Es scheint mir, dass Vektorgrafiken in Bezug auf Ressourcen / Skalierbarkeit effizienter sind. In den meisten Fällen habe ich jedoch Künstler gesehen, die Bitmap- / Rasterkunst verwendeten. Ist dies eine Einschränkung für die Künstler durch die Spielprogrammierer / Designer? Als Programmierer halte ich Vektorgrafiken für idealer, da hiermit die Auflösung erhöht werden kann, ohne dass die Grafik neu erstellt werden muss, sehr große Grafiken erstellt werden müssen oder Grafiken unscharf werden.
Die Fragen: Warum verwenden nicht mehr Menschen SVG / AI, um 2D-Spielgrafiken zu erstellen? Wäre es tatsächlich bevorzugt (und wer bevorzugt es)? Sind Bitmap-Grafiken ein Standard oder eine Einschränkung (oder vielleicht auch keine)?
Hintergrund: Ich arbeite an einer Engine und hatte ein paar coole Ideen für vektorbasierte Grafiken. Ich möchte jedoch in Zukunft keine Künstler mehr verärgern.
Ich denke, das ist eher eine Frage, die sich um Pragmatismus und die Entwicklung von Spielen dreht.
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Antworten:
Im Gegensatz zu anderen Kunstformen erfordert Vektorgrafiken eine extrem hohe Präzision, was sie für viele Kunststile ungeeignet macht. Grundformen und ähnliches sind mit Vektorgrafiken einfach zu handhaben, aber es ist nur ein Problem, kleine Details hinzuzufügen, die wirklich einfach zu malen wären. Also ist es irgendwie auf sehr einfache "symbolische" Stile beschränkt. Für alles andere funktioniert Malen einfach besser.
Wofür Vektorgrafiken geeignet sind, sind Symbole und Design, und dort gibt es nicht viele Künstler, die etwas anderes verwenden würden.
Übrigens: Die Skalierbarkeit ist auch für Rastergrafiken kein wirkliches Problem. Malen in 10-facher Auflösung ist kein so großer Unterschied zu Malen in der Auflösung, die angezeigt werden soll. Was heutzutage ziemlich oft gemacht wird (oft als "HD-Graphics" beworben).
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Vektorgrafiken sind in der Regel effizienter als Rastergrafiken für die Speicherung (dh die Dateigröße ist kleiner), aber für die Leistung erheblich weniger effizient (dh wie viel Zeit der Computer benötigt, um das Bild zu zeichnen).
Um ein Bild anzuzeigen, muss der Computer dieses Bild rastern (dh die Pixel im Bild berechnen). Da Rastergrafiken per Definition bereits gerastert sind, muss der Computer nicht viel berechnen, bevor die Pixel in den Rückpuffer verschoben werden.
Dieses Problem hängt jedoch davon ab, ob Sie Vektorgrafiken in Echtzeit im Spiel verwenden oder ob Sie von Künstlern sprechen, die in Illustrator zeichnen und dann in Rasterformate wie PNG exportieren.
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Tatsächlich gibt es eine Reihe von 2D-Spielen, die Vektorgrafiken verwenden. Capcoms Ghost Trick: Phantom Detective generiert beispielsweise seine in der Engine befindlichen Zeichen im Wesentlichen als Vektorgrafiken. (Genauer gesagt, glaube ich, dass sie als flach gefüllte polygonale Bereiche angegeben werden, was in diesem Fall dasselbe bedeutet). Im weiteren Sinne können Polygonmodelle im Allgemeinen als ‚Vektor‘ Daten gedacht werden - sie die Ecken, Kanten und Flächen eines Objekts darstellen - im Gegensatz zu (Bildschirmauflösung) ‚Raster‘ Daten, also in gewisser Weise der meist 3D - Spiele sind unter Verwendung von vektorisierten Datenbeschreibungen.
Aber ich vermute, Ihre Frage ist mehr über 2D-Kunst, und da spielen mehrere Faktoren eine Rolle. Wie Mr. Beast sagt, sind Vektorgrafiken aufgrund kleiner Details etwas schwieriger zu konstruieren. Stellen Sie sich so etwas wie einen Granatengürtel an einem Charakter vor, bei dem selbst ein bisschen geschicktes Kopieren einzelner Granaten nicht viel Zeit spart. Ich denke, das größere Problem ist jedoch, dass Vektorgrafiken die Kontrolle verlierenvom Künstler; Wie Sie bemerken, sieht Vektorgrafiken möglicherweise wesentlich besser skaliert aus, aber die eigentlichen Probleme treten bei niedrigeren Auflösungen auf, bei denen die fummeligen Details der Rasterung das Erscheinungsbild eines Bildes erheblich verändern können. Stellen Sie sich zum Beispiel das Auge eines Charakters vor; Die äußere Grenze könnte ein Oval sein, das nicht mehr als zehn oder zwanzig Pixel breit ist und möglicherweise nur eine kleine Handvoll Pixel hoch ist. Bei diesen Auflösungen wird die Rasterung der Vektordaten - ob Linien, Kreisbögen oder Bézier-Kurven - zu einem kritischen Thema. Wenn Ihre Künstler nicht direkt in der Engine arbeiten können - was im Wesentlichen bedeutet, dass sie ein völlig neues Vektorzeichenprogramm erstellen -, werden sie Es fällt mir schwer zu garantieren, dass das Erscheinungsbild ihrer Objekte im Spiel mit dem Erscheinungsbild ihres Werkzeugs übereinstimmt. Was ist mehr, Nur bei einer Auflösung richtig zu erscheinen, ist keine Garantie dafür, dass sie bei jeder anderen korrekt erscheinen. Auch hier funktioniert die Skalierung gut, wenn Sie mit Objekten arbeiten, deren Details Dutzende oder Hunderte von Pixeln groß sind. Wenn Sie sich jedoch auf Features mit kleinerem Maßstab beschränken, werden für das skalierte Rendern genau dieselben Rasterungsdetails verwendet.
