Ich habe einem iPhone-Spiel einige soziale Funktionen hinzugefügt (Lexitect, wenn Sie neugierig sind), z. B. die E-Mail-, Twitter- und Facebook-Integration zum Teilen von Highscores. Zusammen mit diesen Funktionen messe ich, wie oft Benutzer zu jedem Schritt gelangen. Das Ziel dieser Funktionen ist es, das Spiel viraler zu machen, und ich versuche, ein Maß an Viralität des Spiels zu erreichen.
Ich würde annehmen, dass eine Spielviralitätsmetrik eine auf 1,0 basierende Zahl ergibt, wobei 1,0 = null Viruswachstum und 1,01 1% Viruswachstum über eine Zeiteinheit darstellt.
Wie wird normalerweise die Viralität gemessen und in welchen Einheiten? Wie wird die Metrik zeitlich begrenzt? Wenn ich also jedem Spieler ein Jahr geben würde, um zu bestimmen, wie viele Empfehlungen er abgibt, würde ich ab dem Zeitpunkt, an dem ich damit beginne, keine reellen Zahlen mehr für ein Jahr erhalten. Gibt es Standards für die sinnvolle Verfolgung von Viralität?
Ich bin mir also nicht sicher, was Sie unter "Viralität" verstehen. Ich gehe davon aus, dass Sie meinen: "Ich möchte nachverfolgen, wie oft meine Spieler ihren Freunden mein Spiel empfehlen und wie viele dieser Empfehlungen zu Conversions führen ."
Schauen Sie sich Google Analytics und Omniture an . Sie bieten eine großartige Möglichkeit, Statistiken auf einer Vielzahl von Plattformen zu verfolgen und diese Statistiken zu visualisieren. Wirklich, aber Sie könnten Ihre eigenen ohne zu viel Aufwand rollen.
Nehmen wir einen Fall: Spieler A lädt Ihr Spiel herunter und beginnt zu spielen. Im Rahmen der erstmaligen Ausführung generiert Ihr Spiel eine eindeutige ID.
Angenommen, Spieler A spielt gerade Ihr Spiel und sendet die Meldung "Ich habe Level 12 erreicht! Spielen Sie mit mir!". Benachrichtigung an das soziale Netzwerk du jour. Aber warte! Jeder Link enthält einen anderen eindeutigen Code in dem Link zu Ihrer Homepage, über den Spieler Ihre App kaufen können - über einen iTunes-Link oder was auch immer. Dieser zweite eindeutige Code enthält den ersten (der einen Spieler eindeutig identifiziert) sowie einige zusätzliche Informationen (auf welchem Level sie sich befinden usw.).
Mit dabei sind einige der Freunde von Spieler A, die fantasievoll B, C und D heißen. Jeder von ihnen klickt auf diesen Link und wird auf Ihre Homepage geleitet.
Sie können dann sehen, ob diese Person auf den Link klickt, um Ihre App zu kaufen. Durch Nachverfolgen der Nummern, die mit einem eindeutigen Code auf Ihrer Homepage angekommen sind, im Vergleich zu den Nummern, mit denen Sie Ihre App gekauft haben, können Sie eine grobe, kontinuierliche Messung der Häufigkeit durchführen, mit der Sie zufällige Personen zu Spielern konvertieren.
EDIT : Übrigens, wenn ich Ihre Frage völlig missverstehe, kommentieren Sie bitte und ich werde diese Antwort ziehen.
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Der einzige Weg, dies wirklich zu testen, besteht darin, das Ergebnis dieser Nachrichten zu messen. ZB gibt es eine Möglichkeit, die Anzahl der Tweets mit der Anzahl der neuen Downloads zu korrelieren.
Die einfachste Methode, um die Viralität zu messen, besteht darin, zu ermitteln, wie oft ein Tweet retweetet wird.
Zum Beispiel habe ich eine Website whendidyoujointwitter.com - diese Art von Link hat einen Tweet. Wenn jemand diesen Link twittert, gehen einige seiner Follower häufig auf den Link in ihrem Tweet und twittern wiederum ihre eigene Nachricht. Wir können dann die Viralität messen, wenn wir im Durchschnitt sehen, wie viele Follower diesen 'Retweet' machen.
ZB wenn jemand mit 1000 Followern es twittert und dann 10 seiner Follower es auch twittern, ist dies eine Erfolgsquote von 1%.
Dies ist immer noch kein Prozentsatz der Viralität. Wir müssen noch einen Schritt weiter gehen und fragen, wie viele Follower der durchschnittliche Twitter-Nutzer hat. Wenn jeder 1000 Follower hätte, würden diese 10 Retweets 100 Retweets ergeben, die 1000 usw. ergeben würden (bis es ausläuft - es gibt nur so viele Twitter-Nutzer / Menschen auf der Welt) - dh für die meisten Standards sehr viral.
ABER nicht alle Twitter-Nutzer haben 1000 Follower. Was wir versuchen können zu berechnen, ist ein Wendepunkt. Wie viele Follower müsste ein durchschnittlicher Benutzer mit einer Erfolgsrate von 1% haben, damit sich das Mem weiter ausbreitet?
Wenn der Durchschnitt 100 ist, bedeutet 1%, dass ein Tweet zu einem weiteren Tweet führt - dh, das Mem wird am Leben erhalten. Wenn der Durchschnitt darunter liegt, wird das Mem mit Sicherheit aussterben.
In umgekehrter Reihenfolge zeigen die neuesten Statistiken, dass die durchschnittliche Anzahl der Follower 70 beträgt. Eine Erfolgsrate von 1% ist also nicht ausreichend, um viral zu werden - es müsste um 2% oder mehr steigen.
Ich denke, es ist eine logarithmische / exponentielle Sache.
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