Wie fängt man mit der Entwicklung eines Spiels an? [geschlossen]

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Was machst du als Erstes, wenn du ein neues Spielprojekt startest? Wie fängst du an? Was gibt Ihnen den besten Vorsprung, um das Projekt abzuschließen, anstatt auszubrennen, bevor es irgendwo ankommt?

Mods helfen bitte mit den Tags ... Ich habe keine Ahnung, wie ich das einordnen soll ... :)

Ricket
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Antworten:

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Prototyp. Versuchen Sie, Ihr Spielkonzept mit einem schnellen Iterationstool umzusetzen. Probieren Sie Python oder einfach eine einfach zu bedienende Open-Source-API aus, um Ihre "Spielidee" zum Laufen zu bringen. Versuchen Sie, so viel wie möglich zu vereinfachen, Bälle anstelle von Zeichen zu verwenden und die Sicht auf eine Art visuelle Darstellung zu beschränken. Auf diese Weise können Sie es immer ansehen, diskutieren, diskutieren und Feedback geben. Legen Sie für jeden Prototyp eine festgelegte Zeitleiste fest (vielleicht 2 Tage, vielleicht eine Woche). Auf diese Weise können Sie im Prototyp nur so viel tun, wie Sie möchten.

Manchmal ist es möglich, dass Sie Ihre Idee auf ein kleines Blatt Papier schreiben können, wenn es einfach genug ist. Sobald Sie Ihre Idee festgelegt haben, planen Sie, welche Systeme und Mechaniken Sie benötigen. Versuchen Sie, die Zeitpläne für die Dinge zu strukturieren und zu prüfen, ob es möglich ist, sich auf sie festzulegen. Wenn Sie eine Gruppe von Leuten sind, die zusammen ein Spiel machen möchten, müssen Sie dies zusammen tun. Mach es bei einem Bier, entweder persönlich oder mit einem Voice-Chat-Programm. Sobald Sie wissen, was zu tun ist, kann jeder mit dem beginnen, was er tut. Stellen Sie sicher, dass Sie Kommunikation haben. Versuchen Sie, ein Team-Meeting mit einem regelmäßigen Intervall abzuhalten, das davon abhängt, wie viel Zeit Sie aufwenden möchten.

Wenn Sie Ihr eigenes Spiel machen, denken Sie daran, dass die Zeit begrenzt ist und Sie nicht alles hübsch machen können. Vielleicht reichen Kugeln und Würfel aus, um Ihre Grafiken zum Laufen zu bringen, wenn Sie ein Programmierer sind. Erkenne deine Grenzen und arbeite mit ihnen und nicht gegen sie.

Ich hoffe diese paar tipps helfen :)

Simon
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Während der Prototypen versuchen Sie, alles herauszunehmen, was Ihnen unangenehm erscheint, bis Sie nur noch Dinge haben, die Spaß machen.
Ton
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Der schnellste Prototyp-Motor ist immer noch Pen & Paper :)
Oberhamsi
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Als Lehrer sehe ich viele Hobbyprojekte von Schülern, die scheitern. Der Hauptgrund für das Scheitern ist ausnahmslos das Übermaß: Das Projekt beginnt mit der großartigen Vision einer riesigen Sache, die zu groß ist, um möglicherweise abgeschlossen zu werden, und es werden immer mehr Menschen herangezogen, bis sie unter dem Gewicht ihres eigenen Designs und aller zusammenbricht Blätter fühlen sich frustriert und demoralisiert.

Das beste Mittel dafür ist, Ihren Anwendungsbereich rücksichtslos einzuschränken. Anstatt zu sagen "Wie halte ich meine Energie hoch genug, um ein langes Projekt abzuschließen?" Sie sollten stattdessen sagen: "Wie entwerfe ich ein Projekt, das kurz genug ist, um es zu beenden, bevor es mir langweilig wird?"

"Game Jam" -Veranstaltungen ("Make-a-Game-in-a-Weekend" -Veranstaltungen) sind eine großartige Möglichkeit, um anzufangen, und sie eignen sich hervorragend zum Aufbau guter Gewohnheiten bei der Herstellung schneller Prototypen. Bei WORST verbringst du ein Wochenende damit, ein mieses Spiel zu machen. Wahrscheinlich hast du dabei etwas gelernt. Und du hast dir die monatelange Arbeit an einer Idee erspart, die nicht so cool war, wie du ursprünglich gedacht hast. Bestenfalls stellen Sie fest, dass Sie etwas ganz Besonderes haben, und Sie können nacheinander kleine Funktionen hinzufügen, bis Sie ein Projekt mit vollem Funktionsumfang haben.

