Wie sieht ein grafischer AAA-Workflow aus? [geschlossen]

8

So verstehe ich es also:

Ein Künstler modelliert das Ding in Zbrush oder Mudbox. Es hat jetzt mehr als 10 Millionen Polygone. Er exportiert es in Zbrush als normale Karte + Low-Poly-Modell. (das funktioniert?) Das Modell hat jetzt ~ 20-30k Polygone?

Jetzt importiert der Künstler das Low-Poly-Modell in 3dsmax oder Maya, wendet die normale Karte auch irgendwie an, sodass sie im Modellierungsprogramm genauso aussieht wie im Spiel. Dann fügt er Knochen hinzu und häutet das Modell. Dann Animation, dann Export. Wie ich es verstehe, werden irgendwie alle Texturen eines Modells in eine einzige Textur "eingebrannt", die die Engine verstehen wird?

Erstellen die Benutzer in Photoshop immer noch Texturen und wickeln das Modell dann von Hand mit UV-Licht aus und wenden dann die Texturen an? Ich habe nie verstanden, wie jemand die gestaltete Textur eines Gesichts in Photoshop erstellen kann, und irgendwie weiß er, dass es auf dem Modell gut aussehen wird. Malen sie die Texturen in Zbrush? Zbrush verfügt jedoch nicht über alle Photoshop-Tools.

Was ist, wenn ich ein Terrain oder ein Indoor-Level erstellen möchte? Modelliere ich das Ganze nur in 3dsmax? Was ist, wenn die Texturen in der Engine nicht so angezeigt werden wie in 3dsmax?

Blub
quelle
3
Ich denke, 2-3k Polys (oder weniger!) Für einen Charakter wären näher an der Wahrheit (dies variiert natürlich, ein MMORPG wird 1-2k verwenden, ein Kämpfer "gegen" könnte mehr verwenden, da es nur 2 Spieler gibt). Für das 'gesamte Level in 3dsMax' wird dies (normalerweise) nicht so gemacht. Elemente (Fußböden, Lampen usw.) werden in 3dsMax erstellt. Anschließend wird ein interner Level-Editor verwendet, um die Levels zu erstellen, die Spawnpunkte, Lichter usw. zu platzieren. ( da dies der Job für den Leveldesigner ist, nicht für den Grafiker)
Valmond
Ich denke, für Texturen auf einem Modell kann man ziemlich viel direkt im 3D-Programm tun. Auf diese Weise können Sie eine grobe Skizze der Merkmale (z. B. Augen, Augenbrauen, Nase, Mund, Ohren usw.) malen und diese grobe Skizze dann als Richtlinie in Photoshop (oder ähnlich) verwenden.
Holger
1
Wie gestellt, ist dies subjektiv und unbeantwortbar (außer zu sagen, dass fast jeder AAA-Workflow anders ist). Was ist das spezifische Problem, das Sie haben?
1
Ich werde dieser Ablehnung entgegenwirken müssen. Auch wenn es etwas subjektiv sein mag, ist die Qualität ansonsten gut: was es wert ist, gefördert zu werden.
Jonathan Dickinson
"Ich denke, 2-3k Polys (oder weniger!) Für einen Charakter wären der Wahrheit näher." Das war seit der PS2-Ära nicht mehr wahr. Charaktermodelle brechen heutzutage leicht 10K.
Nicol Bolas

Antworten:

4

Dies ist äußerst schwer zu beantworten, da Geschäftsgeheimnisse wie die Pipelines der Künstler für große Entwickler durch lange, strenge NDAs geschützt sind. Ich werde mein Bestes geben, um zusammenzufassen, was ich als Student auf diesem Gebiet gelernt habe.

Die beste Antwort, mit der ich beginnen kann, ist, dass sie für jeden Entwickler unterschiedlich ist. Was Sie mit dem Modell beschrieben haben, das zuerst in Zbrush oder Mudbox erstellt wurde, ist meines Wissens ziemlich häufig. Die Textur "Backen" ist unterschiedlicher. Dies hängt ganz davon ab, was der Motor benötigt. Wenn es eine einzelne Textur verarbeiten kann, die alle Informationen enthält, wird der Künstler dies tun. Dies ist jedoch wahrscheinlich nicht so häufig.

