Ich habe von verzögertem Rendern gehört und wie die Verwendung es "viele" Lichter in einer Szene ohne großen Leistungseinbruch ermöglichen kann, aber was ist es und wie wird es (von einem hohen Niveau aus)
Der Name für eine Klasse von Rendering-Techniken, bei denen Geometrie und Materialeigenschaften explizit von den Beleuchtungsberechnungen getrennt werden. Dazu werden die Materialeigenschaften verschiedener Objekte in mehrere Puffer gerendert und anschließend über diese "G-Puffer" Lichtberechnungen durchgeführt, die jeweils bildschirmvoll sind. Diese Technik verbraucht viel Bandbreite, kann jedoch in Situationen mit viel Licht eine starke Optimierung darstellen.
Ich habe von verzögertem Rendern gehört und wie die Verwendung es "viele" Lichter in einer Szene ohne großen Leistungseinbruch ermöglichen kann, aber was ist es und wie wird es (von einem hohen Niveau aus)
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Ich möchte ein...
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Ist verzögertes Rendern die Zukunft des Echtzeit-3D-Renderns auf PC-Hardware (zumindest bis Raytracing möglich wird)? Ich kenne die Vorteile (viele Lichter, weniger Statusänderungen) und auch Problembereiche wie Anti-Aliasing, durchscheinende Elemente und höhere Speicherbandbreite. Aber werden die...
Ich habe Material über verzögertes Rendern gelesen und denke, ich verstehe das Wesentliche. Was ich aber nicht verstehe, ist, wie es Schatten erzeugt. Soweit mir bekannt ist, beinhaltet der G-Puffer nicht das Erstellen einer Schattenkarte für jedes Licht. Daher bin ich verwirrt darüber, wie der...
Nachdem ich das verzögerte Rendern implementiert hatte, versuchte ich mein Glück mit einer SSAO-Implementierung unter Verwendung dieses Lernprogramms . Leider bekomme ich nichts, was aussieht wie SSAO, Sie können mein Ergebnis unten sehen. Sie können sehen, dass sich ein seltsames Muster bildet...
Ich habe an einem verzögerten Abziehbildsystem gearbeitet. Bisher habe ich den Projektionsteil fertiggestellt, was bedeutet, dass ich auf etwas in der Szene klicken kann und ein Abziehbild ordnungsgemäß auf die Oberfläche des Objekts projiziert wird. Es gibt noch ein paar andere Dinge, die ich...
Ich versuche, mit dem Compute-Shader eine verzögerte Kachelschattierung in OpenGL durchzuführen, aber ich habe einen Haken beim Versuch, den Kegelstumpf für jede Kachel zu erstellen. Ich verwende AMDs Forward + -Demo (geschrieben in D3D) als Leitfaden, aber Lichter scheinen ausgesondert zu sein,...
Ich habe mit diesem Tutorial / Beispielcode herumgespielt , der eine einfache Implementierung von Light-Pre-Pass demonstriert, einer Art verzögerter Beleuchtungskonfiguration. Ich bin dabei, Punktlichtschatten mithilfe von Dual-Paraboloid-Schattenkarten zu implementieren. Ich folge dieser...
In meiner vorherigen Frage habe ich gefragt, ob es möglich ist, projektive Texturen mit verzögerter Beleuchtung durchzuführen. Jetzt (mehr als ein halbes Jahr später) habe ich ein Problem mit der Implementierung derselben Sache. Ich versuche, diese Technik im Lichtpass anzuwenden. (Mein Projektor...
Ich denke gerade darüber nach, welche Art von GBuffer ich für die verzögerte Schattierung benötige. Daher habe ich versucht, mich auch online über die gängigsten und deren Format zu dokumentieren. Die meisten GBuffer, die ich gesehen habe, verwendeten für jedes Rendering-Ziel dieselbe Bitgröße, was...
Ich beginne mit GLSL und habe eine einfache verzögerte Schattierung implementiert, die G-Puffer mit Positionen, Normalen und Albedo ausgibt. Ich habe auch einen einfachen Punktlicht-Shader geschrieben. Jetzt zeichne ich eine Kugel für das Punktlicht und die Ausgabe geht in einen...
Ich habe VSM (und auch ESM) in meine Engine implementiert, aber die Ergebnisse sind für mich nicht so, wie ich es erwartet und in vielen im Netzwerk veröffentlichten Beispielen gesehen habe. Ich habe die Filterung von Schattenkarten auf GL_LINEAR gesetzt, aber wenn ich das Ergebnis mit der...
Ich habe John Chapmans Methode für SSAO implementiert (übrigens ein ausgezeichnetes Tutorial) und alles bis auf den letzten Teil abgeschlossen: Verwischen. Ich glaube, so sollte der gesamte Prozess aussehen: Erster Durchgang: Rendern von Normalen und Tiefe für Texturen. (plus diffuse / spiegelnde...
Ich überarbeite einige Teile der Spiel-Engine, an der ich arbeite. Diese Engine wird in C # mit XNA hergestellt. Der Teil, mit dem ich Probleme habe, ist Shader / Material und die Render-Warteschlange. In der neuen Version werde ich die Möglichkeit geben, unterschiedliche Renderzustände pro...