In einem früheren Spiel, das ich geschrieben habe, hatte ich eine Spielcharakterklasse. Diese Klasse verfolgte den Ort, die Geschwindigkeit und eine Reihe von Zuständen. Nur dass die Zustände sehr eng mit der Animation verbunden waren. Jeder Status verfügt über eine Liste von Schaltflächen, mit denen andere Status geändert werden können, und eine Animation, die zu diesem Status passt (Sie können auch Änderungen des Animationsstatus pro Frame vornehmen, wenn Sie beispielsweise einen ganz bestimmten zeitgesteuerten Schlag ausführen möchten oder etwas). Alle Kollisionsdaten für den Charakter wurden pro Animationsrahmen erstellt. Dies wurde für ein Kampfspiel gemacht, daher schien es zu der Zeit notwendig zu sein, die Animation und Kollision so eng mit dem Charakterzustand zu verknüpfen.
Aber der Programmierer in mir hat das Gefühl, dass dies Verantwortlichkeiten vermischt. Und jetzt mache ich eine Spiel-Engine, die ich ein bisschen allgemeiner machen möchte. Wie organisieren Sie normalerweise die Strukturen in Bezug auf die Charaktere, wie werden sie gezeichnet, wie interagieren sie miteinander und mit der Welt usw.?
Mir ist klar, dass dies eine vage Frage ist, die von der Art des Spiels abhängt, das ich machen möchte, aber ich denke, es wäre nützlich zu sehen, wie andere Leute damit umgehen.
(und wenn es darauf ankommt, ist dies alles für ein 2D-Spiel.)
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