Wenn ein Spieler zum ersten Mal durch ein Feld navigiert, ist dies sehr interessant: Der Inhalt ist neu, die Gefahren sind unbekannt, es müssen Wege gefunden werden. Verschiedene Situationen zwingen den Spieler jedoch dazu, zurückzugehen oder mehrmals auf demselben Feld zu navigieren. Vielleicht sind die Leveldesigner sparsam oder versuchen, sich mit einem Raum vertraut zu machen. Vielleicht ist das Spiel selbst offen oder wie eine Sandbox, in der das Navigieren auf denselben Feldern Teil des Spiels selbst ist. Diese können die gleichen Räume langweilig und spärlich erscheinen lassen.
Was sind angesichts der Tatsache, dass das Zurückverfolgen (oder das mehrmalige Navigieren im selben Raum) unvermeidlich ist, einige effektive und wirtschaftliche Möglichkeiten, es interessant zu machen? Bitte bedenke:
- Wir verwenden Ebenen absichtlich wieder, entweder um eine Wirkung zu erzielen oder um Kosten zu sparen. Daher wäre es gegen unsere Absicht, die Stufen bis zur Unkenntlichkeit zu verändern.
- Wir können das Gameplay auch nicht zu stark verändern. Wenn wir versuchen würden, durch die Wiederverwendung von Ebenen Kosten zu sparen, wäre es kontraproduktiv, durch das Hinzufügen von Gameplay mehr Kosten zu verursachen.
Eine schnelle Lösung, die ich mir vorgestellt hatte, bestand darin, dem Spieler eine Art Powerup oder Fahrzeug zu geben, damit er schneller rückwärts fahren konnte. Ich bin sicher, es gibt bessere Methoden und Beispiele für Spiele, bei denen sie verwendet wurden.
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Antworten:
Eine Sache, die mir am Backtracking in Super Metroid gefallen hat, ist, wie Sie mit Ihren neuen Kräften schneller, aber auf anspruchsvollere Weise durch die Gebiete kommen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, Gegenstände wie Gesundheits-Upgrades (oder offensichtliche Schalter / zerbrechliche Blöcke) sichtbar, aber unerreichbar zu platzieren, bis Sie wieder im Besitz eines anderen Gegenstands sind. Das beste Beispiel dafür ist der erste Teil des unteren Bereichs von Brinstar, in dem Sie sich zunächst Zeit nehmen müssen, um vorsichtig durch hüfthohes Wasser zu springen und unbesiegbare Feinde zu vermeiden. Wenn Sie in diesen Bereich zurückkehren, haben Sie den Eisstrahl, mit dem Sie die Feinde einfrieren und als Sprungbrett verwenden können, um schnell das Wasser zu durchqueren, und natürlich erhalten Sie schließlich den Schwerkraftanzug.
Ein anderes Spiel, das das Zurückverfolgen interessant macht, ist Dark Souls. Der Unterschied zu Dark Souls besteht natürlich darin, dass man normalerweise nicht von Gegenden abgesperrt ist, sondern dass die Feinde einfach zu hoch sind und daher schwer zu töten sind. Wenn du zum ersten Mal zu Anor Londo kommst, stehen einige Sentinels herum, die nicht so leicht angegriffen werden, obwohl einige Wachkisten. Zu diesem Zeitpunkt sind die meisten Spieler nicht in der Lage, sie wirklich zu übernehmen, sodass sie ignoriert werden. Wenn du zurückkommst, um zum Archiv des Herzogs zu gehen, kannst du dich den Schildwachen stellen und den Schatz holen. Das Gleiche gilt für Blighttown, wenn Sie zu den Dämonenruinen müssen: Es wird viel einfacher, den Rest des sumpfigen Gebiets zu erkunden, und Sie können die Große Höhle finden. Gleichzeitig, Power-Spieler (wie ich) haben diese Bereiche bereits erkundet und das Zurückverfolgen überflüssig gemacht, indem sie das Warpen in die noch nicht geöffneten Bereiche aktivieren. Es gibt natürlich auch die optionale Wiederaufnahme des Asyls, in der das Gebiet mit härteren Feinden neu besiedelt wird und eine abscheuliche Falle aufgestellt wird.
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Sie sagten, dass eine Änderung des Levels bis zur Unkenntlichkeit nicht in Frage käme, aber wie wäre es mit nur kleinen, zufälligen Änderungen des Levels?
