Sollte ich mit Blick auf die Maus entwickeln, wenn ich mehr als nur einen PC zum Ziel haben möchte?

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Ziemlich einfache Frage, aber ich bin mir der Antwort nicht sicher.

Sollte ich Benutzersteuerelemente entwickeln, die die Maus verwenden, oder die Maus vollständig ignorieren und nur Tastensteuerelemente verwenden?

Ein Beispiel wäre:

Klicken Sie auf einen Gegenstand, um ihn aufzuheben, oder bewegen Sie sich in die Nähe des Gegenstands und drücken Sie eine Taste, um ihn aufzuheben.

Wie stehen Sie dazu, insbesondere wenn Sie mehr Plattformen als nur den PC zum Ziel haben möchten?

Schale
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"Klicken Sie auf einen Gegenstand, um ihn aufzuheben, oder bewegen Sie sich in die Nähe des Gegenstands und drücken Sie eine Taste, um ihn aufzuheben." Eine Warnung dazu. Obwohl es möglich gewesen wäre, dies zu implementieren, haben die Entwickler von Diablo III dies nicht getan, da es dem Benutzer geholfen hat, ein Gefühl für die Beute zu entwickeln, die sie bekamen, es musste dem Benutzer etwas bedeuten. Es ist etwas zu beachten.
Vaillancourt
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Erzwinge keine Mauseingabe für diskrete Eingaben. Im Extremfall sollte ein typisches Roguelike vollständig ohne Maus spielbar sein. Verwenden Sie die Maus nur, wenn eine genaue Eingabe erforderlich ist (z. B. Klicken auf einen bestimmten Pixelbereich auf einem Bildschirm, Zielen auf ein Objekt usw.). Das Navigieren in Menüoptionen und das Auswählen von Dialogfeldoptionen sollten mit Tastenkombinationen und Pfeil- / Tabulatornavigation für Personen verfügbar sein, die eine schnellere und einfachere Eingabe bevorzugen
KABoissonneault

Antworten:

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Ja, wenn Sie möchten, dass Ihr Spiel auf einem PC ausgeführt wird, sollten Sie in einem frühen Entwicklungsstadium darüber nachdenken, wie Sie die Maus am besten einsetzen können. Gleiches gilt für die Eingabefunktionen aller anderen Plattformen, für die Sie ein Targeting in Betracht ziehen.

Einer der Hauptunterschiede zwischen einem guten Port und einem schlechten Port für eine andere Plattform besteht darin, wie viel Aufwand Sie in die Anpassung der verschiedenen Eingabestile investiert haben:

  • Konsolenspieler verwenden Gamepads. Wie sie es schaffen, mit diesen plumpen Daumenstiften genau auf Dinge hinzuweisen, wird mir als PC-Spieler immer ein Rätsel sein. Aber all die verschiedenen analogen Eingangsachsen, die auf einem Standard-Gamepad verfügbar sind, bieten einige interessante Möglichkeiten. Die Texteingabe ist immer wieder ärgerlich, aber es gibt einige wirklich interessante Lösungen für die Benutzeroberfläche.
  • PC-Benutzer manchmal Gamepads, aber viele haben keine oder bevorzugen die Verwendung der Maus. Sie mögen es wirklich nicht, wenn sie mit Tasten durch Menüs navigieren müssen, wenn eine Maus verfügbar wäre. Sie erwarten auch, dass gemeinsame Aktionen mit Tastaturkürzeln verfügbar sind.
  • Mobile Benutzer haben Touchscreens. Sie sind viel ungenauer als Mauseingaben, bieten jedoch zusätzliche Eingabemethoden wie Druckempfindlichkeit, Wischen und Multitouch-Gesten. "Virtuelle Gamepads", bei denen die Gamepad-Tasten in die Ecke gelegt werden und von den Spielern erwartet wird, dass sie gedrückt werden, sind eine sehr faule Problemumgehung, die unter mangelnder haptischer Rückmeldung und verringertem Bildschirmplatz leidet.

Wenn Sie also einen guten Port für eine andere Plattform erstellen möchten, müssen Sie Ihre Eingabemethoden überdenken. Das bedeutet häufig, dass Sie Ihre Benutzeroberfläche von Grund auf neu gestalten müssen. Sie können die Schmerzen verringern, wenn Sie dies von einem frühen Zeitpunkt der Entwicklung an berücksichtigen und sicherstellen, dass alle Spielfunktionen mit den verschiedenen Eingabemethoden ordnungsgemäß implementiert werden können.

