Dies ist eine alte Frage, aber ich wollte etwas erwähnen.
Das verzögerte Rendern beeinträchtigt die GPU-Bandbreite erheblich. Die Beleuchtung lässt für jedes Pixel auf dem Bildschirm und für jedes Licht Abrufe von 3 bis 5+ Texturen durch. Das ist viel Bandbreite.
Dies schadet mobilen GPUs, einem zunehmend wichtigen Segment, mehr als anderen. Ja, es sind Low-Power-Chips, aber sie haben immer noch etwas Shader-Power hinter sich. Ein verzögertes Rendern auf solchen Plattformen wird schaden. Dies gilt insbesondere für PowerVR-basierte Plattformen (die derzeit beliebtesten mobilen GPUs), da ihr kachelbasiertes Rendersystem bereits viele Vorteile des verzögerten Renderns bietet.
Aber mehr als das ist der aktuelle Trend, GPUs auf CPUs zu setzen. Nun, Sie denken vielleicht, dass dies nur für Low-End-Spiele funktionieren würde, aber AMD spricht über CPUs mit bis zu 400 Shader-Prozessoren oder so; Das ist eine anständige Leistung. Ja, Sie werden nicht die höchsten High-End-Spiele mit vollständigen Einstellungen ausführen, aber es wäre eine wartungsfähige GPU.
Bei diesen GPUs wird der Beleuchtungspass darunter leiden. Diese Chips verwenden derzeit dieselbe Bandbreite, die die CPU verwendet. In der Tat möchten Sie für solche Plattformen möglicherweise schnelle Rauschfunktionen verwenden, um Farben oder Normalen anstelle von Texturen zu berechnen.
Das verzögerte Rendern ist wirklich auf High-End-Hardware zugeschnitten. Angesichts des derzeitigen "Race to the Bottom" im CPU / GPU-Chip-Design (geringerer Stromverbrauch usw.) ist das verzögerte Rendern möglicherweise nur für diejenigen die Zukunft, die noch über diskrete GPUs verfügen.