Nav-Netze stellen eine qualitative Verbesserung gegenüber Wegpunktgraphen dar, genauso wie A * eine natürliche Weiterentwicklung des Dijkstra-Algorithmus ist. In jedem Fall hat sich Ersteres aufgrund der Mängel des Letzteren weiterentwickelt und ist für die meisten Anwendungen ein völlig nützlicherer Algorithmus. Das Manko ist natürlich die Komplexität (Zeit und / oder Raum). Aber ich muss sagen, dass der Kompromiss zwischen Navigationsnetzen und Wegpunktgraphen gering ist (dh die Rechenkomplexität kann zunehmen, jedoch nicht um eine Größenordnung).
Der einzige praktische Vorteil bei der Verwendung von Wegpunktdiagrammen besteht darin, dass Sie die Bewegung tatsächlich auf exakte Linien anstatt auf Bereiche beschränken möchten. Wegpunktgraphen = Infinitesimalpunkte und Linien, während Navigationsnetze nur mit (konvexen) polygonalen Bereichen, die einen gültigen Raum beschreiben, der als "Territorium dieser Zelle" betrachtet wird, ähnlich sind. In beiden Fällen interpolieren Sie die Position einer KI-Entität von einem Knoten zum anderen. Der einzige Unterschied zu Navmeshes besteht darin, dass Sie dies von einem Punktort zum anderen tun, während Sie es bei Wegpunktdiagrammen von einem Punkt zum anderen tun und möglicherweise die Kante berücksichtigen, die die Knoten A und B trennt. Und natürlich Aus Sicht der Komplexität ist leicht zu erkennen, dass Wegpunktdiagramme in der Bedienung moderat billiger sind.
Im Laufe der Zeit scheinen Verbesserungen "kostenlos" zu sein (aus der individuellen Perspektive). Deshalb ist ein Computer, den Sie heute für X US-Dollar kaufen, um ein Vielfaches schneller als ein Computer, den Sie vor zehn Jahren zum gleichen Preis kaufen konnten. Der Punkt ist, es ist nicht wirklich kostenlos - irgendwo hat jemand F & E-Anstrengungen unternommen. Gleiches gilt für Algorithmen. Und deshalb bleibt ältere Technik meist auf der Strecke.
Navigationsnetze sind auf Oberflächen beschränkt, während Wegpunkte überall platziert werden können und eine beliebige Anzahl von Verbindungen (Kanten) in jede Richtung herstellen können. So können Wegpunkte eine allgemeinere und flexiblere Lösung bieten, beispielsweise für Spiele mit abstrakten oder außergewöhnlichen Einheiten oder Umgebungen.
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