Philipp
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Ich habe gewartet, bis ich eine zweite Bestätigung erhalten habe, bevor ich antwortete. Vielen Dank für alle Antworten an alle. Das hat meine Probleme geklärt. Ich werde mit der Maus für PC entwickeln und Eingaben für verschiedene Plattformen anpassen.
Shell
Nach meiner Erfahrung haben die meisten PC-Spieler ein Gamepad. Das ist allerdings meine einzige Kritik.
Pharap
@Pharap Je nach Spiel möchten PC-Benutzer keinen Controller verwenden, und Controller-Designs können sich auf dem PC ärgern. Das Inventarsystem von Oblivion und Skyrim fällt mir ein, wenn ich an dieses Thema denke. Es ist ein Riesen-PITA in Bezug auf Tastatur und Maus, aber in Bezug auf das Gamepad ist es sinnvoll.
TyCobb
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Als PC-Spieler möchte ich darauf hinweisen, dass ich eigentlich lieber keine Maus benutzen muss, wenn das Spiel dazu passt. Stellen Sie daher sicher, dass Sie das Festlegen von Tastenkombinationen zulassen. ZB benutze ich nur die Tastatur für Raketenliga. Dazu gehört das Navigieren im Menü
Lucidbrot
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@CGriffin Ich denke, es hängt davon ab, welche Arten von Spielen die Leute gerne spielen. Wenn jemand vorwiegend gewalttätige FPS-Spiele oder Bildromane oder Point & Clicks oder RTS-Spiele spielt, ist es sinnvoll, dass er keinen Controller besitzt oder möchte, aber Dinge wie Action- oder Plattformspiele für Dritte oder bestimmte Puzzlespiele sind viel sinnvoller eine Steuerung für die Eingabe. Leider kann ich dazu keine Statistiken finden, daher werde ich YMMV darüber informieren. Ich sage nicht, dass Spiele Benutzer zwingen sollten, ein Gamepad zu benötigen, aber ich sage, dass es für Gamer nicht gerade "ungewöhnlich" ist, ein Gamepad zu besitzen.
Pharap
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Ja du solltest.

PC-Benutzer erwarten, dass sie eine Maus haben, um Ihr Spiel zu spielen. Wenn Sie es nicht verwenden, besteht die Gefahr, dass Ihr Spiel als "schlechter mobiler Port" eingestuft wird, insbesondere wenn einige Aktionen im Spiel natürlicher mit der Maus ausgeführt werden sollen.

Denken Sie auch daran, dass einige PC-Benutzer auch erwarten, dass es mehr als das grundlegende Gameplay mit der Tastatur gibt.

Ich schlage vor, dass Sie die Eingabefunktionen des Zielgeräts so gut wie möglich nutzen, um sowohl Mobil- als auch PC-Benutzern zu gefallen.

Vaillancourt
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Es kommt darauf an, wie immer.

Welches Genre? Wie viel Geld / Zeit hast du? Entwickeln Sie die Anwendung, um Geld zu verdienen?

Benutzer verzeihen im Allgemeinen überraschend schlechte Eingabesteuerungen in Nischenspielen (z. B. JRPGs von unabhängigen Entwicklern), aber eine bessere Eingabesteuerung ist immer noch ein Plus, wenn Sie mehr verkaufen möchten.

Wenn Sie ein sehr knappes Budget haben und nicht direkt vom Verkauf profitieren (z. B. ein Wohltätigkeitsfonds, der Ihnen eine feste Anzahl von Stunden für die Entwicklung von Bildungssoftware zahlt), ist es sinnvoll, sich an eine einzige Eingabemethode zu halten, die gut gemacht ist - mehrere Eingabemethoden gut zu machen nimmt viel Zeit in Anspruch.

Wenn Sie Ihr Spiel zu einem vernünftigen Preis (über 20 US-Dollar) verkaufen und eine angemessene Anzahl von Käufern (über 50.000) erreichen möchten, sollten Sie unbedingt die unterschiedlichen Anforderungen an Maus, Tastatur, Touchscreen und Tastatur beachten Gamepad-Geräte von Anfang an. Es gibt keine Möglichkeit, Gamepad-Eingaben in einem Maus- / Tastaturspiel oder umgekehrt einfach nachzurüsten.

* Wenn Sie überlegen, wie Sie Ihr Spiel touch-, gamepad- und mausfreundlich gestalten können, gibt es möglicherweise keine gute Lösung. Solche Fälle sind weit verbreitet (Echtzeit-Strategiespiele sind selten plattformübergreifend). In diesen Fällen besteht die übliche Lösung darin, nur Geräte freizugeben, die die für Ihr Spiel erforderliche Eingabeform unterstützen.

