Mit grafischem Abenteuer meine ich Point & Click-Spiele vom Typ LucasArts.
Diese Spiele haben eine meist lineare Struktur und bieten normalerweise nicht so viele Varianten wie andere Spieltypen wie Action, RPG und Strategie, was es schwierig macht, eine Mehrspieler-Funktion für dieses Genre zu implementieren.
Ich würde gerne wissen, ob es irgendwelche Versuche gegeben hat, so etwas zu tun, und ob es machbar wäre, wenn Spieler, die offline gehen oder ein Spiel in der Mitte lassen, das Spiel der anderen Spieler erheblich beeinflussen würden.
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Antworten:
Natürlich kann ich nicht sicher sagen, da ich nicht alle Spiele gespielt habe, die es auf der Welt gibt, aber ich bezweifle ernsthaft, dass so etwas existiert. Ich bezweifle sogar, dass es machbar ist. Hier ist der Grund:
Ein großer Teil des Spaßes in diesen Abenteuerspielen besteht darin, Dinge von Anfang bis Ende herauszufinden. Wenn ein anderer Spieler dies teilweise für Sie erledigt (weil Sie gerade dem Spiel beigetreten sind oder weil Sie für das Spiel nur einen Teil des Puzzles lösen müssen), nimmt dies den Spaß.
Abenteuerspiele sind normalerweise langwierige Angelegenheiten, bei denen Sie viel Zeit in einzelnen Kapiteln des Spiels verbringen. Wenn mehrere Spieler diese Art von Spiel zusammen spielen, müssen sie sehr lange zusammen spielen, was selbst dann selten funktioniert, wenn Sie Freunde haben, die mit Ihnen spielen möchten.
Und zu guter Letzt: Abenteuerspiele sind vom Design abhängig. Es fällt mir schwer, mir vorzustellen, dass diese Art von Spielen einen hohen Wiederholungswert haben würde.
Aber natürlich, wenn Sie eine großartige Idee haben, dies tatsächlich in die Praxis umzusetzen, heißen Sie alle willkommen. Der Spielemarkt ist sicherlich nicht mit originellen Ideen übersättigt.
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Grafische Abenteuerspiele der von Ihnen beschriebenen Art wurden aus einem Hauptgrund nie zum Multiplayer-Modus gemacht: Als die Computernetzwerke allgegenwärtig waren, war das Genre der grafischen Abenteuerspiele bereits tot. Die wenigen Grafikabenteuer, die noch gemacht wurden, wurden als Nischenspiele für ein Nischenpublikum gemacht, sie gingen absichtlich keine neuen Design-Wege.
Ja, es gibt Designherausforderungen, um Abenteuer im Mehrspielerkontext zum Laufen zu bringen. Aber es gibt immer Designherausforderungen, egal was Sie machen. Designherausforderungen können überwunden werden. Der Grund, warum es keine Multiplayer-Abenteuerspiele gibt, ist, dass der Markt entschieden hatte, keine Abenteuerspiele zu wollen, lange bevor Multiplayer jemals zu einer echten Option wurde.
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Die einzigen Beispiele, an die ich denken kann, erweitern Ihre Definition ein wenig.
Uru Live (Myst Online) ist ein untotes MMO-Abenteuerspiel in der Myst-Serie. Es gibt den Spielern ihre eigenen Instanzen von Puzzle-Welten, aber einige Welten erfordern oder profitieren von der Zusammenarbeit der Spieler.
Zork: Grand Inquisitor verfügt über einen Koop-Modus, in dem ein Spieler den Spielercharakter steuert und der andere Spieler einen "Schau hier" -Cursor erhält, um zu helfen.
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In SELEAG haben wir eine Multiplayer-Engine für SCUMM-basierte Flash-Spiele erstellt: TIMEMESH . Die Idee war, zwei Spielerteams zu bilden, die dieselbe Geschichte lösen müssen, jedoch mit geringfügigen Abweichungen. Im Abenteuerspiel gibt es Querbalken. Eine Querlatte ist eine gemeinsame Blockierung zwischen zwei Teams, die ein Spiel spielen. Bis beide Teams zwei parallele Herausforderungen durchlaufen haben, kann keiner von ihnen im Abenteuerspiel Fortschritte machen.
Sie haben einen Chat aktiviert, um bei der Lösung dieser Blockierungspunkte zusammenzuarbeiten (die manchmal Minispiele waren, die in das Hauptspiel eingebettet waren).
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