Bei meinen eigenen kleinen Hobbyprojekten habe ich außerdem festgestellt, dass es hilfreich ist, mit einer vollständigen Liste aller bekannten Entwicklungsaufgaben zu beginnen, die ausgeführt, geordnet und verkleinert werden müssen, damit jede einzelne Aufgabe in möglicherweise ausführbar und testbar ist 30 bis 60 Minuten, tops. Es ist sehr anstrengend, eine kleine Aufgabe zu erledigen, zu sehen, wie sie im Spiel funktioniert, und sie von der Liste zu streichen ... was es dann nur noch viel wahrscheinlicher macht, dass ich das nächste auf der Liste mache, seit es das letzte Mal war so einfach und dann das nächste ... wie Kartoffelchips essen.

Ein weiterer Hinweis: Wenn Sie eine neue Funktion erfolgreich implementieren, erstellen Sie eine Sicherungskopie (oder verwenden Sie die Quellcodeverwaltung, die im Grunde das gleiche ist, aber nicht jeder verwendet die Quellcodeverwaltung, wenn er nur an seinem eigenen persönlichen Projekt arbeitet). Auf diese Weise ist das Projekt nicht tot und muss nicht von Grund auf neu gestartet werden, wenn Sie den Code um 2 Uhr morgens total vermasseln und nicht herausfinden können, wie er wieder funktioniert. Stattdessen kehren Sie einfach zum letzten abgeschlossenen und funktionierenden Meilenstein zurück und versuchen es erneut.

Ian Schreiber
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+1 zu diesem Beitrag, es ist ein guter Rat. Scope ist der Projektmörder.
Underscorediscovery
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Ich würde sagen, dass es wirklich wichtig ist, immer etwas zu zeigen.

Ich meine, Sie könnten eine Ewigkeit für ein datengesteuertes Entitätssystem mit verzögertem Rendering und wirklich hohen FPS und so weiter ausgeben. Aber es ist sehr wahrscheinlich, dass Sie sich langweilen, wenn Sie nichts zu zeigen haben und aufgeben. Wenn Sie jedoch zuerst versuchen, ein paar Modelle auf den Bildschirm zu bringen, sie zu verschieben und von dort fortzufahren, haben Sie eine viel bessere Chance.

Ich denke, die erste ist die Bottom-up-Entwicklung. Arbeiten von einem Framework bis zum eigentlichen Inhalt, und der zweite ist von oben nach unten; Ich arbeite daran, etwas Inhalt zu bekommen und von dort aus aufzubauen.

Ein kleiner Punkt, aber etwas, das wirklich hilft.

Die kommunistische Ente
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Als Einzelentwickler finde ich es hilfreich, Sound frühzeitig zu implementieren. Ich finde, dass es mich motiviert, an den anderen Funktionen härter zu arbeiten, denn selbst in den ersten Wochen (mit Grafiken, die auf hellfarbige Polygone, flockige Kollisionserkennung, fehlende Steuerelemente usw. beschränkt sind) vermittelt der Sound das Gefühl, "fast da zu sein" . "

finnw
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Ursprünglicher Ansatz, +1.
topright
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Ich habe einmal an einem Projekt gearbeitet, das anscheinend alles richtig gemacht hat. Sie hatten eine Website / eine Pinnwand eingerichtet, auf der jeder, der an dem Projekt arbeitet, mitarbeiten kann. Sie hatten alle mit bestimmten Zeitleisten und Zielen konfrontiert und das Spiel selbst war ein gutes Konzept. Trotzdem dauerte es nur etwa zwei Monate, bis die Leute die Karte ablegten. Nach 3 Monaten war die Entwicklung beendet und das Spiel wurde nie beendet.

Wenn Sie also in einem Team arbeiten, brauchen Sie meiner Meinung nach Anreize. Sie brauchen jemanden, der ständig mit allen in Kontakt steht, um sicherzustellen, dass sie die Arbeit erledigen und sie daran erinnern, warum sie weiterarbeiten möchten.

Wenn Sie alleine arbeiten; Ich bin mir nicht sicher. Ich bin schrecklich mit Kunstwerken usw., also konzentriere ich mich hauptsächlich auf die Motorseite. Das ist immer genug, um mich interessiert zu halten :)

Entwickler werden Ihnen immer sagen, dass Sie keine neuen Bereiche betreten sollen, bis Sie den Bereich fertiggestellt haben, an dem Sie gerade arbeiten. Wenn Sie versuchen, ein Spiel selbst zu erstellen, halte ich es nicht für zu abscheulich, wenn Sie sich dazu entschließen, diese Regel zu brechen. Die Arbeit an etwas Neuem ist eine gute Möglichkeit, Ihre Aufregung aufrechtzuerhalten!

