Ich stelle ein Spiel zusammen, das hauptsächlich mit dreidimensionaler Schwerkraft gespielt wird.
Damit meine ich mehrere Planeten / Sterne / Monde, die sich realistisch verhalten, sowie Pfadaufzeichnung und Pfadvorhersage im Gravitationsfeld.
Ich habe mir eine Vielzahl von Physik-Engines wie Bullet , Tokamak oder Newton angesehen , aber keine davon scheint geeignet zu sein, da ich die Schwerkraft-Engine in ihrem Rahmen im Wesentlichen neu schreiben müsste.
Kennen Sie eine Physik-Engine, die in der Lage ist, mit mehreren von einander angezogenen Körpern umzugehen?
Ich brauche kein Szenegraph-Management oder Rendering, nur Kernphysik. (Kollisionserkennung wäre ein Bonus, ebenso wie die Dynamik des starren Körpers).
Mein Hintergrund liegt in der Physik, daher könnte ich eine Engine schreiben, die Verlet-Integration oder RK4 (oder sogar Euler-Integration, wenn ich müsste) verwendet, aber ich würde viel lieber eine Standardlösung anpassen.
[Bearbeiten]: Es gibt einige großartige Ressourcen für die physikalische Simulation von n-Körper-Problemen online und zum Stackoverflow
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Antworten:
Ich glaube nicht, dass Sie eine konventionelle Zeitscheiben-Physik-Engine verwenden können, da das Drei-Körper-Problem keine stabilen Umlaufbahnen zulässt.
Möglicherweise können Sie die Physik-Engine aus Stellarium oder einem anderen Astronomie-Paket herausziehen.
Ich denke jedoch, dass die beste Vorgehensweise darin besteht, einfach auf den Pfaden Ihres Planeten zu backen und sie von einem Tisch zu ziehen. Wenn Ihr Spieler die Flugbahn von Planeten nicht durch seine Aktionen beeinflussen kann, macht es keinen Sinn, eine vollständige Simulation durchzuführen.
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Gibt es eine Plattformbeschränkung? Weil PhysX von nVidia genau das bietet , wonach Sie suchen, und vieles mehr .
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