Was sind einige Fallstricke oder gute Ratschläge beim Entwerfen von Levels oder Karten für ein (vermutlich, aber nicht unbedingt) 3D-Spiel?
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Was sind einige Fallstricke oder gute Ratschläge beim Entwerfen von Levels oder Karten für ein (vermutlich, aber nicht unbedingt) 3D-Spiel?
Nutze "Arenen" - enge Räume, in denen der Spieler ein Rätsel lösen, einen Feind bekämpfen usw. muss, um weiterzumachen. Dies wird oft als "Gating" des Spielers bezeichnet, dh dessen Fortschritt wird gesperrt, bis er seine Aufgabe erfüllt hat. Dies hilft, ein Erfolgserlebnis zu schaffen, wenn der Spieler weitermachen darf, und erleichtert das Speichern und Wiederholen von Loops. Die "Arena" muss keine "Arena" im klassischen Sinne sein, sondern bezieht sich einfach auf einen begrenzten Raum, auf dem der Spieler eine Aufgabe erfüllen muss - es könnte sich um einen Innenhof handeln, der keinen Ausgang hat, bis ein Feind durch a stößt Wand zum Beispiel.
Blockieren Sie den Bereich hinter dem Spieler so weit wie möglich (innerhalb des zulässigen Rahmens). Playtesting hat gezeigt, dass die Spieler sicherer sind, in einem Level voranzukommen, wenn der Umfang des ihnen zur Verfügung stehenden Backtrackings begrenzt ist. Dies passt auch gut zum "Arena" -Konzept - eine Explosion im Tunnel, die ein Spieler gerade verlassen hat, beschränkt sie auf den nächsten Bereich der Karte und schafft eine neue "Arena".
Beschränken Sie sorgfältig die Anzahl der Pfade, die einem Spieler zur Verfügung stehen, und folgen Sie dabei denselben Anweisungen wie beim zweiten Punkt. Während es heutzutage üblich ist zu werben, dass es mehrere Wege durch das Spiel gibt, ist dies für Spieler frustrierend, die sicherstellen möchten, dass sie alles sehen, was das Spiel zu bieten hat. Eine gewisse Verzweigung kann das Spiel jedoch interessanter und praktischer machen, da es mehrere Pfadoptionen für KI usw. bietet und dem Spieler eine gewisse Wahlfreiheit gibt.
Spieler schauen nie nach oben - Vermeiden Sie es, Feinde oder Lösungen für Probleme über den oberen Bildschirmrand zu stellen, wenn der Spieler direkt hinausschaut. Es sei denn, Sie haben dem Spieler natürlich beigebracht, dass dies erforderlich ist (z. B. Portal).
Verwenden Sie die Beleuchtung, um wichtige Funktionen oder den Weg zu markieren. Spieler sind sehr empfänglich dafür, einen Weg zu gehen, wenn Licht drin ist. Sie können dies verwenden, um Spielern dabei zu helfen, sich nicht in scheinbar komplizierten Bereichen zu verirren.
Bringe keine Feinde hinter den Spieler. Das ist nur frustrierend.
Fügen Sie häufig Schnellspeicherungen hinzu (vorausgesetzt, Ihr Spiel verfügt über diese Funktion).
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Machen Sie keine "Sprung" -Rätsel.
Es gibt nichts Frustrierenderes, als ungefähr zehnmal denselben Sprung ausführen zu müssen, bis Sie alles richtig gemacht haben (oder Sie müssen frühere Sprünge wiederholen, weil Sie den X. Sprung verpasst haben und von vorne anfangen müssen).
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Bitte keine Wasserstände.
Sie können dies auf einige gute Tipps verallgemeinern:
Lass die Level nicht frustrieren - Lass den Spieler nicht unnötig im Level herumlaufen. Machen Sie den Pegel nicht von einem Sekundenbruchteil abhängig, um das richtige Ergebnis zu erzielen (und wenn Sie dies nicht tun, werden Sie geschraubt). Spiele das Level ein paar Mal durch. Lassen Sie auch andere durchspielen. Stellen Sie sicher, dass es allen Spaß macht. Wenn Sie dies nicht tun, stehen die Chancen nicht gut, dass es auch die Mehrheit der Menschen tut.
Schaffe nicht alle typischen Levels - Unterwasser, auf Eis oder Schnee, umgeben von Feuer, sich bewegenden Plattformen mit bodenlosen Gruben usw. Es ist in Ordnung, einige zu haben, um Vertrautheit zu schaffen, aber du willst natürlich, dass dein Spiel auffällt. Dafür müssen Sie sich eine Einstellung und eine Mechanik einfallen lassen, die einzigartig und interessant ist (unter Berücksichtigung von Punkt 1).
