Dynamische Modellinteraktionen

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Ich bin nur neugierig, wie viele Spiele (namentlich Spiele wie Arkham Asylum / City, Manhunt, Hitman) es schaffen, dass Ihr Charakter einen Charakter vor Ihnen "schnappen" und ihm etwas antun kann. Ich weiß, das mag sehr verwirrend klingen, aber gehen Sie zum Beispiel auf YouTube und suchen Sie nach "hitman executions", und das erste Video ist ein Beispiel für das, was ich frage.

Grundsätzlich frage ich mich, wie sie Ihr Modell dynamisch mit jedem anderen Modell interagieren lassen, auf das Sie stoßen. Wenn Sie also mit dem Faserdraht hinter einem anderen Modell auftauchen, erwürgen Sie den anderen Charakter, oder wenn Sie das Anästhetikum haben, treten Sie hinter einem anderen Modell auf Person und legen Sie Ihre Hand über den Mund, während sie kämpfen und langsam auf den Boden gehen, wo Sie sie hinlegen. Ich bin verwirrt darüber, ob es animiert war, zwei Modelle mit spezifischen Knochen- / Skelett-IDs zu verwenden, wenn nur zwei völlig getrennte Animationen zum richtigen Zeitpunkt abgespielt werden, damit es so aussieht, als würden sie tatsächlich interagieren, oder etwas anderes.

Ich bin kein Animator, also gehe ich davon aus, dass das meiste, was ich gerade gesagt habe, nicht richtig ist, aber ich hoffe, dass jemand verstehen kann, was ich meine, und eine Antwort geben kann.

PS) Ich bin ein Programmierer und bin gerade dabei, ein hitmaneskes Spiel zu entwickeln, nur weil ich diesen Spielstil liebe und meine Fähigkeiten auf etwas Lustiges erweitern möchte. Wenn Sie also wissen, wovon ich spreche, haben Sie etwas Beispiele mit der Einbeziehung beider Modelle und Programmierung (ich benutze C ++ und hauptsächlich Ogre3D im Moment, aber ich komme in die Einheit und XNA) Ich würde es sehr schätzen.

Vielen Dank.

Richard
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Antworten:

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Ich vermute, dass es sich um synchronisierte Animationen handelt, da dies unter den meisten Umständen (dh wenn sich die Charaktere auf derselben Ebene befinden) am einfachsten zu implementieren ist. Sie können sehen, dass die Hitman-Animationen tatsächlich nicht besonders gut synchronisiert sind (Schwertstab-Szene). Es war bereits ein ziemlich revolutionäres Spiel, daher waren die Spieler meiner Meinung nach bereit, kleine Ungenauigkeiten zu übersehen. Spieler, die ich damals kannte, haben sich bestimmt nicht beschwert.

Abgesehen davon gibt es heutzutage einige ziemlich erstaunliche physikalisch angetriebene Lösungen für die Charakteranimation, z. Euphoria und Rune Skovbo Johansens Fortbewegungssystem für die Einheit , um nur einige zu nennen. In Euphoria können Sie anhand ihrer Videos sehen, wie verrückt der physische Realismus ist . Dieses System wurde für GTA 4, Red Dead Redemption und Star Wars: The Force Unleashed verwendet. Es besteht kein Zweifel, dass es das Beispiel, das Sie gegeben haben, mit Leichtigkeit durchziehen könnte. Es gibt auch Hinweise auf den Umfang des Entwicklungsaufwands, der für die reaktive Animation erforderlich ist.

Es wäre vielleicht zu zeitaufwändig für einen einzelnen Entwickler, mehr als nur die synchronisierten Animationen auszuführen, und selbst das kann Probleme bereiten: Charaktere in unterschiedlichen Höhen müssen möglicherweise ihren Oberkörper beugen, um den Angriff auszuführen auf der anderen Seite, aber das kann seine eigenen Probleme haben (zB beim Würgen / Schlitzen der Kehlen), zum Beispiel wenn der Winkel zu spitz ist. Ich schätze, eine Lösung könnte darin bestehen, den Charakter leicht in die Knie zu beugen, um mit seinem Opfer eine gleichmäßige Körpergröße zu erreichen. Ein bisschen wie beim Golfen, alter Junge.

Ingenieur
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Danke Nick für die Info. Ich vermutete, dass es sich nur um synchronisierte Animationen handelte, die für meine Bedürfnisse gut funktionieren sollten, da meine Charaktere (wenn Sie sie trotzdem "ausführen" können) immer auf dem gleichen Level wie Sie sind.
Richard