Ich entwerfe für ein Spiel, das aus Charakteren besteht, die über einzigartige Offensivfähigkeiten und andere Fähigkeiten wie Bauen, Reparieren usw. verfügen. Spieler können mehrere solcher Charaktere steuern.
Ich denke darüber nach, all diese Fähigkeiten und Fertigkeiten in einzelne Befehle zu integrieren. Ein statischer Controller würde alle diese Befehle in einer statischen Befehlsliste registrieren. Die statische Liste würde aus allen verfügbaren Fähigkeiten und Fertigkeiten aller Charaktere im Spiel bestehen. Wenn ein Spieler einen der Charaktere auswählt und auf eine Schaltfläche auf der Benutzeroberfläche klickt, um einen Zauber zu wirken oder eine Fähigkeit auszuführen, ruft die Ansicht den statischen Controller auf, um den gewünschten Befehl aus der Liste abzurufen und auszuführen.
Was ich mir jedoch nicht sicher bin, ob dies ein gutes Design ist, da ich mein Spiel in Unity baue. Ich denke, ich hätte alle Fähigkeiten und Fertigkeiten als einzelne Komponenten erstellen können, die dann an die GameObjects angehängt würden, die die Charaktere im Spiel darstellen. Dann müßte die UI halten , die Gameobject des Charakters und dann den Befehl auszuführen.
Was wäre ein besseres Design und eine bessere Übung für ein Spiel, das ich entwerfe?
Antworten:
TL; DR
Diese Antwort wird ein bisschen verrückt. Aber es liegt daran, dass Sie über die Implementierung Ihrer Fähigkeiten als "Befehle" sprechen, was C ++ / Java / .NET-Entwurfsmuster impliziert, was einen codeintensiven Ansatz impliziert. Dieser Ansatz ist gültig, aber es gibt einen besseren Weg. Vielleicht machst du schon den anderen Weg. Wenn ja, na ja. Hoffentlich finden es andere nützlich, wenn dies der Fall ist.
Schauen Sie sich den datengesteuerten Ansatz unten an, um auf den Punkt zu kommen. Holen Sie sich Jacob Pennocks CustomAssetUility hier und lesen Sie seinen Beitrag darüber .
Mit der Einheit arbeiten
Wie andere bereits erwähnt haben, ist das Durchsuchen einer Liste mit 100 bis 300 Elementen keine so große Sache, wie Sie vielleicht denken. Wenn dies für Sie ein intuitiver Ansatz ist, tun Sie dies einfach. Optimieren Sie die Effizienz Ihres Gehirns. Aber das Wörterbuch ist, wie @Norguard in seiner Antwort gezeigt hat , die einfache Möglichkeit, dieses Problem ohne Gehirnleistung zu beseitigen, da Sie zeitlich konstant einfügen und abrufen können. Sie sollten es wahrscheinlich verwenden.
Um diese Funktion in Unity gut zu machen, sagt mir mein Bauch, dass ein MonoBehaviour pro Fähigkeit ein gefährlicher Weg ist. Wenn eine Ihrer Fähigkeiten den Status im Laufe der Zeit beibehält und ausgeführt wird, müssen Sie dies verwalten und eine Möglichkeit zum Zurücksetzen dieses Status bereitstellen. Coroutinen lindern dieses Problem, aber Sie verwalten immer noch eine IEnumerator-Referenz in jedem Update-Frame dieses Skripts und müssen unbedingt sicherstellen, dass Sie die Fähigkeiten auf sichere Weise zurücksetzen können, damit sie nicht unvollständig sind und in einer Statusschleife stecken bleiben Fähigkeiten beeinträchtigen leise die Stabilität Ihres Spiels, wenn sie unbemerkt bleiben. "Natürlich mache ich das!" Sie sagen: "Ich bin ein guter Programmierer!" Aber wirklich, wissen Sie, wir sind alle objektiv schreckliche Programmierer und selbst die größten KI-Forscher und Compiler-Autoren vermasseln ständig Dinge.
Von allen Möglichkeiten, wie Sie die Instanziierung und den Abruf von Befehlen in Unity implementieren können, kann ich mir zwei vorstellen : Eine ist in Ordnung und gibt Ihnen kein Aneurysma, und die andere ermöglicht UNBOUNDED MAGICAL CREATIVITY . Art von.
Code-zentrierter Ansatz
Erstens ist ein größtenteils im Code enthaltener Ansatz. Ich empfehle, dass Sie jeden Befehl zu einer einfachen Klasse machen, die entweder von einer BaseCommand abtract-Klasse erbt oder eine ICommand-Schnittstelle implementiert (der Kürze halber gehe ich davon aus, dass diese Befehle immer nur Zeichenfähigkeiten sind, es ist nicht schwer zu integrieren andere Verwendungen). Dieses System geht davon aus, dass jeder Befehl ein ICommand ist, einen öffentlichen Konstruktor hat, der keine Parameter akzeptiert, und dass jeder Frame aktualisiert werden muss, während er aktiv ist.
