Was ist ein guter Weg, um die Viralität von Spielen zu messen?

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Ich habe einem iPhone-Spiel einige soziale Funktionen hinzugefügt (Lexitect, wenn Sie neugierig sind), z. B. die E-Mail-, Twitter- und Facebook-Integration zum Teilen von Highscores. Zusammen mit diesen Funktionen messe ich, wie oft Benutzer zu jedem Schritt gelangen. Das Ziel dieser Funktionen ist es, das Spiel viraler zu machen, und ich versuche, ein Maß an Viralität des Spiels zu erreichen.

Ich würde annehmen, dass eine Spielviralitätsmetrik eine auf 1,0 basierende Zahl ergibt, wobei 1,0 = null Viruswachstum und 1,01 1% Viruswachstum über eine Zeiteinheit darstellt.

Wie wird normalerweise die Viralität gemessen und in welchen Einheiten? Wie wird die Metrik zeitlich begrenzt? Wenn ich also jedem Spieler ein Jahr geben würde, um zu bestimmen, wie viele Empfehlungen er abgibt, würde ich ab dem Zeitpunkt, an dem ich damit beginne, keine reellen Zahlen mehr für ein Jahr erhalten. Gibt es Standards für die sinnvolle Verfolgung von Viralität?

Chris Garrett
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Antworten:

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Die Viralität wird normalerweise anhand des K-Faktors gemessen . Die beiden Links im Wikipedia-Artikel sind ebenfalls hilfreich - der Artikel zu den Zielen viraler Apps beschreibt die Dinge, und Jon Radoffs Tabellenkalkulation kann interessant sein, um Zusammenhänge zwischen verschiedenen Faktoren herauszufinden.

Der K-Faktor gibt die lebenslange Anzahl von Infektionen an, die eine einzelne infizierte Person verursacht. Wenn Ihr K-Faktor also 1.1 ist, infiziert jede infizierte Person 1.1 andere Personen - mit anderen Worten, Sie befinden sich auf dem Weg zu einem exponentiellen Wachstum. K-Factor enthält nicht die mittlere Zeit bis zur Infektion, das ist ein separater (aber offensichtlich wichtiger) Punkt.

Wie ich weiß, kann es schwierig sein, die Viralität wirklich zu messen, da es davon abhängt, ob Ihre Messdaten an den richtigen Stellen gespeichert sind und Sie dann viele unterschiedliche Benutzerdaten speichern und korrelieren müssen.

CommanderTso
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Das sieht nach einem guten Ausgangspunkt für mich aus, danke. Ich werde die Frage noch ein wenig offen halten, da es ein gewisses Interesse daran zu geben scheint und es nachdenkliche Antworten gibt.
Chris Garrett
Tatsächlich ist der k-Faktor kein Maß dafür, wie "viral" etwas ist. Es ist ein Maß für "Adoption" oder "Konvertierung". Wenn Sie das Wachstum in Bezug auf Benutzer wissen möchten, ist dies eine großartige Maßnahme. Hierbei handelt es sich um eine Kennzahl, die sich darauf stützt, dass Benutzer Ihre App / Ihr Programm / Ihr Spiel / usw. tatsächlich verwenden. Um zu messen, wie viral etwas ist, müssen Sie, wie in dem einen Artikel dargelegt, erfassen, wie oft es geteilt wurde. Es ist jedoch schwer zu sagen, wie viral es ist, es sei denn, Sie vergleichen es mit anderen Proben. Genau das macht viralityindex.com .
Tom
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Ich bin mir also nicht sicher, was Sie unter "Viralität" verstehen. Ich gehe davon aus, dass Sie meinen: "Ich möchte nachverfolgen, wie oft meine Spieler ihren Freunden mein Spiel empfehlen und wie viele dieser Empfehlungen zu Conversions führen ."

Schauen Sie sich Google Analytics und Omniture an . Sie bieten eine großartige Möglichkeit, Statistiken auf einer Vielzahl von Plattformen zu verfolgen und diese Statistiken zu visualisieren. Wirklich, aber Sie könnten Ihre eigenen ohne zu viel Aufwand rollen.

Nehmen wir einen Fall: Spieler A lädt Ihr Spiel herunter und beginnt zu spielen. Im Rahmen der erstmaligen Ausführung generiert Ihr Spiel eine eindeutige ID.