Dies kann in Form von Ereignissen geschehen, die nur eine bestimmte Chance haben, wenn der Spieler das Gebiet durchquert. Wenn es mehrere solcher Ereignisse gibt, die auch miteinander interagieren, wird jedes Mal, wenn der Spieler den Bereich durchquert, ein etwas anderes Erlebnis erzeugt.
Ein Spiel, das dies mit einem interessanten Effekt macht, ist The Stanley Parable . Das Gameplay dieses Spiels basiert auf vielen, vielen Verzweigungspfaden. Nachdem Sie einen Pfad durch das Spiel ausprobiert haben, wird das Spiel zurückgesetzt und der Spieler kann verschiedene Entscheidungen treffen und sehen, was passiert. Das bedeutet, dass der Startbereich des Spiels viele, viele Male durchlaufen wird. Um dies interessanter zu gestalten (und den Spieler noch mehr zu verwirren), besteht in diesem Startbereich eine gewisse Wahrscheinlichkeit für zufällige, aber bedeutungslose Änderungen. Korridore ändern ihre Länge, Abschnitte werden hinzugefügt, entfernt oder ersetzt, oder Räume sind plötzlich mit Papieren übersät.
Solche völlig unerwarteten und unerklärlichen Änderungen würden natürlich nicht in einem Spiel funktionieren, das nicht so abstrakt, meta-referentiell und absichtlich verwirrend ist wie TSP, aber es gibt andere plausibelere Dinge, die Sie haben können, damit sich Ihre Spielwelt lebendiger anfühlt.
In einem feindlichen Gebiet kann es Feinde geben, die nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit erscheinen oder in unterschiedlichen Positionen erscheinen können. Auf diese Weise wird das Kampferlebnis jedes Mal ein bisschen anders, wenn der Spieler durch das Gebiet geht.
In einem befreundeten Gebiet kann es vorkommen, dass Hintergrundereignisse mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit eintreten oder nicht eintreten oder NPCs auftauchen, die sich mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit bei jedem Durchgang dem Spieler nähern und etwas sagen, was wichtig sein kann oder nicht.
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Eine Sache, die ich am Zurückverfolgen in Metroid Prime hasste, war, dass ich, als ich zum ersten Mal auf etwas Neues und Interessantes stieß, nicht sagen konnte, ob ich die Werkzeuge hatte, um damit zu interagieren oder nicht .
Ich würde gehen, in der Hoffnung, die Werkzeuge später zu bekommen. Aber dann wäre ich in eine Sackgasse geraten. Dann würde ich mich fragen, ob ich die Werkzeuge hatte, um in der Sackgasse zu navigieren, ob mir etwas fehlte oder ob ich an den vorherigen Ort zurückkehren musste, bei dem ich mir nicht sicher war. Dies führte zu vielen ziellosen Wanderungen; Also hörte ich auf zu spielen.
Persönlich finde ich es falsch, dem Spieler etwas zu zeigen, bevor er es kann (es sei denn, es ist schmerzlich offensichtlich, dass sie es nicht können, wie das kleine Loch am Boden des Abflussrohrs in Banjo Kazooie? Braid hat diesen Fehler nur einmal gemacht und ich dachte, dass es einen großen Unterschied in der Strömung machte. Wenn ich etwas nicht herausfinden konnte, dann, weil ich mehr nachzudenken hatte, nicht mehr umherzuwandern (oder herauszufinden versuchte, ob ich umherwandern musste oder nicht) denken)).
Wenn Sie die Ebenengeometrie wiederverwenden, indem Sie den Player mehrmals durchlaufen lassen, sollte dies meiner Meinung nach nicht so frustrierend sein. Halo hat das an bestimmten Stellen gut gemacht. Als ob Sie durch eine Reihe von Levels zurückgegangen wären, die Sie bereits durchquert haben, diesmal jedoch durch Fliegen. Es gab keine Präsentation von etwas, von dem Sie dachten, dass Sie es könnten, aber nicht könnten, aber sie fanden immer noch etwas Interessantes zu tun, wenn sie zurückgingen.
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In Portal haben die Entwickler das Back-Tracking absichtlich in das Spiel eingeführt.
