler, Heiler, Puffer / Debuffer, Wirkungsbereich; In der Regel übernimmt ein Charakter mindestens zwei dieser Rollen.

Damit dies taktisch Spaß macht, möchten wir, dass Verhaltensweisen mehrere Fälle solide behandeln:

Einfachster Fall. Viele schwache Kobolde überfallen unsere Helden. Die wahrgenommene Bedrohung ist offensichtlich. Goblins werden versuchen, den Spieler zu überwältigen, wobei jeder Goblin eine dumme Berserker-Persönlichkeit mit primitiven Nahkampffähigkeiten besitzt. Die wahrgenommene Schwäche ist auch offensichtlich, wie Goblins mit einem einzelnen gepanzerten und feuerresistenten Charakter zu ködern und dann eine Reihe von Feuern abzugeben -basierte AoE-Zaubersprüche in diese allgemeine Richtung. Suchen Sie einen Schadenserinnerer, suchen Sie einen AoE'er, spezialisieren Sie den Schadenserinnerer auf den Schadenstyp AoE'er, senden Sie den Schadenserinnerer an die Goblinmasse und wirken Sie einen schädlichen AoE-Zauber, wenn sich Goblins in der Nähe befinden.

Üblicher Fall, um einfache Teaminteraktionen zu testen. Der Spieler trifft auf einen Ritter, einen Bogenschützen, einen Magier und einen Geistlichen. Die wahrgenommene Bedrohung ist jetzt komplexer und es stehen verschiedene Interaktionen zur Verfügung. Sie können bereits mögliche Rollen und deren Kombinationen sehen. Der Kleriker wird polieren und heilen, der Magier wird komplexe, aber hochgradig schädliche magische Dinge austeilen, der Ritter wird entweder jemanden angreifen oder einen Magier verteidigen, der Bogenschütze wird dem Ritter helfen, indem er diejenigen abschießt, die versuchen, vor ihm davonzulaufen oder seine Verteidigungsstrategie zu vervollkommnen. Dies hängt von der Wahl des Ritters ab. Persönlichkeiten für Feinde können zufällig ausgewählt werden, um dieselbe Begegnung in ein einzigartiges Erlebnis zu verwandeln. Der Spieler muss sich entscheiden, welche Strategie für die Einheiten die beste ist, die er derzeit hat, und wenn die KI versuchen würde, dasselbe auf der anderen Seite des Bildschirms zu tun, wäre dies interessant.

Komplexer Fall, um Teaminteraktionen und strategische Planung zu testen. Es gibt eine Schlacht, in der du einer Bande von vier Mördern (geschickter, vorsichtiger Schadensverursacher + Scharmützler) gegenüberstehst. Nur wenige Menschen mit bedrohlichem Erscheinungsbild sehen ihre Bedrohung in geschickten und tödlichen Angriffen. Als Schwäche wird empfunden, dass es einfach ist, die Gesamtstärke mit nur einem getöteten Attentäter zu verringern. Natürlich sind sie schlau, sie nutzen Fähigkeiten, die gut miteinander funktionieren und die gefährlichsten Charaktere des Feuerspielers fokussieren können. Schwerverletzte ziehen sich zurück, heilen und polieren sich, um sich dem Kampf wieder anzuschließen. Offensichtlich wird der Spieler zuerst versuchen, einen davon zu zerstören, und die Attentäter müssen dieser einfachen Strategie etwas entgegensetzen, damit sie weniger dominant wird.

Ein schwerer Fall für viel Strategie. Es gibt mehrere Gruppen von Gegnern, bei denen jeder Gruppenführer über die besten lokalen taktischen Maßnahmen entscheidet. Anschließend wird eine beste globale strategische Entscheidung getroffen, die allen Gruppen zugute kommt.

Unmöglicher Fall. Fügen Sie einen General hinzu, um über eine Strategie zu entscheiden, und lassen Sie ihn von den Gruppenleitern so gut wie möglich umsetzen.

Es gibt bereits eine Menge Briefe, so lange Rede und Antwort, die Umsetzung war ein Chaos und ich kam nie an einem "harten Fall" vorbei, aber selbst dann fühlte sich diese Herangehensweise an eine unterhaltsame Taktik machbar an. Ich habe mit FSMs angefangen, musste diesen Ansatz jedoch schnell aufgeben, da es sich um ein verwickeltes Durcheinander von Zuständen und Übergängen handelte, die nicht zu beheben waren. Nach einer Weile entschied ich mich für teilautonome fähigkeitswahrnehmungsbasierte Charaktere wie im "Sinn-Denken-Handeln" -Paradigma mit Verhaltensbäumen für mögliche Einzelaktionen, eine globale Strategie, die mögliche Teamaktionen beeinflusst, die auf möglichen Einzelaktionen basieren, auch eine bastardisierte Version von etwas wie N-Gram wurde statistische Vorhersage in geworfen.

