Als «shadow-mapping» getaggte Fragen

Shadow Mapping ist ein Prozess, bei dem Schatten in 3D-Grafikszenen hinzugefügt werden.

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Artefakte der Schattenkarte

Ich möchte versuchen, einem 3D-XNA-Spiel Schatten hinzuzufügen. Ich habe eine Testumgebung mit einer Leuchte und einer Kamera eingerichtet. Bei meiner Herangehensweise stoße ich jedoch auf Artefakte. Ich verwende den Shader-Code von http://pastebin.com/zXi0hmsU , um das Endergebnis zu rendern, und...

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Schatten beim verzögerten Rendern

Ich habe Material über verzögertes Rendern gelesen und denke, ich verstehe das Wesentliche. Was ich aber nicht verstehe, ist, wie es Schatten erzeugt. Soweit mir bekannt ist, beinhaltet der G-Puffer nicht das Erstellen einer Schattenkarte für jedes Licht. Daher bin ich verwirrt darüber, wie der...

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Probleme mit der ersten Schattenzuordnung

Ich habe zum ersten Mal eine grundlegende Schattenzuordnung in OpenGL mithilfe von Shadern implementiert und habe einige Probleme. Unten sehen Sie ein Beispiel meiner gerenderten Szene: Der Prozess der Schattenzuordnung, dem ich folge, besteht darin, dass ich die Szene unter Verwendung einer...

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Punktlicht Weiche Schatten

So implementieren Sie weiche Schatten für omnidirektionales (Punkt-) Licht. Wir verwenden die typische Shadow-Mapping-Technik. Die Tiefe wird zum Texturwürfel gerendert und das Adressieren ist dann ziemlich einfach. Nur mit Vektor von Licht zu Fragmenten Weltposition. Es funktioniert perfekt. Bis...

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Unschärfepunkt-Lichtvarianz-Schattenkarte

Ich habe an der Implementierung von Varianzschatten-Mapping für mein Spiel gearbeitet. Ich konnte ein Punktlicht mit Varianz-Schatten-Mapping arbeiten lassen, wobei eine Gaußsche Unschärfe auf die Schattenkarte angewendet wurde, um das Aliasing zu reduzieren. Jetzt versuche ich, Punktlichter zu...

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Granularität der Schattenkarte

Ich dachte, wir könnten für jedes Licht dieselbe Schattenkarte wiederverwenden. In einem Branchenartikel wurde jedoch darauf hingewiesen, dass Sie Schattenkarten zwischen Lichtern nicht wiederverwenden können und separate Oberflächen verwenden müssen. Benötigen wir eine Schattenkarte pro Licht?...

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Exponential Varianz Shadow Mapping - Implementierung

Ich verwende eine Varianzschatten-Zuordnung mit einem "Standard" -Lichtblutungs-Fix in meiner Grafik-Engine, der auf verzögertem Rendern basiert. Ich habe eine einzelne Schattenzuordnung für ein gerichtetes Licht, da eine Testszene relativ klein ist. Das Speichern von Tiefe sieht folgendermaßen...