Ich weiß, dass diese Frage ziemlich weit gefasst und subjektiv ist, aber ich frage mich, ob veröffentlicht wurde, wie viele Erfolge optimal sind und welche Herausforderungen sie darstellen sollten. Das Spiel, auf das sich diese Frage direkt bezieht, ist ein Shoot-em-up, aber eine ideale Antwort ist ziemlich theoretisch.
Wenn es zu wenige Erfolge gibt oder sie nicht herausfordernd sind, würde ich erwarten, dass sie ihr Ziel verfehlen, die Spieler am Laufen zu halten. Wenn es zu viele gibt oder sie unangemessen schwierig sind, würde ich erwarten, dass die Leute schnell aufgeben. Ich persönlich habe gesehen, wie letzteres in Starcraft 2 geschah. Ein Teil der Erfolge würde dazu führen, dass Sie Hunderte von Spielen gegen ihre KI-Gegner gewinnen (langweilig!).
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Antworten:
Das setzt voraus, dass Sie tatsächlich versuchen, diese Leistung zu erzielen. Die meisten Leute, die diesen Erfolg erzielen, spielen KI-Matches, um zu üben und das Spiel zu verbessern.
Ihre allgemeine Frage hängt wirklich davon ab, was Sie erreichen möchten. Sie können viele Funktionen haben, und nicht alle Erfolge müssen die gleichen Dinge tun.
Design-Feedback
Es ist wirklich wichtig, dies zu verstehen: Errungenschaften wurden für Spieleentwickler erfunden , nicht für Spieler. Oh, sie haben nützliche psychologische Effekte, aber sie sind wirklich nur Werkzeuge, um zu wissen, was jemand mit dem Spiel macht.
Nimm die Steam-Erfolge von Civilization V. Grundsätzlich gibt es eine Reihe von Erfolgen: "Schlage das Spiel mit Charakter X." Durch die Überwachung dieser Erfolge können die Entwickler von Civ V erkennen , welche Charaktere beliebt sind und welche nicht.
Das ist der Grund, warum viele Spiele Erfolge haben, die im Grunde genommen "so weit im Spiel gekommen" sind. Sie werden verwendet, um zu bestimmen, wie weit die Spieler durchschnittlich vorankommen. Wenn Sie feststellen, dass die meisten Ihrer Spieler 30% des Spielverlaufs unterbrechen, möchten Sie möglicherweise überprüfen, was zwischen Ihrem 30% -Erfolg und Ihrem 50% -Erfolg passiert ist.
Nicht alle deine Erfolge sollten für Spiele-Design-Erfolge sein. Aber einige sollten es auf jeden Fall sein.
Schleifen Belohnungen
Wie im Beispiel von StarCraft II, das Sie angegeben haben, möchten Sie den Spielern manchmal nur eine Auszeichnung für etwas geben, das an sich nicht besonders interessant ist. Dies zeigt, wie engagiert der betreffende Spieler das Spiel beherrscht. Für ein Spiel wie SC2 können diese Rechte als Übergangsrechte für Ihren Fortschritt als erfahrener Spieler angesehen werden.
Diese fördern im Allgemeinen nicht das Schleifen. Sie sind Belohnungen, keine Ermutigung. Es ist eine Art zu sagen: "Du hast unser Spiel oft gespielt. Hier, du gehst." Einige OCD-Spieler versuchen vielleicht aktiv, sie zu erreichen, aber dafür sind sie nicht da. Sie fördern die Wiederholung nicht wirklich. Sie belohnen die Wiederholung, die du sowieso gemacht hättest.
Verhaltensförderung
Dieser ist hauptsächlich für Multiplayer-Spiele gedacht. Es kann positive und negative Folgen haben, je nachdem, wie gut Sie sie gestalten.
Team Fortress 2 hat einige Erfolge zu verzeichnen, die das Spielen in gewisser Weise belohnen. Einige von ihnen funktionieren gut. Ein Erfolg, durch den eine bestimmte Anzahl von Charakteren zurückgestochen werden kann, fördert das ordnungsgemäße Spielen der Spy-Klasse. Einige tun es nicht, wie die, die Medics dazu ermutigt , ihren Job zu beenden und Menschen mit ihren erbärmlichen Waffen anzugreifen. Ihre Teamkollegen müssen sterben und das Match verlieren!