Die Dinge sind einfacher, wenn Sie eine abstrakte Basisklasse verwenden, aber meine Version verwendet Schnittstellen.
Es ist wichtig, dass Ihre MonoBehaviours ein bestimmtes Verhalten oder ein System eng verwandter Verhaltensweisen enthalten. Es ist in Ordnung, viele MonoBehaviours zu haben, die sich effektiv nur auf einfache C # -Klassen übertragen lassen. Wenn Sie dies jedoch auch tun, können Sie Aufrufe an alle möglichen Objekte so weit aktualisieren, dass sie wie ein XNA-Spiel aussehen. Sie sind in ernsthaften Schwierigkeiten und müssen Ihre Architektur ändern.
Dies funktioniert völlig in Ordnung, aber Sie können es besser machen (außerdem ist a
List<T>
nicht die optimale Datenstruktur zum Speichern zeitgesteuerter Fähigkeiten, möglicherweise möchten Sie aLinkedList<T>
oder aSortedDictionary<float, T>
).Datengesteuerter Ansatz
Es ist wahrscheinlich möglich, dass Sie die Auswirkungen Ihrer Fähigkeiten auf logische Verhaltensweisen reduzieren können, die parametrisiert werden können. Dafür wurde Unity wirklich gebaut. Als Programmierer entwerfen Sie ein System, das Sie oder ein Designer im Editor bearbeiten können, um eine Vielzahl von Effekten zu erzielen. Dies wird das "Rigging" des Codes stark vereinfachen und sich ausschließlich auf die Ausführung einer Fähigkeit konzentrieren. Hier müssen keine Basisklassen oder Schnittstellen und Generika jongliert werden. Es wird alles rein datengesteuert sein (was auch das Initialisieren von Befehlsinstanzen vereinfacht).
Das erste, was Sie brauchen, ist ein ScriptableObject, das Ihre Fähigkeiten beschreiben kann. ScriptableObjects sind fantastisch. Sie funktionieren wie MonoBehaviours, da Sie ihre öffentlichen Felder im Unity-Inspektor festlegen können und diese Änderungen auf die Festplatte serialisiert werden. Sie sind jedoch keinem Objekt zugeordnet und müssen nicht an ein Spielobjekt in einer Szene angehängt oder instanziiert werden. Sie sind die Sammeldatenbereiche von Unity. Sie können markierte Basistypen, Aufzählungen und einfache Klassen (keine Vererbung) serialisieren
[Serializable]
. Strukturen können in Unity nicht serialisiert werden. Durch Serialisierung können Sie die Objektfelder im Inspektor bearbeiten. Denken Sie also daran.Hier ist ein ScriptableObject, das viel zu tun versucht. Sie können dies in mehr serialisierte Klassen und ScriptableObjects aufteilen, aber dies soll Ihnen nur eine Vorstellung davon geben, wie Sie vorgehen müssen. Normalerweise sieht dies in einer schönen modernen objektorientierten Sprache wie C # hässlich aus, da es sich wirklich wie C89-Scheiße mit all diesen Aufzählungen anfühlt, aber die wahre Stärke hier ist, dass Sie jetzt alle möglichen Fähigkeiten erstellen können, ohne jemals neuen Code zur Unterstützung zu schreiben Sie. Und wenn Ihr erstes Format nicht das tut, was Sie brauchen, fügen Sie es einfach hinzu, bis es es tut. Solange Sie die Feldnamen nicht ändern, funktionieren alle Ihre alten serialisierten Asset-Dateien weiterhin.
Sie können den Abschnitt "Schaden" weiter in eine serialisierbare Klasse abstrahieren, um Fähigkeiten zu definieren, die Schaden verursachen oder heilen, und mehrere Schadensarten in einer Fähigkeit zu haben. Die einzige Regel ist keine Vererbung, es sei denn, Sie verwenden mehrere skriptfähige Objekte und verweisen auf die verschiedenen Konfigurationsdateien für komplexe Schäden auf der Festplatte.
Sie benötigen noch den AbilityActivator MonoBehaviour, aber jetzt erledigt er etwas mehr Arbeit.
Der coolste Teil
Die Benutzeroberfläche und die generischen Tricks im ersten Ansatz funktionieren also einwandfrei. Um Unity wirklich optimal nutzen zu können, bringt Sie ScriptableObjects dahin, wo Sie sein möchten. Unity ist insofern großartig, als es Programmierern eine sehr konsistente und logische Umgebung bietet, aber auch alle Feinheiten der Dateneingabe für Designer und Künstler bietet, die Sie von GameMaker, UDK, et. al.