Sie taten dies aus mehreren Gründen:
Beeindruckend. Das ist ziemlich viel für einen einfachen Raum. Wie hilft es dir?
Eine andere Alternative besteht darin, dass NPCs Gegenstände in das Spiel einführen: Beim ersten Mal an einer Küste sieht man beispielsweise einen Strand von einer Klippe aus. Das nächste Mal gehst du runter zum Strand. Das dritte Mal (wieder gähnen?)Plötzlich taucht ein Schiff auf und entlädt Krieger, damit Sie kämpfen können. Sie passieren wieder und das Schiff ist immer noch da - es ist hartnäckig. Sie können es erkunden usw. Später finden Sie, dass Sie ein Schiff benötigen, um voranzukommen. Oh, da war dieses Schiff vor einiger Zeit am Strand. Gehen wir (wieder) zurück und kommandieren es.
Massive Veränderungen. Sie haben die Ebene überquert und sind durch den Tempel navigiert, um zum Turm von Babel zu gelangen. Wenn du in den Turm gehst, hast du eine epische Aufgabe und landest damit, dass sie dir um die Ohren läuft. Was jetzt? Sie müssen durch all diesen Raum zurückgehen, um wieder an einen sinnvollen Ort zu gelangen. Wäre es nicht schön, wenn es einen neuen Bereich gäbe, den Sie durchqueren könnten, um Fortschritte zu erzielen? Nun, da kann es sein. Was ist mit dem Turm passiert? Führen Sie es in Ihre Umgebung ein, es blockiert Routen, die zuvor vorhanden waren, kann Sie blockierende Hindernisse überwinden und neue Routen eröffnen. Es kann sogar eine neue Route sein; stellen sie bekannte räume aus dem turm vor, nur in einer neuen ausrichtung, die eine neue herausforderung zum durchqueren bietet. oder benutze die Außenseite des Turms - stehe auf und laufe daran entlang, um auf neue Bereiche / Verknüpfungen zuzugreifen, die vorher nicht existierten.
Ein wichtiger Punkt ist, dass die Änderungen nicht unbedingt massiv in Bezug auf den hinzugefügten Inhalt sein müssen. Sie sollten sich jedoch in Ihrem Gesicht befinden und neue Verwendungsmöglichkeiten für das bieten, was bereits vorhanden ist .
Viel Glück! Ich kenne dein Genre nicht, also habe ich versucht, das ziemlich allgemein zu halten .
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Es gab viele Vorschläge bezüglich Powerups, Time Decay und ETC. Meine Meinung ist eine Mischung aus all diesen Elementen, um eine lebendige Atemwelt zu schaffen, die je nach Komplexität und Umfang sowohl billig als auch teuer für die Entwicklung sein kann.
Es wurde jedoch zu viel Wert darauf gelegt, rückwärts zu gehen. Es geht nicht nur ums Zurück, sondern auch ums Vorwärts. Lassen Sie mich erklären.
Lebende Atemwelt
Je nach Spiel ist es wichtig, eine lebendige Atemwelt zu haben. Das liegt daran, dass sich die Lebens- und Atemwelten immer ändern, egal in welche Richtung Sie als Spieler gehen.
Anstatt über eine Lösung nachzudenken, die sich durch eine statische Dimension bewegt, überlegen Sie, wie das Leben in beide Richtungen fließt. Dynamisch wechselnde Ereignisse verbessern beide Richtungen und füllen ein Spiel mit Ereignissen, die eine Gameplay-Sitzung bereichern können.
Dies kann mit einfachen dynamischen Spielereignissen oder Triggern beginnen. Damit unabhängig von der Richtung ein dynamisches Ereignis für den Spieler unter bestimmten Bedingungen entsteht.
Wenn ein Spieler beispielsweise durch eine Weltzone außerhalb reist, kann ein auf der Zeit basierender Auslöser Elemente neuer Musik, neuer Klangeffekte und einen Sonnenuntergang enthalten, der die Stimmung der Zone während dieser bestimmten Zeit bestimmt (dh: World of Warcraft).
Ein weiteres Beispiel: Wenn ein Spieler eine bestimmte Quest abschließt, enthalten Dialoge in beiden Städten, die besucht wurden, und in neuen Städten, die besucht werden müssen, einen neuen Dialog (dh: Skyrim).