Anthony
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Es gibt viele gute Antworten, aber ich werde auch meine hinzufügen:

  • Haben Sie immer ein laufendes Projekt, das Sie ansehen können. Gehen Sie nicht in den Tankmodus, in dem Sie 2 Wochen lang codieren, ohne dass etwas dafür angezeigt wird.
  • Halten Sie die Rückkopplungsschleife kurz (dies erweitert den vorherigen Punkt weiter): Code eine kleine neue Funktion, zeige sie herum, bekomme Rückmeldung.
  • Sie nicht immer implementieren etwas , das Sie jetzt nicht brauchen, das ist die logische Folge aus: nie einen Rahmen als ersten in einem Projekt.

Ich möchte auf den letzten Punkt etwas näher eingehen, da ich ihn mehrfach gesehen habe: Bauen Sie niemals zuerst ein Framework. Es gibt viele Gründe, aber im Grunde werden Sie nicht die notwendige Vision haben, um die Dinge richtig zu machen. Sie werden viel Zeit damit verschwenden, über Was-wäre-wenn nachzudenken, und Sie werden die Moral verlieren, wenn es nach X Tagen / Wochen Arbeit gibt nichts zu zeigen.

Das Problem ist, dass häufig Frameworks für das Endprodukt erforderlich sind. Was kann ein Codierer also tun? Beginnen Sie mit der Erstellung spezifischer, fest codierter Werte. Wenn Sie einen Wert ändern müssen, können Sie ihn in den Optionen ändern. Wenn Sie zwei ähnliche Dinge machen müssen, abstrahieren Sie die ähnlichen Teile zusammen, aber halten Sie den Rest spezifisch. Wenn Sie so weitermachen, erhalten Sie tatsächlich ein Framework, das aus Gründen der Notwendigkeit entsteht, anstatt zunächst Zeit für Was-wäre-wenn-Fragen zu verschwenden.

Nachdem Sie Ihr X-tes Spiel erstellt haben, können Sie überlegen, mit dem Framework zu beginnen. Bis dahin haben Sie genug Erfahrung, um es umzusetzen.

ADB
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Nun, in dem Spiel, das ich mache (ein Shmup), musste ich ein "Framework" für Waffen, Projektile und Schiffe bereitstellen, und ich kann mir nicht vorstellen, wie es funktioniert hätte, wenn ich versucht hätte, das Framework in einem Admup zu erweitern. hoc Weise. Eigentlich kann ich: Ich hätte wahrscheinlich ein Durcheinander
gehabt
Fair genug, aber was Sie beschreiben, ist wirklich sehr, sehr klein. Vom Framework aus denke ich eher an eine Game-Engine, ein Skriptsystem usw. Sammlung von Klassen / Objekten, die Sie nicht bequem in Ihren Kopf passen, wenn Sie möchten. Was ich sagte, beseitigt nicht die Notwendigkeit, Ihre Objektstruktur zu überdenken.
ADB
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Ich hatte zwei oder drei Notizbücher voller Ideen, bevor ich anfing, mein erstes Spiel zu entwickeln. Ich habe mehrere Monate damit verbracht, ähnliche Spiele zu Forschungszwecken zu spielen - um festzustellen, welche Funktionen mir gefallen oder nicht gefallen haben. Im Allgemeinen versuche ich, mich zuerst auf die Mechanik zu konzentrieren und das Aussehen und Verhalten später zu regeln (wobei ich darauf achte, die Benutzerfreundlichkeit nicht zu ignorieren). Ich würde empfehlen, ein grobes, aber gründliches Design zu haben, bevor Sie mit der Entwicklung beginnen. Versuchen Sie nicht, jedes Detail zu früh festzuhalten, da sich Ihr Design notwendigerweise weiterentwickelt, um Spielbarkeitsproblemen, technologischen Einschränkungen usw. Rechnung zu tragen.

Mike Strobel
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Stellen Sie sicher, dass Ihre Idee voll ist, indem Sie ein Brainstorming durchführen und einige wichtige Designziele aufschreiben. Ich mache einen Prozess durch, den ich das Finden des Spiels "Seele" nenne. Was ist der Hauptgrund, warum ich dieses Spiel mache? Von hier aus erarbeite ich einige weitere Konzepte und Ideen, die dieses Hauptziel unterstützen. Dieser gesamte Vorgang kann Stunden, Tage, Wochen oder länger dauern, je nachdem, wie die Idee bei Ihnen ankommt.