Wenn Sie eine neue Mechanik einführen (Spieler bewegt sich anders, Spieler bekommt ein neues Werkzeug usw.), machen Sie das Level nicht schwer. Halte es einfach. Lassen Sie dem Spieler Zeit, sich anzupassen und zu lernen, was Sie gerade in das Spiel geworfen haben. Sie können den Mechaniker dann in einem späteren Level wiederverwenden und den Schwierigkeitsgrad dann erhöhen.
Mache Levels aussagekräftig und habe einen Sinn, der zum gesamten Spiel oder zur Geschichte passt. Lass den Spieler nicht ins Wasser gehen, nur weil du kannst. Und stellen Sie auf keinen Fall sicher, dass Gegenstände plötzlich nicht mehr funktionieren, nur um "das Level schwieriger zu machen". Finde einen anderen Weg oder mache das Level nicht. Die Leute mögen keine Levels, die plötzlich alles, was sie bis dahin benutzt haben, nutzlos machen. Es lässt das ganze Level wie Folter erscheinen.
Es gibt andere Dinge, die Sie über das (Nicht-) Entwerfen von Pegeln lernen können, wenn Sie nur nachforschen (womit ich Google meine), "warum Wasserspiegel saugen".
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Valves Spiele mit Entwicklerkommentaren (insbesondere: Half Life 2: Lost Coast, Episode 1 und Episode 2, Team Fortress 2 und Portal) sind einen Blick wert, um einige gute Tipps zum Level-Design zu erhalten.
(L4D hat auch Kommentare, aber ich kann mich nicht erinnern, ob es viel über Level-Design gab.)
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Etwas zu ergänzen, das schon tolle Ratschläge gegeben hat.
Stellen Sie zuerst die physikalischen Parameter (Minimum und Maximum) ein, bevor Sie mit der Konstruktion beginnen. (Dh Sprunghöhe, Laufgeschwindigkeit usw.)
Stellen Sie sicher, dass die Platzierung des Feindes nicht zu seinen Gunsten ist. Stellen Sie umgekehrt sicher, dass die AI-Skripte / Tools dem Feind die Möglichkeit geben, die Platzierung des Feindes zu nutzen.
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Wenn alles etwas Besonderes ist, ist nichts etwas Besonderes.
Stellen Sie sicher, dass Ihr Level / Spiel einen "angenehmen Durchschnitt" hat, der Spaß macht, aber die aufmerksamkeitsstarken Momente übersteigen können.
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Nutze die Stille zu deinem Vorteil!
Wenn dein Spiel trotzdem unheimlich wird, ist Schweigen der Schlüssel! Mit einer langen Zeit der Stille wird der Spieler gestresst und hat Angst, sich zu fragen, wann etwas passieren wird. Also mach mitten im Level einen Wächter "Hey! Komm zurück hierher!" oder machen Sie eine Explosion aus no wo passieren in der Nähe des Spielers Charakter.
Sei aber vorsichtig. Denn wo Sie den Ton platzieren, ist sehr wichtig. Es ist eine Kunst. Ich kann nur einen Ratschlag geben, der für die Auszahlung des Schweigens unerlässlich ist:
Stellen Sie sicher, dass der Player nicht sofort sehen kann, woher der Ton kommt. Andernfalls wird die Knappheit weniger intensiv sein.
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Geben Sie dem Spieler die Informationen, die er benötigt, um erfolgreich zu sein. Wenn die Lösung eines Levels auf etwas Unbekanntem oder einer neuen Fähigkeit beruht, dann unterrichten Sie den Spieler darüber. Es muss kein spezielles Tutorial geben, in dem Sie es beschreiben, sondern Sie können den Spieler am Anfang des Levels mit Schnittszenen oder kleinen Rätseln unterrichten, die neue Konzepte auf einer einfachen, aber expliziten Ebene einführen.
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Stellen Sie den Spieler in einem linearen Kontext vor Herausforderungen, aber ruhen Sie sich auch aus. Erhöhen Sie allmählich den Schwierigkeitsgrad in einer Aufwärtswelle, wie z
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Nur ein paar, die mir gerade in den Sinn kamen, als ich darauf stieß ...
Noch ein paar Gedanken ...
Erkennbare Orte oder Objekte an Orten haben, die der Spieler leichter erkennen kann, damit er leichter navigieren kann. Es ist weniger wahrscheinlich, dass er verloren geht oder verwirrt wird
Sie können sich auch Level vorstellen, die ähnliche Eigenschaften wie ein Song haben . Was ich damit meine ist, dass ein typischer Song einen Anfang, einen Aufbau, einen Zusammenbruch usw. usw. hat. Es gibt also Elemente, die die meiste Zeit verwendet werden, es gibt intensive und erschreckende Momente und natürlich Überraschungen und einzelne Events (wie diese coole Pause in einem Track, den du dir wünschst, würde mehr als nur einmal pro Song platzieren;)
Ich wünschte, ich hätte Zeit mehr zu schreiben - ich liebe dieses Thema;) Muss jetzt arbeiten ... Vielleicht später ...