Ein weiteres Beispiel: Der Besuch bestimmter Gebiete während sich verändernder Ereignisse in der Welt vermittelt ein Gefühl der spielerischen Veränderung, wie Sie es beispielsweise bei der Eroberung eines neuen Universums erwarten. NPC-Wachen begrüßen jetzt eine neue Fraktion, der Sicherheitsstatus hat sich geändert und Kriege haben begonnen (dh: Eve Online).
Dynamisch
Ich konzentriere mich auf dynamische Ereignisse, weil so viel um sie herum gestaltet werden kann. Es spielt keine Rolle, ob Sie ein einfaches Side-Scrolling-Spiel oder ein robustes Online-Spiel spielen. Dynamische Ereignisse erwecken ein Spiel zum Leben, das für alle Spieler, die es erleben, unerwartet und vielfältig ist. Ein besonderer Fokus kann sowohl auf neue als auch auf alte Begegnungen gelegt werden. Das bedeutet, dass das Vor- und Zurückgehen eine Reihe dynamischer Ereignisse mit sich bringen kann, die dem Spiel wirklich eine einzigartige Note verleihen.
Ich für meinen Teil genieße es, mich im Laufe eines Spiels zu verändern. Im Laufe der Zeit machen das Alter und sogar die Jahreszeiten der Welt das Spiel so eindringlich. Es lohnt sich, ein Haus zu sehen, das bei meinem ersten Besuch einmal gestanden hat und dann bei meinem nächsten Besuch niedergebrannt ist (dh: Fabel).
Es lohnt sich auch, zu sehen, wie sich die Jahreszeiten ändern, wenn sich die Spielzeit ändert, selbst während eines erneuten Besuchs. Einen Weihnachtsbaum auf dem Hauptplatz stehen zu sehen oder einfach nur Schnee oder Herbst zu erleben, lohnt sich sowohl bei neuen als auch bei bestehenden Besuchen (z. B. Guild Wars).
Lösung
Daher denke ich, dass der Schlüssel zu allen Vorschlägen eine lebendige Atemwelt ist, die aus dynamischen Ereignissen oder Triggern aufgebaut ist.
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Was du redest, ist nicht einfach zu tun.
Wenn Sie den Spieler durch ein Gebiet zurückschicken, können Sie dort noch viel mehr Spielerfahrung sammeln, indem Sie auf der Rückreise neue Dinge geschehen lassen. Stellen Sie sich den ursprünglichen Halo vor, bei dem die zweite Hälfte des Spiels ein Kampf gegen die Orte der ersten Hälfte war, die jedoch mit neuen Feinden konfrontiert wurden. Dieser Ansatz ermöglicht eine effektive Wiederverwendung der Umgebungen , war jedoch in Halo nicht unkritisch und es ist mit Sicherheit schwierig, ihn gut zu machen. Du solltest die Schwierigkeit auf der Rückreise erhöhen können, damit die Spieler davon profitieren, das Terrain ein wenig zu kennen. Auf einer Hin- und Rückreise könnten Sie auch bestimmte Räume und Power-Ups auf dem Rückweg verfügbar machen, die auf der ersten Reise nicht verfügbar waren, wie in anderen Antworten erwähnt.
Wenn Sie mehr an eine Sandbox-Einstellung denken, ist es hilfreich, den Spielern die Möglichkeit zu geben, in den allgemeinen Bereich zu springen, den sie anstreben. Die verschiedenen Zelda-Spiele tun dies auf ziemlich nützliche Weise und geben dem Spieler ein Pferd oder einen Vogel schnelleres Reisen an einem bestimmten Punkt. Sie bewegen sich immer noch oft durch die gleichen Gebiete, aber Sie können sie zumindest schnell erreichen. Ähnlich verhalten sich die Elder Scrolls-Spiele bei Fast Travel. So können Sie schnell zu einem zuvor besuchten Ort zurückkehren. Wenn Sie in beiden Fällen in den richtigen Bereich gebracht werden, müssen Sie die zuvor durchquerten Orte nicht erneut besuchen, sobald Sie dort angekommen sind. Der Inhalt wird also effektiv wiederverwendet.