Holen Sie sich von hier aus etwas Sichtbares und Kinetisches. Ich finde, dass es wichtig ist, mit dem Spiel zu spielen und Feedback von ihm zu erhalten, um die Motivation aufrechtzuerhalten. Ich tendiere dazu, visuelle und akustische Effekte sowie einfache Eingabehandhabung und -verarbeitung zu implementieren, nur damit etwas "passiert" und es sich eher wie eine Realität als wie ein Traum anfühlt.

Egal, wie Ihre Entwicklungsstrategie aussieht, ich kann nicht genug betonen, dass Sie nicht damit beschäftigt sind, eine Spiel-Engine zu entwerfen und zu programmieren. Jedes Merkmal, das keine sichtbaren oder fühlbaren Auswirkungen auf das Spiel hat, wird nur sehr wenig Belohnung bieten. Um dies mit den wesentlichen Kernsystemen auszugleichen, müssen Sie die Entwicklungsinformationen auf dem Bildschirm anzeigen. IE-FPS, AI-Variablen und jeder andere Text, der dabei hilft, aufzudecken, dass etwas vorhanden ist, das vorher nicht vorhanden war. Es gibt nichts anstrengenderes, als 10 Stunden damit zu verbringen, ein System zu codieren, zu kompilieren und genau die gleiche Erfahrung wie zuvor zu haben.

Ich habe vor einigen Jahren einen Artikel darüber geschrieben, wie Sie Ihre Spielerseele finden können, der Sie hier interessieren könnte: http://deleter.phatcode.net/index.php?page=articles&a=8

edit: Und eine weitere Sache, die ich in einem anderen Beitrag erwähnt sehe, möchte ich näher ausführen. Spielen Sie nicht nur, während Sie Ihr Spiel entwerfen, sondern auch, wenn Sie sich nicht sehr motiviert fühlen, an Ihrem eigenen Spiel zu arbeiten. Ich finde, dass das Spielen ähnlicher Spiele mir hilft, mich daran zu erinnern, warum ich mein Spiel machen möchte, und mir hilft, den zusätzlichen Schub zu geben, den ich brauche, um weiterzumachen.

Außerdem können Sie eine "Inspirationsbank" aus Bildern, Videos, Musik und Soundclips aufbauen, die alle Elemente enthalten, die Sie in Ihr Spiel einfügen möchten. Wenn Sie Anweisungen benötigen, kehren Sie zu diesen Quellen zurück, um Ihre Entscheidungen zu unterstützen. So bleiben Sie motiviert und auf dem richtigen Weg.

Deleter
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Normalerweise konzentriere ich mich zuerst auf die Benutzeroberfläche. Es hilft mir, mir vorzustellen, wie das Spiel ablaufen wird. Außerdem neige ich dazu, zuerst an einfachen Überlegungen zu arbeiten, damit ich mich nicht in etwas festgefahren habe.

EddieC
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Beginnen Sie mit einem Spielkonzept, legen Sie den Grund für das Spiel, das Gameplay und das Erscheinungsbild des Spiels fest, das Sie erstellen möchten.

Von dort aus können Sie Features und Asset-Listen erstellen, damit der Programmierer und der Künstler zumindest an etwas arbeiten können, während der Designer über die Spielmechanik nachdenkt oder sie optimiert.

Auf diese Weise verfügen Sie innerhalb weniger Tage oder Wochen über Code und Ressourcen, um die Moral zu steigern und Ihr Projekt zu starten.

Wight
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s/moral/morale
RCIX
Bearbeitet die Rechtschreibfehler = p
Wight
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Für mich ist es hilfreich, die Spielidee im Kopf zu erfassen, bevor ich sie beginne. Ich werde versuchen, die Hauptmechanik herauszufinden, eine grundlegende Struktur des internen Spiels, vielleicht ein paar kleine Details darüber, wie ich möchte, dass es funktioniert. Dann wende ich Gummi auf die Straße an und beginne mit der Arbeit, indem ich Teile meiner mentalen Karte verbiege oder zerbreche, bei denen der Code ein anderes Setup benötigt. Ich schreibe vielleicht einige Dinge auf (eine Hintergrundgeschichte, vielleicht die Hauptmerkmale), aber zu diesem Zeitpunkt verschiebt sich das Design normalerweise zu sehr, als dass ein Dokument nützlich wäre.

Ansonsten halte ich es irgendwie für unmöglich, dass es zu einem falschen Projekt wird: /

RCIX
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