Dies ist eine dimetrische Projektion (ein Sonderfall der axonometrischen Projektion ) mit den horizontalen Achsen bei tan -1 (0,5) ≈ 26,565 ° (eine isomere Projektion hätte sie übrigens bei 30 °) von der horizontalen Linie.
Es wird allgemein als "isometrische Projektion" bezeichnet, ist aber nicht genau eine.
BEARBEITEN:
Eine einfache Transformationsmatrix für diese, vorausgesetzt, die x- und y- Achse liegen in der horizontalen Ebene, die z- Achse zeigt nach oben und die x- Achse zeigt nach der Projektion nach rechts
| 1 -1 0 |
| 0.5 0.5 n |
| 0 0 0 |
... wobei n (der vertikale Skalierungsfaktor) normalerweise willkürlich irgendwo zwischen 0,75 und 1,0 gewählt wird (der "wahre" wäre ungefähr 1,118).
Diese Projektion wird aufgrund dieser einfachen Transformationsmatrix und der Tatsache, dass Sie leichter passende Kacheln dafür erstellen können , gegenüber der echten isomeren Projektion ausgewählt .
Ja, es sind 2D-Sprites. Diese Sprites, wie die in Diablo I, II, Starcraft I und Warcraft II als nur einige (Blizzard) Beispiele, wurden aus einem Paket zur Erstellung von 3D-Inhalten wie 3DSMax, Maya oder Lightwave vorgerendert. Das bedeutet, dass Sie eine Kamera haben, die sich um sie dreht und jedes mögliche Animationsbild aus einer festgelegten Anzahl von Kamerawinkeln aufnimmt. Wenn Ihr Charakter also 10 Animationen mit jeweils 40 Bildern hätte, die aus 16 verschiedenen Winkeln gerendert werden könnten, würden Sie allein für diesen Charakter insgesamt 6400 Animationsbilder erhalten. Sie können jedoch 2D anstelle von 3D in Ihrem Spiel verwenden, und die Charaktere werden so beleuchtet, wie sie beim Rendern waren, was ihnen normalerweise ein ganz besonderes Aussehen verleiht. Diese werden dann in das Spiel importiert (normalerweise als Spritesheets) und als 2D-Sprites gerendert.
Im Allgemeinen werden diese Sprites nach dem Rendern von Hand mit einem Rasterpaket wie Photoshop oder Cosmigo nachbearbeitet, insbesondere wenn sie recht klein sind wie in Age of Empires I & II.
Was die Perspektive betrifft, stimme ich Martin Sojka streng (mathematisch) zu, während die meisten Spieler und Spieleentwickler dies allgemein als isometrisch bezeichnen würden. Ich neige dazu, die Strenge der Terminologie zu bevorzugen. Ein großes Lob an Sie Martin.
quelle