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Der beste Ansatz für das Zurückverfolgen, damit sich der Spieler wie in dem Bereich fühlt, durch den er zurückverfolgt, ist zeitlich etwas fortgeschritten. Gab es zwei NPCs, die sich im Dorf stritten? Haben Sie sie in einem Faustkampf, wenn der Spieler zurückzieht. Hat der Spieler eine Mauer zerstört? Zerbröckle einen Teil der Infrastruktur, um den Schaden zu zeigen, den sie angerichtet haben. Haben sie einen Schneesturm beschworen? Füge Schnee zum Boden hinzu.
Diese kleinen Leckerbissen halten das Interesse eines Spielers an bereits vertrauten Gebieten aufrecht und ersparen Ihnen die Notwendigkeit, ein viertes Waldgebiet neu zu erstellen, wenn sie gerade ein drittes durchlaufen haben. Es gibt dem Spieler auch den Eindruck, dass Zeit um ihn herum auftritt, was viele Spiele nicht vermitteln.
Andere lustige Ideen:
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Zeit! Lassen Sie die Umwelt im Laufe der Zeit entwickeln. Zeit ist eine Ressource, die von so gut wie allen Spielen im Laufe der Zeit und in den Genres verpasst wird. Kleine, zufällige Änderungen der Umgebung im Laufe der Zeit können zu massiven Änderungen führen. Wenn Sie Zeit und etwas Zufälligkeit für die Entwicklung der Spielumgebung lassen, erhöht sich auch der Wiederholungswert, und dies kann je nach Spieltyp ziemlich viel bewirken.
Ermöglicht NPCs, die Umgebung zu ändern oder auf Änderungen zu reagieren, die von einem Charakter auferlegt wurden. Geben Sie dem Spieler dann Gerüchte und erzählen Sie ihm von (einigen) Änderungen. Führen Sie Groll zwischen Charakteren ein, lassen Sie Charaktere sterben (und geben Sie alle Spielfunktionen des Charakters an andere weiter - möglicherweise in einem anderen Bereich) oder bewegen Sie sie einfach.
Nur kleine, statische Änderungen lassen es so erscheinen, als hätten die Entwickler eine halbherzige Arbeit geleistet.
Es ist naiv zu behaupten, dass es möglich ist, alles zu tun, um die Rückverfolgung interessant zu halten, ohne Ressourcen dafür aufzuwenden. Jede Änderung an einem Spiel erfordert einige Ressourcen, und um das Zurückverfolgen interessant zu gestalten, müssen Sie entweder die Karten wiederholen oder neue Funktionen (oder beides) einführen. Die Möglichkeit, ein Gebiet zu durchqueren, in dem Sie sich bereits schneller als beim letzten Mal befanden, macht es nicht interessanter. Es zeigt dem Spieler nur, dass er ohne guten Grund in ein Gebiet gezwungen wurde. Wenn du der Umgebung nichts hinzufügst, solltest du die Spieler es einfach ganz überspringen lassen.
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Es gibt verschiedene Techniken, die das Spielerlebnis verbessern können.
Regel 1 - Unzugängliche Gebiete: Machen Sie es dem Spieler unmöglich, das gesamte Gebiet zum ersten Mal zu erkunden. Wenn das Zurückverfolgen ein gewollter Teil des Spiels ist, ist es eine hervorragende Möglichkeit, das Interesse an dem Gebiet zu stärken, wenn beim ersten Mal Teilbereiche eines Ortes unzugänglich gemacht werden. Wenn der Spieler dann zurückspulen muss, lässt der neu zugängliche Bereich den vertrauten Ort neu erscheinen. Es ist, als würden Sie aus Ihrem Haus ausziehen, während ein Anbau gebaut wird, und dann nach Hause kommen, um ihn zu genießen.
Regel 2 - Zeichenskript: Eine der am wenigsten verwendeten Techniken zum Auffrischen alter Bereiche besteht darin, die Aussagen der Zeichen zu ändern. Wenn der Spieler zurückkehrt und mit einem NPC spricht, wurde der bisherige Wegwerfdialog des NPC durch neue, interessante Zeilen ersetzt.
