Bei der Erstellung offener Weltkarten ist ein großes Problem die Art und Weise, wie "Grenzen" implementiert werden. Offensichtlich sollte es in einem Open-World-Spiel keine Grenzen für unsichtbare Wände geben, da dies das Eintauchen ruiniert und das Spiel sich "künstlicher" anfühlt.
Ich habe ein bisschen online recherchiert und die folgenden Methoden gefunden:
- Lassen Sie die Karte eine Insel sein, die von Wasser umgeben ist, das Sie töten wird, wenn Sie sich zu weit hinauswagen.
- Lassen Sie die Karte von Bergen umgeben sein, die viel zu steil sind, um darüber zu klettern.
- Eine Kombination der oben genannten; Berge und ein Gewässer. The Elder Scrolls V: Skyrim macht so etwas, aber es gibt Orte, an denen Wege aus der Welt führen. (Danke @Pharap)
Dies scheinen die besten Methoden zu sein, aber ich frage mich, ob es noch andere Methoden gibt, mit denen Grenzen in einer offenen Welt geschaffen werden können, ohne das Eintauchen zu ruinieren.
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Ethan Bierlein
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Antworten:
Nur ein paar zusätzliche Vorschläge, die manchmal das ergänzen, was andere bereits gesagt haben.
1) Wasserlösung : Ich habe nie verstanden, warum ich den Spieler mit einem Hai oder etwas anderem getötet habe. Lassen Sie ihn / sie einfach unendlich schwimmen (wie bei einem prozedural erzeugten unendlichen Ozean). Das allein würde eher der Vorstellung ähneln, wie weit es im wirklichen Leben entfernt wäre, einen Ozean mit dem Schwimmen zu überqueren. Der Spieler würde irgendwann müde werden und dann entscheiden, neu zu laden (weil es genauso mühsam wäre, wieder von vorne zu beginnen).
Natürlich funktioniert das auch, wenn Sie moderne Boote, Schiffe, Jetskis usw. und das Konzept von Gas als Ressource haben, und dann wird es Teil von Artikel 4 unten, da der Spieler nur bis zum Ende segeln kann von Gas. Wenn er / sie dann schwimmen kann, wird es wieder ein Problem, ihn / sie für immer schwimmen zu lassen.
2) Szenensperre : Es müssen keine Berge sein. Ein dichter Wald, wie jemand anderes hier sagte. Eine Schlucht mit schöner Aussicht. Ein Teil einer Stadt mit zu vielen Gebäuden im Weg und den einzig möglichen blockierten Straßen. Ein gewaltiges Feuer zerstört Teile einer Stadt oder ein Gasleck oder ein Strahlungsunfall in einem Teil einer Stadt, der den Weg versperrt. Wenn die Stadt von Außerirdischen überfallen wurde, blockiert das gigantische Raumschiff möglicherweise selbst den Weg zu anderen Teilen der Stadt, da es bei seiner Ankunft zerstört wurde. Oder warum nicht, Sie können fliegende Inseln wie in Zelda Skyward Sword haben, wo die Grenze durch das Nicht-Hinfallen gegeben ist.
3) Herausfordern, wer es versucht : Sie können die Herausforderung immer exponentiell erhöhen, so weit der Spieler geht. Stellen Sie sich eine offene Welt auf dem Land vor. Der Spieler überquert Farmen in Richtung des Landesinneren Ihrer Welt. Immer mehr Feinde tauchen auf, ohne dass Power-Ups, Gesundheitspakete oder ähnliches im Weg stehen. Wenn Sie diese Feldlager prozeduralisieren und die Herausforderung erhöhen, wird der Spieler letztendlich getötet, ohne das Gefühl zu haben, von einer künstlichen Grenze betrogen worden zu sein. Ich mag diesen Ansatz, weil er sogar bei den Spielern den Eindruck erweckt, dass sich etwas vor ihnen verbirgt (natürlich muss man aufpassen und diese Illusion nicht missbrauchen, um zu vermeiden, dass die Spieler sauer auf dich werden! ).