Peter - Unban Robert Harvey
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Dies hängt genau von den Wochentagen ab, in denen Sie sich entwickeln.

3D-Spiele
Wenn Sie sich die meisten Ego-Spiele ansehen, wird die Maus nur zum Umsehen verwendet. Bei der Portierung auf die Konsole werden analoge Sticks und Tasten verwendet, und auf Mobilgeräten wird das Streichen verwendet, um mit so wenig wie möglich anderen Steuerelementen wie Tasten auf dem Bildschirm zu suchen. Schauen Sie sich für einen guten Vergleich die Videos der verschiedenen Versionen von Minecraft an .

2D-Spiele .
Für Spiele, bei denen die Interaktionen im 2D-Raum stattfinden. Dann kann es möglich sein, Mausinteraktionen wie beschrieben zu verwenden. Am wichtigsten ist jedoch, wie oft Sie Ihre Hände von der Tastatur zur Maus und zurück bewegen müssen. Auf dem Handy haben Sie keine Wahl, da alle Tasten, die Sie verwenden möchten, auf dem Bildschirm angezeigt werden müssen. Sie können jedoch auch in Betracht ziehen, Schaltflächen zu haben, die nur bei Bedarf auf dem Handy angezeigt werden. Beispiel: Wenn Sie sich einem Objekt nähern, wird eine Schaltfläche nur auf dem Bildschirm angezeigt, während die Möglichkeit zum Aufheben erhalten bleibt. In 2D-Spielen funktioniert point axe gut auf dem PC und auf dem Handy, kann jedoch auf der Konsole etwas umständlich sein, da möglicherweise analoge Sticks verwendet werden.

Ihre Frage ist jedoch, dass bei der Entwicklung auf einem PC für mehrere Plattformen am wichtigsten ist, dass Sie über eine viel größere Auswahl an Schaltflächen verfügen als auf anderen Plattformen. Wenn Sie also nur eine minimale Anzahl von Tasten benötigen und (für den PC) sicherstellen, dass eine Hand auf der Maus und eine Hand auf der Tastatur bleibt, können Sie die Steuerelemente eines Spiels problemlos auf anderen Plattformen drucken.

Thomas Mathieson
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Ja du solltest. Ich würde jedoch gegen eine abstrakte Eingabeklasse oder -schnittstelle entwickeln und dann implementieren, wie der Benutzer je nach Hardwaretyp mit dieser interagieren kann.

Ich kenne Ihr Spiel nicht speziell, aber erstellen Sie zum Beispiel eine abstrakte Klassenschnittstelle mit Methoden wie

bool lookingUp();
bool shooting();

Und implementiere sie dann in einer konkreten Klasse, zB:

bool lookingUp() {
    return mouseIsMovingUp(); // e.g. PC
}

bool lookingUp() {
    return isTrianglePressed(); // e.g. Gamepad
}

bool shooting() { // e.g. phone
    return screenPressedAt(10, 10);
}

Erstellen Sie dann in Ihrem Spiel die konkrete Klasse basierend auf dem Hardwaretyp. Dadurch wird Ihr Code sauberer und Sie können problemlos verschiedene Plattformen bedienen.

Steve Smith
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Die allgemeine Idee ist richtig, aber normalerweise reagiert man in einem Spiel eher auf Eingabeereignisse, die ständig auf Status überprüft werden.
Rotem
@Rotem In der Regel hängt alles vom verwendeten Framework oder den verwendeten Bibliotheken ab. Normalerweise verwende ich eine Kombination von beiden, z. B. hole das Ereignis für "shoot", wenn es auftritt, und speichere es in einem Bool und überprüfe den Bool bei jeder Iteration der Spielschleife. Dies vermeidet auch Multithreading-Probleme.
Steve Smith
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Ich werde Devil's Advocate spielen. Ich habe kürzlich Probleme mit Stammkennzahlen gemeldet. Immer mehr Menschen verwenden Mobilfunk-Apps im Vergleich zu PCs. Richtig, wir haben nicht nur das Handy übernommen, sondern mobile Apps haben die Anzahl der Desktop-Benutzer übertroffen.

Dennoch mögen Verbraucher die Bequemlichkeit und haben möglicherweise ein Gerät, für das eine Maus erforderlich ist. Nur ein Gedanke.

Josh Salganik
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Also ... sollte das OP mit Blick auf die Maus entwickelt werden, wenn mehr als nur ein PC angestrebt werden soll?
Vaillancourt
Ich bin nicht sicher, wie dies die Frage beantwortet.
Brian H.
Dies wäre besser als Kommentar zu der Frage