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Tante Pixelante hat einige exzellente Beiträge zum Leveldesign, in denen sie klassische Spiellevels dekonstruiert
Auschecken:
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Erstellen Sie User Stories für die Art der Spielstile, die das Spiel ansprechen soll
Wenn der Fokus auf Erkundung liegt, versuchen Sie zu vermeiden, den Spieler dafür zu bestrafen, sowohl in Bezug auf die Todesfälle, die den Spieler zurückschicken, als auch in Bezug auf die Zeit, die er für das Zurückverfolgen aufgewendet hat.
Wenn das Spiel Spieler ansprechen soll, die Geschwindigkeitsläufe mögen, sollten Sie verschiedene Möglichkeiten in Betracht ziehen, wie der Spieler seinen Weg optimieren kann - einige Waffen töten Gegner schneller als andere (Megaman), einige Wege haben weniger Hindernisse oder sind weiter von bodenlosen Gruben entfernt (Sonic) 3 & K).
Wenn das Spiel Spieler ansprechen soll, die versuchen, perfekte Läufe zu erzielen, stellen Sie sicher, dass "Spielende" keine nennenswerte Strafe darstellt (Ikaruga, Megaman). Bedenken Sie auch, dass diese Schwierigkeit kombinatorisch ist: Wenn ein Hindernis bei einem bestimmten Versuch eine Chance von 10% hat, besiegt zu werden, haben 3 dieser Hindernisse in einer Reihe eine Chance von 0,1% - sicher, dass die Spieler mit dem Üben besser werden, aber sie Machen Sie auch Fehler. Fügen Sie also Kontrollpunkte dazwischen oder niedrigere Stufen hinzu, auf die der Spieler fallen kann.
Wenn das Erzählen ein wichtiger Teil des Spiels ist, halten Sie das Tempo langsam, um sicherzustellen, dass sich der Spieler an die Szenerie bindet. Variieren Sie die Szenerie absichtlich - nicht nur, um den Spieler mit der Erzählung zu beschäftigen, sondern als visueller Hinweis auf Änderungen der Spielmechanik (Eis, Wasser) oder der Schwierigkeit. ColourLovers ist dein Freund.
Überlegen Sie, ob zufällig generierte Ebenen Ihrem Design nützen oder abträglich sein könnten:
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Gestalte dein erstes Level, um den Spielern das Spielen beizubringen. Die ursprünglichen Mario Bros.-Spiele sind gute Beispiele dafür:
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page4.jsp
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
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Belohne mich weiter
Ich mag es, für meine Taten belohnt zu werden. So viele kleine Bonusgegenstände, kleine Upgrades, Gold / Punkte, die mir sofort Freude bereiten, und ich möchte immer mehr davon haben.
Bestrafe mich nicht mit Zeitlimits
Was ich in einem Spiel nicht mag, ist, wenn die Entwickler es zu einfach finden und ZEIT als das einzige Ding verwenden, das mich davon abhält, ein Level zu beenden. Das ist schlechtes Leveldesign. Sie könnten Zeit als "Bonus" verwenden, aber niemals als Strafe. Manchmal klingelt das Telefon, das Abendessen ist fertig oder es muss sogar eine Toilette aufgesucht werden. Eine Pause reicht hier nicht aus. Wenn ich nahe am Ziel bin und das Level endet, nur weil ich 5 Sekunden zu kurz war, gibt es nicht viel Grund für mich, es 7 Minuten lang noch einmal zu versuchen.
Mein Ansatz ist es, den Spieler auch in Stresssituationen bei Laune zu halten.
Also, keine oder ein Minimum von "Whoops dead, spiele die letzten 5 Minuten noch einmal, um gleich wieder hierher zu kommen" ... mach es stattdessen attraktiv, es erneut zu versuchen, keine Bestrafung.
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Vermeiden Sie rutschige Eisstände.
Oder zumindest das Eis auf ein Minimum reduzieren.
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@ Sean James ist für lineare Spiele, okay . Ich bin etwas anderer Meinung.
wenn Ihr Spiel ist linear, um Gottes Willen nicht behaupten , ist es nicht. Ein lineares Spiel, das vortäuscht, nicht linear zu sein, sollte in der Hölle brennen (hallo, Metroid Fusion).
Nichtlinear ist in Ordnung und macht viel Spaß, solange:
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Ideal Castlevania ähnelt, aber besser ist.
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Hier sind ein paar Links zu Spieldesign und Leveldesign, die auf meiner Webseite zusammengestellt wurden: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Beachten Sie insbesondere den Link "Spielmechanik auf Tiefe bewerten", da dies ein wirklich informativer Artikel über Level-Designer ist.
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