Das Generieren von Texturen in Photoshop nach dem Auspacken des Modells ist meines Wissens immer noch sehr verbreitet (obwohl Photoshop möglicherweise nicht der speziell verwendete Bildeditor ist). Ich habe von einem Künstler gehört, der GIMP verwendet, um seine Texturen zu generieren.

Was das Gelände betrifft, unterstützt der verwendete Motor wahrscheinlich seine Erzeugung. In Unity 3D ist beispielsweise ein Geländeeditor integriert. Alles, was geliefert werden muss, sind die Texturen, die auf das Gelände gemalt werden. Ein weiteres Beispiel ist der Motor, auf dem Saints Row: The Third aufgebaut wurde. Ein Demo-Video zeigte einen Entwickler, der Straßen in der Stadt platzierte, und das platzierte Straßensegment änderte sich automatisch, um es an die umliegende Straße anzupassen. Solche Tools werden von der Engine und den Tool-Programmierern implementiert, um den Entwicklungsprozess zu optimieren. Wie jemand in einem Kommentar betonte, ist der Bau dieser Straßen jedoch wirklich die Aufgabe des Leveldesigners.

Zusammenfassung: Die Kunstpipeline ist stark abhängig von internen Geschäftsgeheimnissen und der Spiel-Engine. Eine der einzigen Möglichkeiten, die Details zu erfahren, besteht darin, das Feld einzugeben.

Oh, und schließlich ist Pixar dafür bekannt, ihre Fortschritte und Techniken in der Grafik öffentlich zu machen, sodass sie möglicherweise einige Informationen in ihrer Pipeline haben. Es wird jedoch von einem Spiel abweichen, da sie die Möglichkeit haben, offline zu rendern.

Kevintodisco
quelle
1

Es gibt Artikel im Internet. Einige Entwicklungsteams veröffentlichen Entwicklungsblogs. Es hängt davon ab, an wen sie das Spiel vermarkten. Oft ist es gutes Marketing, etwas "hinter den Kulissen" -Magie zu zeigen.

http://www.pathofexile.com/news/2011-05-10/dev-diary-modelling

Eve Online von CCP hat eine der geekigsten Fangemeinden. Sie veröffentlichen eine Menge Blogs über die Technologie, die hinter dem Ausführen eines MMOs steht (neben den normalen Änderungen des Kontostands veröffentlichen sie Beiträge zur Serverwartung, Grafik, Verwaltung des Entwicklungsteams usw.). Ihre Blogs sind eine großartige Ressource.

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=732

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3217

Dies sind nur Beispiele, sie beziehen sich wahrscheinlich nicht direkt auf Ihre Frage. Ich würde gerne direkte Hilfe leisten, aber ich habe mich noch nie ernsthaft mit 3D-Technologie befasst, daher habe ich keine spezifischen Lesezeichen. Ich bin nur hier, um Ihnen zu sagen, die Informationen sind da draußen, Sie müssen sie nur ausgraben.

Dreta
quelle
0

Sie haben in Ihrem Modellierungspaket angefangen und ...

  • Basismesh bauen
  • Export nach Zbrush
  • formen und nach und nach Details hinzufügen
  • Exportieren Sie Details auf mittlerer Ebene zurück in das 3D-Paket
  • Modell und Käfig mit niedriger Auflösung herstellen
  • Modell mit niedriger Auflösung auspacken
  • Zurück hohes Modell mit Käfig auf niedrig
  • Testergebnisse im Spiel, dann wiederholen Sie die letzten beiden Schritte, bis es richtig aussieht
  • Textur

Oder etwas ähnliches. Jeder Ort ist übrigens anders. Die meisten Studios verfügen über Tools zum Neuanordnen oder vollständigen Ausschneiden zahlreicher Schritte, da der Prozess nur für ein einzelnes Modell mittlerer Komplexität so verrückt sein kann.

Luddens Desir
quelle