Angenommen, Spieler A spielt gerade Ihr Spiel und sendet die Meldung "Ich habe Level 12 erreicht! Spielen Sie mit mir!". Benachrichtigung an das soziale Netzwerk du jour. Aber warte! Jeder Link enthält einen anderen eindeutigen Code in dem Link zu Ihrer Homepage, über den Spieler Ihre App kaufen können - über einen iTunes-Link oder was auch immer. Dieser zweite eindeutige Code enthält den ersten (der einen Spieler eindeutig identifiziert) sowie einige zusätzliche Informationen (auf welchem ​​Level sie sich befinden usw.).

Mit dabei sind einige der Freunde von Spieler A, die fantasievoll B, C und D heißen. Jeder von ihnen klickt auf diesen Link und wird auf Ihre Homepage geleitet.

Sie können dann sehen, ob diese Person auf den Link klickt, um Ihre App zu kaufen. Durch Nachverfolgen der Nummern, die mit einem eindeutigen Code auf Ihrer Homepage angekommen sind, im Vergleich zu den Nummern, mit denen Sie Ihre App gekauft haben, können Sie eine grobe, kontinuierliche Messung der Häufigkeit durchführen, mit der Sie zufällige Personen zu Spielern konvertieren.

EDIT : Übrigens, wenn ich Ihre Frage völlig missverstehe, kommentieren Sie bitte und ich werde diese Antwort ziehen.

drhayes
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Vielen Dank für Ihre Antwort - genau das mache ich jetzt. Ich messe die Klicks in jeder Phase. Meine Frage ist jedoch eher, was die aussagekräftige Metrik ist. Also spielen 1000 Leute mein Spiel, 100 von diesen posten an FB, und einer von denen sieht den Beitrag und lädt mein Spiel herunter. Was ist die Viralität meines Spiels? Unterscheidet sich diese Zahl, wenn es 1 Tag oder 100 Tage dauert, um diese eine Conversion zu erhalten? MacGuffin ist in Bezug auf meine Frage auf dem richtigen Weg. Aber ich weiß Ihre nachdenkliche Antwort zu schätzen.
Chris Garrett
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Der einzige Weg, dies wirklich zu testen, besteht darin, das Ergebnis dieser Nachrichten zu messen. ZB gibt es eine Möglichkeit, die Anzahl der Tweets mit der Anzahl der neuen Downloads zu korrelieren.

Die einfachste Methode, um die Viralität zu messen, besteht darin, zu ermitteln, wie oft ein Tweet retweetet wird.

Zum Beispiel habe ich eine Website whendidyoujointwitter.com - diese Art von Link hat einen Tweet. Wenn jemand diesen Link twittert, gehen einige seiner Follower häufig auf den Link in ihrem Tweet und twittern wiederum ihre eigene Nachricht. Wir können dann die Viralität messen, wenn wir im Durchschnitt sehen, wie viele Follower diesen 'Retweet' machen.

ZB wenn jemand mit 1000 Followern es twittert und dann 10 seiner Follower es auch twittern, ist dies eine Erfolgsquote von 1%.

Dies ist immer noch kein Prozentsatz der Viralität. Wir müssen noch einen Schritt weiter gehen und fragen, wie viele Follower der durchschnittliche Twitter-Nutzer hat. Wenn jeder 1000 Follower hätte, würden diese 10 Retweets 100 Retweets ergeben, die 1000 usw. ergeben würden (bis es ausläuft - es gibt nur so viele Twitter-Nutzer / Menschen auf der Welt) - dh für die meisten Standards sehr viral.

ABER nicht alle Twitter-Nutzer haben 1000 Follower. Was wir versuchen können zu berechnen, ist ein Wendepunkt. Wie viele Follower müsste ein durchschnittlicher Benutzer mit einer Erfolgsrate von 1% haben, damit sich das Mem weiter ausbreitet?

Wenn der Durchschnitt 100 ist, bedeutet 1%, dass ein Tweet zu einem weiteren Tweet führt - dh, das Mem wird am Leben erhalten. Wenn der Durchschnitt darunter liegt, wird das Mem mit Sicherheit aussterben.

In umgekehrter Reihenfolge zeigen die neuesten Statistiken, dass die durchschnittliche Anzahl der Follower 70 beträgt. Eine Erfolgsrate von 1% ist also nicht ausreichend, um viral zu werden - es müsste um 2% oder mehr steigen.

Ich denke, es ist eine logarithmische / exponentielle Sache.

  • 100% Erfolgsquote (alle Retweet) = maximales Virus
  • 10-99% = extrem viral durch diesen gesamten Bereich
  • 2% Erfolgsrate = virales Minimum
  • 1% oder weniger = nicht viral
nevster
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