Das heißt, vektorisiertes Rendern ist nicht immer unangemessen und kann oft eine stilistische Wahl mit hervorragender Wirkung sein. Es ist jedoch kein Allheilmittel für die Probleme, die Sie mit Rastergrafiken ansprechen, und es wirft auch eigene neue Probleme auf.
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Ich glaube, dass es hauptsächlich eine Kombination aus Tradition, Werkzeugen und Technologie und Erwartungen ist, die sich alle gegenseitig beeinflussen.
Das Interessante an diesen Punkten ist, dass man sieht, dass sich die Dinge ändern. Vielleicht wird die Verwendung von Vektorgrafiken in naher Zukunft zunehmen. Moderne Grafikhardware eignet sich gut für Vektorgrafiken. Es geht also eigentlich nur darum, eine gute Technologiekette zu schaffen, um Kunst ins Spiel und auf den Bildschirm zu bringen.
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Imho, es ist der Unterschied in der Herangehensweise ... es geht mehr darum, deine Kunst zu bauen, als sie zu zeichnen. Ich bevorzuge Vektorgrafiken, da sie sich leicht ändern, wiederverwenden und skalieren lassen und ich das Gefühl habe, dass ich sie mit Leichtigkeit erstellen kann. Die meisten 'ausgebildeten' Künstler bevorzugen einen Zeichen- und Malansatz, während viele Grafiker gerne Vektoren verwenden.
Schauen Sie sich mein Blog an: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/
Es ist hilfreich, am Anfang zu beginnen und zuerst die früheren Tutorials zu lesen. :)
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Ich habe vor einiger Zeit einen Artikel mit dem Titel Icon Design: Bitmap vs Vector gelesen, der die Klarheit von Details zeigt, die beim Skalieren eines Vektorbildes verloren gehen. Es ist nicht so, dass es zu Verlusten kommt, es ist so, dass es als Bitmap fein abgestimmt werden kann.
Schauen Sie sich dieses Beispiel eines Druckersymbols an (das eingekreiste Bild ist jeweils der Master):
Der Sweet Spot ist mit dem Vektor zu skalieren und dann mit dem Raster anzupassen. Ich vermute, ich sage, dass sie Vektor verwenden könnten, aber das Endergebnis ist Raster.
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Es ist in erster Linie ein technisches Problem, dass die meisten Unternehmen in ihren Spielen keine reine Vektorgrafiken verwenden. Ich kenne viele Künstler, die ihre Kreationen in Flash oder Illustrator erstellen, nur um ein gerastertes Bild herauszupumpen, das auf ein Polygon-Sprite geschlagen wird. Es ist nur eine technische Hürde, die die meisten großen Unternehmen nicht gerne herausfinden möchten.
Unten sehen Sie ein Beispiel für eine animierbare Figur aus AI mit ungefähr 13 beweglichen Teilen. Es wäre großartig, dies nutzen zu können, aber wir mussten jedes Stück sorgfältig in ein eigenes Bild einfügen. Der einzige Vorteil war, dass wir diese Assets bereit hatten, um sie für jede Marketingkunst zu skalieren.
Ein weiterer Grund, warum es nicht beliebter ist, ist, dass das EPS-Format andere Standards hat als AI. Alle Schnickschnack, die Künstler gerne in ihre Bilder einfügen, gehen verloren, wenn sie als EPS konvertiert werden.
Letztendlich weiß ich nicht, was nötig ist, um Vektorgrafiken in ein Spiel zu implementieren, aber ich weiß, dass die meisten Ingenieure, mit denen ich zusammengearbeitet habe, sich dafür entschieden haben, einfach ein PNG auszuspucken, anstatt sich damit zu befassen.
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Ich kann nicht für jedermann sprechen, aber meiner persönlichen Erfahrung nach sind Vektorgrafiken (siehe: Inkscape, das einzige, das ich ausprobiert habe) schwerer zu bedienen und nicht ganz so intuitiv wie Bitmap-Grafikprogramme. Jeder versteht den Pinsel und den Eimer. Kurven sind härter.
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