Ich habe das "Devs Play" S01E05 gesehen, bei dem JP LeBreton sich mit John Romero zusammengesetzt und Doom durchgespielt hat, während Romero einige der von ihnen getroffenen Entscheidungen für das Spiel- / Level-Design erläuterte.
Es gibt eine Menge großartiger Punkte, die beide durcheinander bringen. Es gibt jedoch einen Punkt, den ich nicht vollständig verstehen kann. Vielleicht ist das meine Sprachbarriere oder so, aber ja - Einheitenslotting .
Es ist ein kurzer Abschnitt des Videos, der um 2:56 Uhr beginnt und in dem Romero ein wenig über das Slotten in modernen Spielen lacht .
Ich kann den Begriff nicht verstehen. Schwärmen Einheiten automatisch auf Sie zu und greifen in einer Art Warteschlange an? Oder ist es vielleicht so, dass ihre Angriffe synchronisiert sind, um Sie nicht zu überfordern? Oder ... was zum Teufel steckt dahinter?
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Antworten:
Slotting ist eine Technik, die verwendet wird, um den Spieler mit einer überwältigenden Anzahl von Feinden zu konfrontieren und ihnen dennoch eine Gewinnchance zu geben.
Anstatt alle Feinde gleichzeitig angreifen zu lassen, gibt es eine begrenzte Anzahl von "Slots" von Feinden, die den Spieler ernsthaft angreifen, während der Rest der Feinde Abstand hält und nur bedrohlich aussieht, aber nichts bewirkt. In einem FPS können zum Beispiel jene Feinde, die keinen "Schlitz" haben, in die allgemeine Richtung des Spielers schießen, sich aber defensiv verhalten, während sowohl ihr Schaden als auch ihr Ziel stark beeinträchtigt werden. Aber diejenigen Feinde, die einen der begrenzten "Slots" erhalten haben, verhalten sich weitaus aggressiver, greifen den Spieler an und verwenden weitaus effektivere Angriffe.
Es ist eine sehr verbreitete Technik, die es dem Spieler überraschend effektiv macht, große Horden von Feinden zu bekämpfen, ohne einzelne Feinde so schwach zu machen, dass sie überhaupt keine Herausforderung darstellen.
Es hört sich seltsam an, aber es funktioniert überraschend gut, weil:
Denken Sie daran: Wenn Sie eine KI für ein Einzelspiel entwerfen, besteht das Ziel Ihrer KI nicht darin, zu gewinnen. Es wurde entwickelt, um zu verlieren, vorzugsweise auf eine Weise, bei der sich der Spieler gut fühlt.
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fürWhen designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.
; Ohne eine Quelle für harte Spieldesigns (Buch, Artikel usw.), aus der hervorgeht, dass es sich tatsächlich um eine hochmeinende / bedingte / zweifelhafte Aussage handelt, die hier jedoch als Tatsache angegeben wird (siehe Chat-Diskussion). Bitte entfernen Sie es, formulieren Sie es neu oder unterstützen Sie es mit einigen harten Daten.Ich denke, es geht darum, wie die Feinde auf den Spieler zulaufen. Slotting impliziert, dass sich Feinde darauf abstimmen, nicht gleichzeitig anzugreifen, um den Spieler überleben zu lassen und ihm die Chance zu geben, weiter zu überleben. Also greift EnemyA an und greift weiter an, während EnemyB wartet, bis er an der Reihe ist.
John Romero erklärt in diesem Video, dass Feinde in Doom nur langsam sind, um ein Slotting zu vermeiden, aber dem Spieler weiterhin eine Chance zu geben. Es gibt der Spielerin die Möglichkeit, ihre Strategie zu verfolgen, zu vermeiden und zu organisieren.
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