Also ... ja. Stellen Sie sicher, dass Sie kein negatives oder abborantes Verhalten fördern, wenn Sie versuchen, das Verhalten zu fördern . Verhaltenserfolge sollten das Spiel fördern, das dem Spiel hilft.
Diese helfen im Allgemeinen nicht dem Wiedergabewert. Sie sind hauptsächlich dazu da, den Benutzer auf die richtige Art des Spielens hinzuweisen und ihn dafür zu belohnen.
Herausforderungsbelohnungen
Herausforderung Belohnungen sind im Wesentlichen Sie geben dem Spieler etwas zu bemühen. Sie sollten schwer zu erreichen sein.
Diese fördern den Wiederholungswert, abhängig von der Art der Herausforderung. Es fördert jedoch nur die Wiederholung bei Spielern, die die jeweilige Herausforderung mögen. Sie müssen diese mit einem festen Verständnis dafür entwerfen, was in Ihrem Spiel einfach und was schwierig ist. Außerdem müssen Sie wissen , was ist möglich im Spiel. Und vor allem, was Ihre Spieler als angenehm empfinden.
Civ V hat eine Reihe von Erfolgen zu verzeichnen. Die bekannteste davon ist wahrscheinlich die One City Challenge.
Zufällige Auszeichnungen
Dies sind meist fehlgeschlagene Herausforderungsbelohnungen. Die Entwickler dachten, dass etwas eine Herausforderung sein könnte, aber die Umstände, die es hervorrufen könnten, liegen entweder völlig außerhalb der Kontrolle des Spielers oder es ist so unwahrscheinlich, dass dies nur durch Pech geschehen würde.
Wenn Sie also Herausforderungsbelohnungen machen, stellen Sie sicher, dass Sie nicht so weit gehen, dass der Spieler wirklich keine Kontrolle darüber hat, wann er überhaupt die Chance bekommen würde, diese Belohnung zu erhalten.
Großartige Belohnungen
Ein besonderer Schnittpunkt von "Verhaltensförderung" und "Belohnungen herausfordern". Diese erkennen, dass es einige besonders schwierige, aber coole gibt , die jemand tun könnte. Sie möchten, dass die Leute es versuchen, und Sie möchten sie dafür belohnen, dass sie es geschafft haben.
Nicht alle Herausforderungsbelohnungen erfordern großartiges Verhalten. Aber Awesomeness Rewards sind wahrscheinlich die begehrtesten, weil es sowohl schwierig als auch fantastisch ist, sie zu bekommen.
Ein gutes Beispiel ist die TF2-Errungenschaft "Be Efficient". Ein Scharfschütze tötet 3 Menschen, ohne einen Schuss zu verpassen. Es ist schwer , das zu verwirklichen, aber wenn man es endlich schafft, fühlt man sich wie ein Boss.
Auch hier besteht das potenzielle Problem, dass Sie zu unangemessenem Verhalten ermutigen. Sie stellen also sicher, dass die großartige Sache dem Team zugute kommt und nicht gegen gutes Spiel wirkt.
Trostpreise
Der Trostpreis ist eine Leistung, die vergeben wird, weil der Spieler es vermasselt hat. Viel. Es ist nicht dazu gedacht, Verhalten anzuregen, da das Verhalten, das es "anregen" würde, bereits eine Menge negativer Stigmatisierung aufweist (wie zum Beispiel, wenn man viel stirbt). Es ist meistens ein Weg, um darauf hinzuweisen, dass ein Fehlschlag stattgefunden hat. Für dich.
Offensichtlich fördern diese nicht den Wiederholungswert.
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Meiner Meinung nach ist die Anzahl der Erfolge nicht wichtig, wichtig ist, dass für jeden etwas dabei ist.
Meiner Meinung nach gibt es zwei Ziele für Erfolge in Spielen.
Ohne beide Ziele zu erreichen, lohnt es sich nicht, Erfolge zu erzielen.