Wie hat das geklappt? Überraschenderweise las ich meine Gedanken sogar mehrmals, aber ich wurde müde und gab sie auf, da es mehr als genug überzeugende Mängel gab:

  • Der größte Fehler war, dass manchmal die gesamte KI-Operation nur seltsam und chaotisch war, obwohl ich einen schnellen Strategiewechsel bestrafte. Wahrscheinlich waren entweder Strategielogik oder falsche Persönlichkeiten ein Schuldiger, aber ich habe es nie herausgefunden. Ja, die Codearchitektur war schrecklich.
  • Die Feinabstimmung des gewünschten Szenarios durch eine sorgfältige Auswahl der verfügbaren Fähigkeiten und Persönlichkeiten ist mühsam.
  • Das Markieren von Fähigkeiten für Rollen sollte sehr vorsichtig erfolgen, da sonst einige verrückte Kombinationen auftreten.
  • Das Gleiche gilt für das Kennzeichnen von Persönlichkeiten, aber anstelle von verrückten Combos würden Sie vorsichtige Zauberer sehen, die für Frontalangriffe polieren.
  • Es war schwer, sich für eine bestimmte Fähigkeit für eine "Cleverness" -Ebene zu entscheiden.
  • Einige scheinbar dumme Entscheidungen, die für ein Level-Design wie "Diese Burgmauer halten, egal was" erforderlich waren, mussten auf eine hackische Weise umgesetzt werden.
  • Die Planung von Einheiten für einen zeitbasierten Angriff war ebenfalls ein Hack.

Ich denke, meine Herangehensweise war bestenfalls mittelmäßig, wenn nicht gar schlecht, und die KI war fehlerhaft und schmerzhaft, um sich weiterzuentwickeln, aber selbst dann hatte ich einige wirklich lustige Zeit, dagegen zu spielen, fast als würde ich mit einem abgelenkten Kind spielen, was ist immer noch besser als Tactics Ogre :)

Genug Tee
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Ich fand einige Ihrer Ideen sehr anregend und könnte mit einigen Optimierungen die KI auf einem Sim verbessern, an dem ich arbeite.
jumpnett
@jumpnett Gut zu wissen, ich hatte gehofft, dass zumindest eine allgemeine Idee verstanden werden kann :) Als Bonus bekommst du mehr von meinen verrückten Gedanken zu hören, jetzt auf deiner Sim. Ich stelle mir eine Echtzeitsimulation vor und denke, eine der wichtigsten Entscheidungen wäre eine aufgeräumte Aufgabenplanungslogik. Ich denke, ich hätte versucht, Aufgaben auf diese Weise zu organisieren: Es würde Hauptaufgaben mit Prioritäten geben, eine "Strategie" wie "ein Haus bauen" mit Voraussetzungen wie "4 Arbeiter; 4x4 Quadrat der freien Knoten bei Punkt 10,10; 10 Holzbretter; 20 Steinplatten ". Die Strategie gilt als abgeschlossen, wenn alle Voraussetzungen erfüllt sind.
EnoughTea
Jede Voraussetzung würde eine Unteraufgabe erzeugen, um die entsprechende Voraussetzung zu erreichen. Unteraufgaben können parallel, sequentiell oder sogar sich gegenseitig ausschließen. Wenn die Aufgabe erfolgreich beendet wurde, setzen Sie sie als abgeschlossen voraus. Zum Beispiel ist die Aufgabe "10 Steine" für die Aufgaben "4 Arbeiter" und "4x4 Platz" sequentiell, da Sie ohne Arbeiter keine Steine ​​sammeln können und Sie keine Steine ​​ohne Platz platzieren können, dies jedoch parallel zu a wäre Aufgabe "20 Steine", da Sie keine Situation wollen, in der Sie viel Stein, aber kein Holz haben, und Ihre Arbeiter nur herumstehen und auf Holz warten, anstatt zuerst Stein zu verwenden.
EnoughTea
Das Nachdenken über Aufgaben in Bezug auf die Voraussetzungen ist im Allgemeinen sehr nützlich, z. B. wenn eine neue Strategieaufgabe in einem Scheduler platziert wird, möchten Sie möglicherweise wissen, ob sie sofort gestartet werden kann oder nicht. Mit diesem System können Sie auf einfache Weise alle unvollständigen Voraussetzungen für Aufgaben mit höherer Priorität erfassen und prüfen, ob die Voraussetzungen für neue Aufgaben mit diesen in Konflikt stehen.
EnoughTea
Der Hauptengpass ist hier eine Lösung von Teilaufgaben, die nicht abgeschlossen werden können. Es gibt zwei Arten: 1) Kann jetzt nicht abgeschlossen werden und 2) Kann nie abgeschlossen werden. Im Allgemeinen möchten Sie für eine Nummer 1 eine neue Strategie mit höherer Priorität erstellen, die der vorherigen Strategie hilft, und für Nummer 2 möchten Sie die Strategie für immer aufgeben. Fakt ist, es ist schwer, zwischen diesen beiden Arten zu unterscheiden, ich kann hier nicht wirklich viel sagen. Nun, vielleicht ist Ihr Ansatz bereits so, aber vielleicht werden Sie nach weiteren Ideen
suchen
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Lassen Sie es nicht immer mit Y auf Ihre Aktion X reagieren. Wenn Sie jede mögliche Aktion bewerten, fügen Sie einen zufälligen Fudge-Faktor hinzu, damit die KI nicht immer dieselbe Option wählt, sondern etwas Vernünftiges.