Letzten Monat nahm unser Künstler einen Powerup-ScriptableObject-Typ, der das Verhalten für verschiedene Arten von Zielsuchraketen definieren sollte, kombinierte ihn mit einer AnimationCurve und einem Verhalten, das Raketen über den Boden schweben ließ, und machte diesen verrückten neuen Spinning-Hockey-Puck- Todeswaffe.
Ich muss noch zurückgehen und spezifische Unterstützung für dieses Verhalten hinzufügen, um sicherzustellen, dass es effizient ausgeführt wird. Aber weil wir diese generische Datenbeschreibungsoberfläche erstellt haben, konnte er diese Idee aus dem Nichts herausholen und ins Spiel bringen, ohne dass wir Programmierer wussten, dass er es versuchte, bis er vorbeikam und sagte: "Hey Leute, schaut bei dieser coolen Sache! " Und weil es eindeutig großartig war, freue ich mich darauf, eine robustere Unterstützung dafür hinzuzufügen.
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TL: DR - Wenn Sie darüber nachdenken, Hunderte oder Tausende von Fähigkeiten in eine Liste / ein Array zu packen, die Sie dann jedes Mal durchlaufen würden, wenn eine Aktion aufgerufen wird, um zu sehen, ob die Aktion existiert und ob es einen Charakter gibt, der dies kann Führen Sie es aus und lesen Sie weiter unten.
Wenn nicht, dann mach dir keine Sorgen.
Wenn Sie über 6 Zeichen / Zeichentypen und vielleicht 30 Fähigkeiten sprechen, spielt es keine Rolle, was Sie tun, da der Aufwand für die Verwaltung von Komplexitäten möglicherweise mehr Code und mehr Verarbeitung erfordert, als nur alles auf einen Stapel zu werfen und Sortierung...
Genau aus diesem Grund weist @eBusiness darauf hin, dass während des Event-Versands wahrscheinlich keine Leistungsprobleme auftreten. Wenn Sie sich nicht wirklich darum bemühen, gibt es hier nicht viel überwältigende Arbeit, verglichen mit der Veränderung der Position von 3- Millionen Eckpunkte auf dem Bildschirm usw.
Dies ist auch nicht die Lösung , sondern eine Lösung für die Verwaltung größerer Mengen ähnlicher Probleme ...
Aber...
Es kommt darauf an, wie groß du das Spiel machst, wie viele Charaktere die gleichen Fähigkeiten haben, wie viele verschiedene Charaktere / verschiedene Fähigkeiten es gibt, oder?
Es ist immer noch sehr sinnvoll, wenn die Fähigkeiten Komponenten des Charakters sind, aber wenn sie sich über eine Befehlsoberfläche registrieren / die Registrierung aufheben, wenn Charaktere sich Ihrer Kontrolle anschließen oder diese verlassen (oder ausgeschaltet werden / usw.), ist dies in einer Art StarCraft-Art mit Hotkeys und immer noch sinnvoll die Befehlskarte.
Ich habe sehr, sehr wenig Erfahrung mit Unitys Skripten, aber ich bin sehr vertraut mit JavaScript als Sprache.
Wenn sie es zulassen, warum sollte diese Liste kein einfaches Objekt sein:
Und es könnte verwendet werden wie:
Wo die Dave (). Init-Funktion aussehen könnte:
Wenn mehr Leute als nur Dave haben
.Repair()
, aber Sie können garantieren, dass es nur einen Dave geben wird, ändern Sie ihn einfach insystem.notify("register-ability", "dave:repair", this.Repair);
Und nennen Sie die Fähigkeit mit
system.notify("use-action", "dave:repair");
Ich bin mir nicht sicher, wie die von Ihnen verwendeten Listen aussehen. (In Bezug auf das UnityScript-Typsystem UND in Bezug auf die Nachkompilierung).
Ich kann wahrscheinlich sagen, dass, wenn Sie Hunderte von Fähigkeiten haben, die Sie nur in die Liste einfügen wollten (anstatt sich zu registrieren und die Registrierung aufzuheben, basierend auf den derzeit verfügbaren Zeichen), diese durch ein ganzes JS-Array iterieren (wieder) Wenn sie genau das tun, um eine Eigenschaft einer Klasse / eines Objekts zu überprüfen, die mit dem Namen der Aktion übereinstimmt, die Sie ausführen möchten, ist dies weniger performant.
Wenn es optimierte Strukturen gibt, sind sie leistungsfähiger.
In beiden Fällen haben Sie jetzt Charaktere, die ihre eigenen Aktionen steuern (gehen Sie noch einen Schritt weiter und machen Sie sie zu Komponenten / Entitäten, wenn Sie dies wünschen), UND Sie haben ein Kontrollsystem, das ein Minimum an Iteration erfordert (wie Sie es gerade sind) Tabellensuche nach Namen).
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