Ein Freund von mir und ich diskutierten über verschiedene Ideen, wie Materialien in einer Welt in sehr kleinen Stückchen zerstört werden können, und er schlug die Idee vor, Feststoffe als sehr visuelle Flüssigkeiten darzustellen. Meiner Intuition nach wäre dies entweder: A) sehr schwierig oder B) sehr ressourcenintensiv, aber ich bin mir nicht sicher.
Ist ein solches Modell für ein RPG / Adventure-RPG / FPS machbar?
edit: clarification: Die Idee ist, dass Kollisionen und Objekte, die brechen, von diesem System behandelt werden. Damit jedes Objekt, das auf diese Weise behandelt wird, zerstörbar ist, anstatt zerstörbare Objekte per Skript zu erstellen.
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lathomas64
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Antworten:
FastLSM ist sozusagen das, wonach Sie suchen .
Alec hat auch eine 2D-Game-Engine entwickelt, die auf deformierenden Gittern basiert (anstelle von Voxeln wie in FastLSM). Es heißt physisch . Schauen Sie sich das Demo-Spiel im Asteroiden-Stil an, um zu sehen, was getan werden kann und wie die Leistung ist.
Alec baute auch ein komplettes Spiel mit Sopwith IV .
Ich habe noch nie Sopwith IV gespielt, aber ich habe viel Zeit damit verbracht, mit der Asteroids-Demo zu spielen.
Eines der Hauptmerkmale, die Spaß machen, ist, dass alles zerstörbar ist. Einschließlich Ihres eigenen Schiffes. Es ist komisch, wenn Sie mit einer Rakete losgehen, sie aber trotzdem kontrollieren können.
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Gläser sind im Grunde genommen: Materie, die amorph angeordnet ist, dh ohne Ordnung (ein Kennzeichen einer Flüssigkeit), bei der sich die Moleküle jedoch nicht sehr weit von ihren Ausgangspositionen entfernen können (sehr sehr hohe Viskosität). Wenn es im wirklichen Leben funktioniert, gibt es keinen Grund, warum es in einer Simulation nicht funktionieren kann.
Sie müssen jedoch verstehen, dass ich mit sehr sehr hoher Viskosität eine sehr sehr hohe Viskosität meine. Im Gegensatz dazu hat Wasser eine Viskosität von 0,01 Poise. Der Glasübergang erfolgt (per Definition) bei 10 ^ 13 Poise. Das ist eine Viskosität, die 15 Größenordnungen (eine Billiarde mal) höher ist als das, was wir von einer normalen Flüssigkeit erwarten. Die erwartete Bewegung der Flüssigkeit während der Spieldauer ist ziemlich genau Null.
Das ist einfach perfekt! Wenn sich die Flüssigkeit nicht bewegt, müssen wir sie nicht simulieren! Wir können einfach unsere flüssigen Netzvolumina füllen und damit fertig sein. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben gerade das Voxel-Rendering neu erfunden!
Es ist eine ausgezeichnete Wahl für zerstörbare Geometrie, wenn Sie die Pferdestärke sparen können.
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Diese Art lässt mich über Soft Body Dynamics nachdenken , aber sie würden niemals zu ihrer ursprünglichen Form zurückkehren?
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