Bewerten Sie, ob ein Angriff eine vernünftige Chance hat, erfolgreich zu sein oder zumindest bedeutenden Schaden zu verursachen. Zu viele Spiele haben einfach skriptgesteuerte Angriffsrouten, die ein Mensch lernen und verwenden kann, um die KI immer wieder zu überfallen.

Loren Pechtel
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Eine Sache, die ich häufig sehe, ist, dass die KI dem Spieler auf irgendeine Weise ihre "Gedanken" mitteilt. Dies geschieht häufig bei Ego-Shootern, indem die Feinde (unrealistisch) dem Spieler ihre Pläne mitteilen (dh "flankiere ihn!", "Er ist da drüben!" Usw.).

Letztendlich wissen die Spieler, dass sie gegen eine KI spielen. Alles, was die KI tut, ohne den Spieler vorher darüber zu informieren, kann einfach als Betrug abgetan werden.

mrohlf
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In Assasins Creed Als Sie gejagt wurden, schrien die Verfolger: "Er ist hier!" oder "Wo ist er hin?" oder solche an andere Verfolger. Also meiner Meinung nach: Es kann realistisch sein.
James Khoury
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Es ist wahr, es macht in vielen Fällen Sinn und es kann vom Kontext des Spiels abhängen. Die Wachen in Assassin's Creed hätten andere Kommunikationsmöglichkeiten als zB ein modernes SWAT-Team. Und oft ist die realistische Lösung nicht unbedingt die unterhaltsamste. Es kann frustrierend sein, ständig ohne Vorwarnung von der KI flankiert zu werden.
mrohlf
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Oft denken wir an "Wie schaffen wir KI?"

Das überspringt die große Frage: "Was ist AI?"

Dieser Vortrag von TED.com, den ich vor einigen Jahren gesehen habe, teilte einen sehr inspirierenden Ansatz zur Definition von künstlicher Intelligenz.

Wenn Sie möchten, dass Ihre Spieler das Gefühl haben, die Feinde seien "intelligent", erhalten Sie eine Antwort auf höchster Ebene und im Grunde genommen eine völlig neue Art, über KI nachzudenken, nämlich die "Fähigkeit, Vorhersagen zu treffen".

http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html

Gapton
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Für mich bedeutet "sich lebendig fühlen", dass sich die Figur so verhält, wie man es im wirklichen Leben erwarten würde.

Menschen im wirklichen Leben haben Bedürfnisse, Motivationen, Ängste, Mängel. Sie reden, sie reagieren miteinander, wenn es sich um eine Gruppe handelt, sie fliehen, weil sie für ihr eigenes Leben sorgen.

Wenn sie militärisch oder ausgebildet sind, haben sie Taktiken.

Vielleicht sollten Sie also im Bereich des menschlichen Verhaltens nachsehen, also in den Geisteswissenschaften, nicht in den Informatikwissenschaften.

Nikko
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Hmm, da bin ich mir nicht sicher. Vor allem muss die KI Spaß machen. Macht es Feinden Spaß zu fliehen? Sicherlich macht es mehr Spaß, gegen sie zu kämpfen, da es der springende Punkt des Spiels ist, zu kämpfen?
Tenpn
Es kommt darauf an, welchen Spaß du haben willst. Menschen finden Spaß an Simulationen, andere an Arcade-Spielen ... was fühlt sich dem wirklichen Leben ähnlicher an?
Nikko