Eine gute Möglichkeit, den Dialog zu überarbeiten, besteht darin, den NPC zu den jüngsten Ereignissen in der Spielwelt zu informieren - vielleicht wurde eine böse Organisation gestürzt, vielleicht gab es einen Drachenangriff in einiger Entfernung von der Stadt, vielleicht feierte der Bürgermeister seinen Geburtstag. Vielleicht hat sich das Wetter geändert. Dies erhöht nicht nur das Interesse, sondern hat auch den sekundären Effekt, dass NSCs sich bewusst werden, was um sie herum vor sich geht. Dadurch fühlt sich das Spiel immersiver an, da es die Realität widerspiegelt - die Menschen sprechen ständig über aktuelle Ereignisse. Jetzt ist der beste Ort, um zu sein.
Um dies ein wenig weiter zu führen: Wenn ein NPC den Spieler mit Namen kennt, sollte er unbedingt ausdrücken, wie sehr er den Spieler verpasst hat (oder sogar sein Missfallen, dass der Spieler zurück ist). Ein befreundeter NPC würde auch Fragen dazu stellen, wo der Spieler war und was er auf seinen Reisen gesehen hat, insbesondere zu Dingen, die mit den Interessen dieses NPCs zusammenhängen.
Regel 3 - Erweiterung von Shops: In vielen Spielen (insbesondere Rollenspielen) werden Gegenstände ständig gewonnen, gekauft und verkauft. Es ist immer schön, an einen Ort zurückzukehren und festzustellen, dass die Warenvielfalt eines Ladens größer geworden ist, insbesondere wenn die Gegenstände für den Spieler neu sind oder wenn sie zuvor nur in diesem Laden nicht erhältlich waren.
Regel 4 - Die Auswirkungen der Zeit Wenn der Spieler längere Zeit abwesend war, ist es eine gute Idee, die Auswirkungen der Zeit auf die Welt und die darin enthaltenen Charaktere zu zeigen. Charaktere altern, sie wachsen, sie bekommen neue Kleidung, sie verletzen sich, bei ihnen wird Sehschwäche diagnostiziert und sie brauchen jetzt eine Brille. Gebäude altern, Efeu und Reben wachsen auf ihnen, das Äußere verfärbt sich und wird verwittert, Glas zerbricht, Fliesen fallen ab. Bäume wachsen, Blumen wachsen, Gräber werden gegraben, Flüsse versiegen, Flüsse dehnen sich aus, Brücken werden gebaut. Das Leben hört nicht auf, weil der Spieler geht, der Rhythmus des Lebens ist ein kraftvoller Schlag.
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Wenn Sie Entwurfsraum für Platformer-Elemente haben, können Sie eine Topologie erstellen, die das Zurückbewegen zu einem anderen Problem als das Vorwärtsbewegen macht. Zum Beispiel viele Sprünge und Tricks, um an die Spitze einer Klippe zu gelangen, so dass es deutlich anders ist, wieder herunter zu kommen, ohne zu Tode zu fallen. Möglicherweise versuchen Sie dies passiv durch Schwerkraft (z. B. Springen zur etwas tieferen Plattform, Erstellen eines Einweg-Tors) oder aktiver durch Ändern des tatsächlichen Zustands von Hindernissen. (zB oh nein, der Fahrstuhl ist jetzt außer Betrieb, weil ein Dinosaurier ihn angegriffen hat.)
Grundsätzlich ist der Raum derselbe, aber die räumlichen Navigationsprobleme sind unterschiedlich, weil sich das Ziel geändert hat.
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Zwei meiner Meinung nach hilfreiche Ansätze wurden 1996 in Duke Nukem 3D verwendet.
Geben Sie mehrere Routen an, um zu einer Schlüsselposition zu gelangen. In der ersten Ebene der Shareware-Episode müssen Sie in den Projektionsraum des Kinos gehen, um die rote Schlüsselkarte zu erhalten. Sie können dorthin gelangen, indem Sie entweder die Treppe von einer Tür in der Lobby hochgehen oder durch die Lüftungsöffnung in den Toiletten, in der sich auch ein geheimer Raum befindet, dessen Tür in den Projektionsraum führt. Sie können eine der beiden Routen verwenden, um dorthin ein- oder auszusteigen.
Erschaffe Feinde, wenn der Spieler etwas Vitales tut, damit er auf dem Rückweg etwas zu tun hat. Nicht wenige Levels haben den Feind dazu gebracht, entweder einen notwendigen Schalter zu betätigen (zum Beispiel einen, um ein Kraftfeld zu deaktivieren) oder einen unsichtbaren Boden auf einer Kontaktplatte in einem Schlüsselbereich. In jedem Fall enthält der Level-Designer feindliche Spawner, die mit diesen Schaltern verbunden sind, sodass Bereiche, die Sie beim ersten Mal geräumt haben, bei Ihrer Rückkehr nicht frei sind.