Solange Sie einen schönen linearen Schwierigkeitsgrad für Erfolge haben, werden Sie einige haben, die für alle leicht sind, die mittleren werden für Anfänger schwer sein (aber sie werden weiterspielen), die harten werden für Anfänger super schwer sein (aber sie werden von den einfachen und mittleren Erfolgen bedient), aber sie werden selbst für fortgeschrittene Spieler schwierig sein und ihnen etwas geben, auf das sie hinarbeiten können.
Die meisten großen Steam-Spiele scheinen Erfolge zu haben, und die Liste ist öffentlich, ebenso wie der Prozentsatz der Spieler, die sie freigeschaltet haben. Ich würde empfehlen, einige von ihnen zu überprüfen. Siehe zum Beispiel Left 4 Dead: Nur 0,6% der Spieler haben die geringste Errungenschaft und sogar die leichteste (basierend auf dem Prozentsatz) nur bei 76% der Spieler haben sie freigeschaltet. Wenn Sie einen Schritt zurücktreten und den Prozentsatz der Spieler betrachten, die eine bestimmte Leistung freischalten, ist dies ziemlich linear von ungefähr 0% bis 75%.
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Menschen sind oft ein Trottel für kleine Auszeichnungen. In einer virtuellen Umgebung wie einem Spiel müssen sie sich jedoch etwas anstrengen.
Schauen Sie sich die erfolgreichsten Handy- und Flash-Spiele an. Die Spieler wiederholen Levels, nur um die volle Punktzahl pro Level zu erreichen. Ich habe keine Referenz, aber ich weiß, dass ich Zusammenfassungen aus Studien gelesen habe, die den Sweet Spot für das Verteilen dieser Belohnungen untersucht haben. Vielleicht ein Fenster von 1-2 Minuten, zumindest für Handyspiele ... die Leute bauen weiter Steine, um kleine Dinge bauen zu können, oder gießen weiter Getreide, um es zu ernten ... oder ähnliches.
Schauen Sie sich die xp- und Level-Systeme der alten "schleifenden" Spiele an - Diablo 1/2, Everquest usw. ... und alle MUDs, die ich gesehen habe, haben Spieler gezwungen, endlos zu spielen, um kleine Auszeichnungen zu erhalten, oft in Form von etwas, das Sie haben kann investieren, um in der nächsten Runde effizienter zu sein.
Auszeichnungen können wie in den obigen Beispielen explizit sein, aber sie können auch implizit sein, als ob Sie das Gefühl hätten, etwas im Spiel zu tun, was etwas Geschicklichkeit erforderte, auch wenn das Spiel es Ihnen nicht sagt.
Die schlechtesten Spiele, die ich je gespielt habe, waren solche, die wenig Geschick erfordern und bei denen man endlos durch die Gänge rennen muss. Das Hinzufügen einer Schaltfläche, die alle 30 Sekunden im Level gedrückt wird, hilft nicht. Sie müssen mindestens eine kleine Gefahr oder einen geringen Skill-Aufwand dazwischen haben.
In Old-Skool-Shoot'em'ups haben Sie einen ziemlich etablierten Zyklus von feindlichen Wellen und einen Boss, der alles in ungefähr 2-3 Minuten-Zyklen abdeckt. Sie möchten, dass der Spieler den "nur einen" Nervenkitzel spürt. Geben Sie dem Spieler nach jedem Boss einige Punkte, die er bei Power-Ups verteilen kann, um wiederholtes Spielen zu fördern, auch wenn sich die Gegner wiederholen.
Natürlich gibt es auch die anderen großen Auszeichnungen, die in vielen anderen guten Antworten aufgeführt sind, aber ich bin mir nicht sicher, ob sie es sind, die Ihr Spiel tatsächlich an die breite Masse verkaufen, indem sie die Spieler so stark "einbinden", dass sie es auch können Freunde werden neugierig und müssen das Spiel ausprobieren usw. Sie werden mit Sicherheit nett zu den Hardcore-Spielern sein, aber andererseits müssen Sie entscheiden, wer Ihre Hauptkunden sind.
Nur meine 5 Cent ...
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