Feststoffe als hochviskose Flüssigkeiten

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Ein Freund von mir und ich diskutierten über verschiedene Ideen, wie Materialien in einer Welt in sehr kleinen Stückchen zerstört werden können, und er schlug die Idee vor, Feststoffe als sehr visuelle Flüssigkeiten darzustellen. Meiner Intuition nach wäre dies entweder: A) sehr schwierig oder B) sehr ressourcenintensiv, aber ich bin mir nicht sicher.

Ist ein solches Modell für ein RPG / Adventure-RPG / FPS machbar?

edit: clarification: Die Idee ist, dass Kollisionen und Objekte, die brechen, von diesem System behandelt werden. Damit jedes Objekt, das auf diese Weise behandelt wird, zerstörbar ist, anstatt zerstörbare Objekte per Skript zu erstellen.

lathomas64
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Warum spielt das Genre des Spiels eine Rolle?
Adam Harte
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Ich liebe die Idee, die Welt langsam zum Schmelzen zu bringen.
Eli
das Genre nicht so sehr, eher ein Beispiel für die Größe einer Welt in diesem Fall. Ich konnte sehen, dass eine Art Puzzlespiel in der Lage war, viel weniger zu verarbeiten als ein Spiel mit einer ganzen Welt.
Lathomas64

Antworten:

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FastLSM ist sozusagen das, wonach Sie suchen .

Alec hat auch eine 2D-Game-Engine entwickelt, die auf deformierenden Gittern basiert (anstelle von Voxeln wie in FastLSM). Es heißt physisch . Schauen Sie sich das Demo-Spiel im Asteroiden-Stil an, um zu sehen, was getan werden kann und wie die Leistung ist.

Alec baute auch ein komplettes Spiel mit Sopwith IV .

Ich habe noch nie Sopwith IV gespielt, aber ich habe viel Zeit damit verbracht, mit der Asteroids-Demo zu spielen.

Eines der Hauptmerkmale, die Spaß machen, ist, dass alles zerstörbar ist. Einschließlich Ihres eigenen Schiffes. Es ist komisch, wenn Sie mit einer Rakete losgehen, sie aber trotzdem kontrollieren können.

deft_code
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Ich denke, FastLSM ist genau das, was ich brauche. Es behandelt sogar Frakturen und weiche / starre Körper in Kombination!
Lathomas64
Ich sagte ein bisschen, wie die Körper sich biegen und brechen werden, aber sie sind nicht flüssig. Das Volumen eines Arms kann nicht in den Rest des Körpers gedrückt werden, wodurch er anschwillt. Die Körper sind weiche statt starre Körper, aber sie sind immer noch Körper, die keine Flüssigkeiten sind.
deft_code
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Sie sind keine Flüssigkeiten, aber es ist eine ziemlich gute Lösung für das Problem, das die flüssige Idee zu lösen versuchte.
Lathomas64
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Gläser sind im Grunde genommen: Materie, die amorph angeordnet ist, dh ohne Ordnung (ein Kennzeichen einer Flüssigkeit), bei der sich die Moleküle jedoch nicht sehr weit von ihren Ausgangspositionen entfernen können (sehr sehr hohe Viskosität). Wenn es im wirklichen Leben funktioniert, gibt es keinen Grund, warum es in einer Simulation nicht funktionieren kann.

Sie müssen jedoch verstehen, dass ich mit sehr sehr hoher Viskosität eine sehr sehr hohe Viskosität meine. Im Gegensatz dazu hat Wasser eine Viskosität von 0,01 Poise. Der Glasübergang erfolgt (per Definition) bei 10 ^ 13 Poise. Das ist eine Viskosität, die 15 Größenordnungen (eine Billiarde mal) höher ist als das, was wir von einer normalen Flüssigkeit erwarten. Die erwartete Bewegung der Flüssigkeit während der Spieldauer ist ziemlich genau Null.

Das ist einfach perfekt! Wenn sich die Flüssigkeit nicht bewegt, müssen wir sie nicht simulieren! Wir können einfach unsere flüssigen Netzvolumina füllen und damit fertig sein. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben gerade das Voxel-Rendering neu erfunden!

Es ist eine ausgezeichnete Wahl für zerstörbare Geometrie, wenn Sie die Pferdestärke sparen können.

drxzcl
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Die meisten (alle?) Physik-Engines werden mit Werten wie 0,01 und 10 ^ 13 gleichzeitig nicht zurechtkommen und bleiben stabil. Ich wette, es kann nicht einheitlich gemacht werden. Die Simulation müsste in zwei separate Systeme unterteilt werden, eines, das Flüssigkeiten modelliert, und eines, das Flüssigkeiten in "hochviskosen Feststoffen" vortäuscht.
deft_code
Ich hatte tatsächlich einen Para darüber, dass ich herausgeschnitten habe, da ich die Schlussfolgerung gezogen habe, dass Sie dumm wären, die Bewegung von etwas zu simulieren, das sich in jeder Hinsicht niemals auf menschlicher Zeitskala bewegen wird. Wenn Sie die Zeit ausreichend skalieren, fließt auch Fels. Panta rei mein Bruder, panta rei.
Drxzcl
Vielen Dank. Ich habe im grafischen Bereich der Programmierung nicht viel gemacht, wenn das offensichtlich ist. Dabei geht es vor allem um zerstörbare und / oder verformbare Geometrie. Trotzdem gut zerstörbar / konstruierbar.
Lathomas64
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Diese Art lässt mich über Soft Body Dynamics nachdenken , aber sie würden niemals zu ihrer ursprünglichen Form zurückkehren?

Bryan Denny
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