Wie funktionieren 2D-Kunstobjekte (z. B. Sprites)?

12

Ich habe eine Idee zu einem Spiel und plane die Entwicklung eines 2D-Spiels mit XNA für Windows Phone 7.

Ich habe heute mit der freien Hand angefangen, um ein Konzept zu zeichnen, wie einige der Charaktere aussehen sollen. Jetzt besteht das Problem darin, diese Konzepte in digitale Form zu bringen.

Als erstes wurde mir klar, dass ich die verschiedenen Bereiche der Spielekunst nicht kenne. Ich weiß, dass es Sprites, Texturen und Animationen gibt, aber das ist es auch. Ich denke, Texturen sind Sprites auf einem 3D-Objekt, aber nicht sicher, ob das korrekt ist? Hier sind einige allgemeine Fragen zur Spielekunst, die ich habe:

  • Verwenden Sie Texturen in 2D-Spielen?
  • Wo wenden Sie die verschiedenen Teile der Spielkunst an? Zum Beispiel, wenn Sie Sprites oder Animationen verwenden.
  • Was ist der Unterschied zwischen Sprites, Texturen, Animationen und anderen Kunstwerken?
  • Sind Sprites, Texturen und Animationen die einzigen Kunstelemente eines Spiels?
  • Wird alle 2D-Kunst in Spielen als Sprites betrachtet? Zeichen, Hintergrund usw.
  • In welcher Größe erstellen Sie Ihre Sprite-Blätter und die einzelnen Zeichen in einem Sprite-Blatt?
  • Gibt es gute Bücher oder Tutorials zum Unterrichten, um Kunst aus einer digitalen Perspektive zu zeichnen? Ich dachte darüber nach, "GIMP Bible" zu bekommen, aber die meisten Bücher wie dieses lehren mehr Fotobearbeitung als digitales Zeichnen.

Mein Ziel ist es, zu lernen, wie ich meine Konzeptkunst (Hintergründe und Charaktere) mithilfe von Gimp in digitale Form bringe und etwas über die verschiedenen Teile der Spielekunst lerne.

Jedenfalls danke an alle, die helfen können.

Null Zeiger
quelle
Ich ändere den Titel, weil das zu vage ist.
jhocking
5
Diese Frage enthält viele Fragen. Wir neigen dazu, ein bisschen die Stirn zu runzeln.
Nicol Bolas

Antworten:

11

Ich denke, Texturen sind Sprites auf einem 3D-Objekt, aber nicht sicher, ob das korrekt ist?

Nein.

Genau genommen ist eine Textur ein Begriff für ein oder mehrere Bilder, die in einem Objekt, das als "Textur" bezeichnet wird, im Kontext eines GPU-basierten Renderingsystems gebündelt sind. Beim Rendern eines 3D-Objekts kann eine Textur verwendet werden. Oder es kann beim Rendern eines 2D-Objekts verwendet werden, da 2D-Objekte nur Sonderfälle von 3D-Objekten sind.

Ein Sprite ist der Begriff für ein Bild oder einen Teil eines Bildes, der verwendet wird, um eine Entität (oder einen Teil einer Entität) in einem Spiel darzustellen, das mit Sprite- / Kachel-basierten Grafiken gerendert wurde.

Sie können Sprites in Texturen einfügen. XNA macht dies intern, da es Ihr 3D-Rendering-System verwendet, um Ihre Inhalte zu rendern.

Verwenden Sie Texturen in 2D-Spielen?

XNA tut es. Und im Allgemeinen tun es die meisten Leute, die Spiele mit 2D-Grafiken machen. Es ist der schnellste Weg. Letztendlich ist dies jedoch ein Implementierungsdetail, das Sie XNA überlassen sollten.

Wo wenden Sie die verschiedenen Teile der Spielkunst an? Zum Beispiel, wenn Sie Sprites oder Animationen verwenden.

Diese Frage ist verwirrt. Animationen bestehen aus Sprites. Sie sind keine getrennten Dinge; eines ist eine Obermenge des anderen. Normalerweise haben Sie ein großes Bild, das mehrere Sprites enthält, die beim Umblättern Animationen bilden.

Was ist der Unterschied zwischen Sprites, Texturen, Animationen und anderen Kunstwerken?

Auch diese Frage ist verwirrt.

Wird alle 2D-Kunst in Spielen als Sprites betrachtet? Zeichen, Hintergrund usw.

Historisch gesehen wurde "Sprite" für Dinge verwendet, die sich bewegen, während "Kachel" für Dinge verwendet wurde, die sich nicht bewegen. Sie verwenden jedoch XNA, wobei "Sprite" sowohl für feste als auch für mobile Dinge verwendet wird.

Der historische Grund war hardwarebasiert. Auf 2D-Konsolen bestimmte die Hardware tatsächlich, wie Sprites und Kacheln gerendert wurden. Es hatte Hardware-basierte Kacheln, Scrollen und Sprite Maps und Animationen. In modernen Grafik-Renderern ist es nicht erforderlich, auf Renderebene eine Unterscheidung zu treffen. Konzeptionell können Sie diese Unterscheidung treffen. Mit XNA definieren Sie Ihre Konzepte.

In welcher Größe erstellen Sie Ihre Sprite-Blätter und die einzelnen Zeichen in einem Sprite-Blatt?

Im Rahmen der Hardwarebeschränkungen für Ihre Plattform Ihrer Wahl halten Sie dies jedoch für richtig. Das liegt an dir.

Wenn jedoch die Leistung ein Problem darstellt (und in 2D-Spielen häufig keine große Rolle spielt), sollten Sie so viele Sprites wie möglich in so wenige Bilder wie möglich packen. Im Allgemeinen möchten Sie, dass das gesamte Terrain für Ihr Level auf einem Blatt liegt und gemeinsame Gegner dasselbe Blatt teilen. Sachen wie diese.

Aber du musst nicht verrückt damit werden. Das Größte ist, dass Sie Ihr Terrain in ein Blatt bekommen. Wenn Sie für die maximal 40 anderen Zeichen, die Sie möglicherweise auf dem Bildschirm zeichnen, unterschiedliche Arbeitsblätter verwenden müssen, ist dies kein wesentliches Leistungsproblem.

Nicol Bolas
quelle
1
Geniale Erklärung für einen Newcomer.
Jonathan Dickinson
Ok, danke für die Erklärung. Ich bin mir immer noch nicht sicher, wie ich meine handgezeichneten Charaktere und Welt in etwas verwandeln soll, das ich in meinem Spiel verwenden kann. Ich denke, ich bin vielleicht meiner selbst voraus und möchte vielleicht ein Buch finden, in dem grundlegende Bausteine ​​erklärt werden, die mir fehlen.
null_pointer
1
Dies ist eine erstklassige Antwort auf eine Frage, die ich mir über mich selbst gestellt habe.
Slateboard