Ähnlich wie bei Nummer 2 können Sie auch einmalige Phänomene auslösen, die Änderungen an der Ebenenarchitektur verursachen. E1L5 ist ein gutes Beispiel dafür, da der Erdbebenmechanismus des Spiels verwendet wird, um neue Wege zu erschließen und die Neigung oder Höhe bestehender Wege zu ändern.
Geheime Orte können auch Dinge interessant machen. Der Spieler könnte sie auf der ersten Reise vermissen, aber auf der zweiten entdecken. Dies ist besonders wahrscheinlich, wenn sie sich an Wänden befinden, die in die gleiche Richtung weisen würden wie die Bewegung des Spielers auf der ersten Reise, die sie jedoch auf der zweiten Reise besser sehen können.
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Sie müssen die Räume nicht unbedingt selbst ändern, wenn Sie die Objekte im Raum ändern können , wenn der Spieler zurückspringt.
Ein Beispiel: In einem der Läden von Neverwinter Online ist ein Raum leer (obwohl er zwei verschlossene Türen hat). Auf dem Weg durch die Höhle stößt man auf einen Chef, der einen Schlüssel fallen lässt, und die Tür hinter dem Chef war eine der verschlossenen Türen im leeren Raum ... aber jetzt ist der Raum voller Feinde! Und natürlich gewährt der Schlüssel, den der Chef fallen lässt, nach dem Versand Zutritt zu der verbleibenden verschlossenen Tür.
Weil du den Raum von einem anderen Eingang als zuvor betrittst und weil der Raum Feinde hat, bei denen es vorher keine gab (zumal das Spiel dich bereits darauf vorbereitet hat, dass die Räume, die du passiert hast, zwangsläufig frei von Feinden sein werden), Es dauerte eine Weile, bis mir klar wurde, dass ich überhaupt zurückgekehrt war!
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Nachdem ich Philipps Post über veränderte Umgebungen in The Stanley Parable gelesen habe , erinnere ich mich an Quake II.
Während Q2 sehr linear ist (Alter von Duke Nukem 3D, Shadow Warrior usw.), passiert der Spieler an einem Punkt die Pumpstation, um sie nach dem nächsten Level erneut zu besuchen. Wenn der Spieler das Level erneut besucht, betritt er einen Bereich, der zuvor noch nicht gesehen wurde (und auf den er beim ersten Mal nicht zugreifen kann), passiert kurz einen vertrauten Teil des Levels und verlässt ihn durch einen anderen unzugänglichen Bereich.
Ein paar interessante Dinge zu beachten:
Dies sind Dinge, die einem Spiel ein bisschen mehr "Leben" verleihen können - es gibt die Illusion, dass die Strogg - die Feinde, denen der Spieler gegenübersteht - empfindungsfähig sind und sich des Spielers und ihres Fortschritts durch ihre Einrichtungen bewusst sind. Z.B:
"Verfluche diesen menschlichen Eindringling! Sie haben [Level a, b, c, ...] durchbrochen, unsere Krieger dezimiert und unsere Fabriken zerstört! Sie müssen gestoppt werden! Kürzlich haben wir bemerkt, dass sie [Zone N] bis passiert haben." Kommen Sie nach [Zone M] - schade für sie! [Zone M] ist eine Sackgasse, und sie müssen irgendwann durch [Zone N] zurückkehren! Wir werden einen Hinterhalt für sie aufstellen, wenn sie zurückkehren . "
Wenn Sie den Spielern etwas zu sehen geben - aber (noch!) Nicht erreichen oder damit interagieren - können Sie die Aufregung und das Eintauchen steigern, wenn Sie sich auf den Weg durch das Spiel machen. Sie wissen, dass sie später darauf zurückkommen und in der Lage sein werden, etwas gegen das Hindernis zu unternehmen oder zu sagen: "Hey! Dies ist der Pfad, den ich vor zwei Ebenen von der Klippe aus gesehen habe! Ich weiß, wo ich mich jetzt relativ zu meinem Standort befinde dann ! " - und erinnere mich an ihre Abenteuer zwischen damals und heute .
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