Wie gehe ich mit "Level Design Creep" um?

34

Level Design Creep ist das, was ich als das bezeichne, was passiert, wenn man eine Reihe von Levels erstellt und feststellt, dass jedes Level ein bisschen besser aussieht oder besser als das letzte ist oder wenn man mit mehreren Personen mit unterschiedlichen Fähigkeiten zusammenarbeitet. Wenn der Spieler das Spiel durchläuft, steigt und sinkt die Qualität des Levels in der Reihenfolge, in der die Level erstellt wurden. Es scheint, als würden wir mehr Zeit damit verbringen, als wir sollten.

Gibt es neben dem Ausschneiden der wirklich guten und der wirklich schlechten Ebenen eine Möglichkeit, die Produktion so zu planen oder zu steuern, dass sich die Details nicht "zusammenschleichen" und wir uns die gleiche Arbeit immer wieder ansehen müssen?

jzx
quelle
15
Schneide die wirklich guten Levels nicht raus !! Schneiden Sie die schlechten , wenn Sie nicht speichern können ‚em, aber bringen nicht nach unten die Qualität des Spiels nur eine einheitlichere Qualität zu haben ...
Nathan Reed
1
Nun, offensichtlich besteht das Problem darin, dass Sie mit dem Erstellen von Ebenen immer erfahrener werden. Ich muss meine Zähne irgendwie zusammenbeißen, wenn ich das ein Problem nenne. Ich schlage vor, dass Sie zu Ihren älteren Levels zurückkehren und diese nur ein wenig verfeinern. Da Sie nicht über Nacht Meister geworden sind, sind sie sicher nicht viel schlimmer als Ihre derzeitigen Levels, sodass Sie wahrscheinlich nur eine geringfügige Änderung vornehmen müssen (Anpassung des Set-Dressings am wahrscheinlichsten). Es ist wahrscheinlich auch kein großes Problem, da Ihre Spieler das Spiel durchlaufen und die Unterschiede eher subtil sein sollten und erst bemerkt werden, wenn sie es erneut spielen.
Benjamin Danger Johnson

Antworten:

39

Dies geschieht in fast jedem Spiel - da die Künstler mit den Werkzeugen vertraut werden und während der Produktion verbesserte Werkzeuge zur Verfügung stehen, werden die später zu erstellenden Ebenen fast immer in kürzerer Zeit auf ein höheres Qualitätsniveau gebracht.

Fertig zu werden, was Sie tun wollen alle der folgenden drei Dinge:

  1. Angenommen, Sie müssen die ersten von jedem Künstler und Leveldesigner erstellten Level überarbeiten. Für ein Spiel mit einem Künstler- / Designerteam, das zehn Ebenen erstellt, müssen Sie gegen Ende der Produktion zusätzliche Arbeiten auf den ersten beiden Ebenen durchführen, um sie auf das Qualitätsniveau der später produzierten Ebenen zu bringen. Wenn Sie mehr Teams haben, die unabhängig voneinander arbeiten, müssen Sie mehr Ebenen überarbeiten.
  2. Planen Sie außerdem, dass die ersten Stufen der einzelnen Teams länger dauern als die späteren. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Budgetierung für das 2-3-fache der normalen Produktionszeit für die ersten beiden Ebenen von jedem Level-Designer / Künstler im richtigen Rahmen liegt.
    • Die Idee dabei ist, dass die Designer / Künstler zusätzliche Zeit für die ersten paar Level einplanen können, um den gesamten Lernprozess innerhalb der Grenzen von nur einem oder zwei Levels zu durchlaufen um alles zu überarbeiten, weil sie noch neue Techniken entdeckten, während sie ihre späteren Levels aufbauten.
  3. Beachten Sie, dass die Qualität der ersten von Ihnen erstellten Level trotz Befolgung der beiden obigen Empfehlungen mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas niedriger ist als die der anderen. Lassen Sie Ihr Team also nicht zuerst das erste Level Ihres Spiels erstellen. Das erste Level, das Sie erstellen, sollte sich in der Mitte des Spiels befinden. Ein leichtes Absinken des allgemeinen "Level-Qualitätsbalkens" kann katastrophal sein, wenn es das erste ist, was der Spieler sieht. Es ist viel besser, es in der Mitte des Spiels zu platzieren, damit der Spieler es nicht trifft, bis er in das Spiel investiert hat.
Trevor Powell
quelle
4
Außerdem ist die Vorproduktion nicht nur ein Modewort für "kostenloses Mittagessen bei Besprechungen jeden Tag". In dieser Zeit sollten Sie Ihre Pipelines testen und Zeitplandaten für Trevors wichtige Notizen erstellen. Besonders # 3.
Patrick Hughes
11
+1 für Option 3. Wenn Sie Ebenen in einer anderen Reihenfolge als der angegebenen erstellen, können Sie nicht nur die Qualität des Ebenendesigns auf das gesamte Spiel verteilen, sondern auch als Regisseur das Spiel als ganzes Produkt betrachten.
Panda Pyjama
3
+1 für # 3. Es könnte in der Tat katastrophal sein, wenn Ihr erstes Level am wenigsten ansprechend ist.
Leo
1
Sie können sogar festlegen, dass das erste Level ein optionales Bonuslevel in der Mitte des Spiels ist. Es macht niemandem wirklich zu viel aus, wenn die Bonuslevel nicht so perfekt sind oder sich vom Rest des Spiels in ihrem Stil unterscheiden, denn hey, sie sind optional!
Ilmari Karonen
4
Ein weiteres +1 für Option 3. Ein weiterer wichtiger Grund, um zuerst mittlere Level zu erstellen: Die frühen Level eines Spiels belasten normalerweise nicht alle Systeme des Spiels (die Spieler erlangen im Laufe der Zeit neue Fähigkeiten in der einen oder anderen Form) Wenn es Probleme mit Ihren fortschrittlicheren Systemen gibt - seien es die intelligenteren KI-Systeme oder bessere Spieler-Traversen oder What-Have-You-Systeme -, werden Sie diese früher finden als Sie, wenn Sie Ihre Levels in linearer Reihenfolge aufbauen.
Steven Stadnicki