4) Mangel an Ressourcen : Wenn ein Spieler essen / Medikamente einnehmen muss / was auch immer, und / oder wenn Fahrzeuge Benzin haben, brauchen Sie keine Grenzen. Lass den Spieler und / oder seine Fahrzeuge sterben. Dies ist besonders nützlich in einem Weltraumspiel, in dem das Erstellen einer nicht-künstlichen Barriere ziemlich schwierig ist. Mit anderen Worten, wenn dies zu Ihrem Gameplay passt, machen Sie die offene Welt endlich, indem Sie nicht zugänglich sind, da es unmöglich ist, Ressourcen zu sammeln, die über eine bestimmte Distanz hinausgehen.
Ich werde nicht mit unzähligen Vorschlägen weitermachen, die auf der Handlung und dem Gameplay basieren. Meine Gründe: Zuerst weiß ich nicht, um welche Art von Spiel es sich handelt. Zweitens: Ehrlich gesagt, so schön es auch sein kann, eine Story- oder Gameplay-bezogene Lösung zu haben, wie Missionen, bei denen einige Geiseln gestorben sind, als Sie versuchten, aus den Grenzen herauszukommen. Ich denke nicht, dass genau das gemeint ist und im Gegenteil, ich fand diese normalerweise schädlich für das Untertauchen. Wenn Sie sich aber auch für diese Typen interessieren, lassen Sie es mich wissen und ich kann einige Ideen fallen lassen, die ich entweder gesehen oder gedacht habe.
Beachten Sie im Allgemeinen auch, dass ich mehr als einmal die prozedurale Generierung angesprochen habe. Wirklich, ich denke, die prozedurale Generierung ist dein Freund hier. Sie müssen es nicht nur verwenden, um unendliche Welten zu haben. Ich sage immer, wir sollten viel öfter damit anfangen, um die endlichen offenen Spiele realistischer und vielfältiger zu gestalten. Es für eine gefälschte endlose Grenze zu verwenden, wäre eine gute Verwendung.
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Verschiedene Spiele haben unterschiedliche Anforderungen an die Realitätsnähe ihres Genres, z. B. können FPS-Spiele ein Gebäude einschränken, wohingegen RPG-Spiele wie Rust / DayZ / Skyrim größere und offenere Weltkarten haben, die zu ihrem Stil passen.
Einige gebräuchliche Beispiele für Spiele (und Beispiele) sind:
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Ich zögere ein bisschen, diese Option hinzuzufügen, aber es könnte funktionieren.
Torus.
In 2D (für einen Moment Höhe vernachlässigen) sind das Innere UND das Äußere eines Torus endlos. Sie wickeln sich einfach um beide Achsen.
Das Platzieren Ihrer Charaktere auf einer solchen Form kann schwierig sein. Sie könnten sich immer schonen und einen weniger genauen Torus erhalten.
(Quelle)
Jetzt sprechen wir über 3D-Objekte, wie wäre es mit einer einfachen alten Kugel? Sie müssen nicht unbedingt so groß sein wie die Erde. Mach sie so groß wie einen kleinen Mond, wie Dactyl, den Mond von 243 Ida . Ich kann mir vorstellen, dass das Schreiben einer Geschichte für eine solche Umgebung eine ziemliche Herausforderung sein kann (dasselbe gilt für den Torus).
Mario Galaxy nutzt dies aus, indem er sehr kleine Planetoiden herstellt. Wenn es für Nintendo funktioniert, hat das Konzept wahrscheinlich einige Vorteile.
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Grundsätzlich muss man nur etwas an den Rand der Welt stellen, an dem sich der Spieler aus irgendeinem Grund nicht vorbeibewegen kann. Alles wird funktionieren, solange es den Spieler daran hindert, in eine bestimmte Richtung weiterzugehen, während er die von Ihrem Spiel erlaubten Aktionen ausführt.
Sie scheinen nach einer umfassenden Liste zu suchen. Ich denke, das deckt alle realisierbaren Möglichkeiten ab:
...Ich hoffe, das hilft!
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Flache Erde
Die Erde ist flach, warum also nicht realistisch an die Welt grenzen? Eine Klippe, die in den Weltraum fällt.
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Höhlen.
Kein Anfang, kein Ende, keine unsichtbaren Wände. Es gibt keine offensichtlichen Wände, die den Spieler davon abhalten sollen, den Spielbereich zu verlassen, da Sie sich in einer Höhle befinden. Alle Wände sind gleich.
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Ein sehr interessantes Beispiel ist in der ersten Szene von Fallout 4:
Sie sind an einem normalen Tag in Ihrem normalen Haus und plötzlich gibt es Nachrichten und Warnungen vor Atombomben (Beginn des Atomkrieges von 2077). Sie werden dann aufgefordert, so schnell wie möglich zum nahe gelegenen Tresor zu gehen. Wenn Sie möchten, können Sie sich jedoch viel Zeit dafür nehmen. Der relevante Teil ist, dass, wenn Sie versuchen, die Karte zu verlassen, die Bombe tatsächlich in der Nähe explodiert (normalerweise explodiert sie erst, wenn Sie das Gewölbe erreicht haben), alle tötet und der Karte ein verborgenes Limit verleiht. Sie können dies hier in Aktion sehen .
Dies ist dieselbe Art von Grenze wie die Türme in Borderlands (wie in Quills Antwort erwähnt), aber irgendwie verborgen, da es sich dann so anfühlt, als sei es zeitabhängig, wenn es nicht so ist.
In der gleichen Weise habe ich in Hitman Absolutions Streets of Hope- Level eine Grenze gesehen, die auf ähnliche Weise mit einem Zug implementiert wurde. In einer Stadt gibt es keinen Zug, solange sich der Spieler fern von der Eisenbahn befindet. Sobald sich der Spieler nähert, kommt der Zug und verhindert, dass der Spieler überquert. Der Zug ist eigentlich ein unendlicher Zug und endet nicht, solange der Spieler in der Nähe bleibt. Sobald der Spieler weit genug gegangen ist, endet der Zug.
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Schließen Sie das Verlassen des Spielbereichs in Ihre Geschichte ein.
Vielleicht lassen dich die nervigen Wachen nicht aus der Stadt. Möglicherweise ist die Haustür oder das Tor blockiert / verriegelt. Es ist vielleicht nicht alles unmöglich, aber immer noch schwer, den Spielbereich zu verlassen.
Was passiert, wenn der Spieler geht? Du gewinnst das Spiel! (Aber vielleicht gibt es noch ein besseres Ende?)
Der Punkt ist, dass der Spieler einen Anreiz haben muss, im Spielbereich zu bleiben. Dies muss nicht mit Gewalt geschehen, solange klar ist, dass das Verlassen der Geschichte ein schlechtes Ergebnis haben wird. Der Spieler ist möglicherweise nicht in der Lage, seinen Freund zu retten, kann möglicherweise nicht die geheime Geschichte enträtseln, kann möglicherweise nicht den heiligen Gral finden.
In einer offenen Welt könnte der Spieler weiter aus dem Spiel kommen als in einem Spiel, bei dem es nur um Eisenbahn geht. Wenn der Spieler jedoch nicht rechtzeitig zurückkehrt, kann es sein, dass die Zeit abgelaufen ist, Feinde nachfüllen oder Rätsel zurückgesetzt werden.
Wenn der Spieler nun den Rand der Karte erreicht, können wir basierend auf der Geschichte verschiedene Dinge tun.
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Ein guter Trick, den ich in einem Spiel aus der Vergangenheit gesehen habe ( Ultima 7 ): Machen Sie die gesamte Weltkarte nahtlos, dh sobald der Spieler eine Kante erreicht hat, wird er auf die gegenüberliegende Seite teleportiert.
Diese Technik könnte ziemlich gut funktionieren, auch wenn Ihre Karte von Wasser umgeben ist, ohne dass der Spieler blockiert werden muss, um ihn / sie zu töten.
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Ihre Frage ist sehr allgemein zu beantworten, so dass eine bestimmte Antwort (wie Berge, Wasser oder Höhlen) nicht wirklich gegeben werden kann, da wir nicht wissen, über welche bestimmte Einstellung Sie sprechen.
Eine allgemeine Antwort wäre, Dinge aus der Umwelt in die Grenze einzubeziehen. Einige Beispiele wären:
Der Schlüssel ist, sich normale Situationen vorzustellen, die Sie in der Umgebung vorfinden, in der sich das Spiel befindet, und diese Situationen strategisch an Ihren Grenzen zu platzieren, damit für den Benutzer alles natürlich aussieht.
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Lassen Sie den Kunststil des gesamten Spiels künstlich wirken
Dies war die Lösung von Valve für Team Fortress 2. Aus dem Hydro-Entwicklerkommentar (2:29):
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