Mixer - Backen normaler Karte - seltsame Farben

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Ich habe ein Metalltrommelnetz und wenn ich seine normale Karte backe, bekomme ich die seltsamen Farben (siehe beigefügtes Bild). Ich spreche von der horizontalen Farbverlaufsverschiebung. Es gibt keine solche Verformung an meinem Netz. Wie kommt es, dass die Farben so sind? Ich habe verschiedene Räume ausprobiert (Kamera, Welt usw.), aber es ist immer noch schlecht (obwohl sich der horizontale Gradient mit jedem ändert). Auch der Tangentenraum gibt überall eine blockige blaue Farbe zurück.

Kann mir bitte jemand sagen, wie ich eine gute normale Karte aus meinem Netz herausholen kann?

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=== UPDATE

Gelöst, vielen Dank, Luke B. Es gibt immer noch die Frage, eine der beiden überlappenden Versionen ein wenig zu skalieren (zum Beispiel die niedrigauflösende), um wirklich gute Ergebnisse zu erzielen, aber so soll es gemacht werden.

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=== UPDATE 2

Nachdem ich den Ratschlägen von Luke B weiter gefolgt bin, habe ich einen Modifikator mit mehreren Auflösungen für mein niedrig aufgelöstes Netz verwendet und von dort aus gebacken. Es sieht viel besser aus als zuvor, die Farbartefakte sind wirklich auf ein Minimum reduziert, mit einigen Korrekturen in GIMP ist es durchaus brauchbar:

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Shivan Drache
quelle
Ich habe noch nie eine normale Karte gebacken. Was erwarten Sie? Was Sie erhalten, könnte richtig sein, da sich die Normalen über die Oberfläche des Zylinders allmählich ändern würden. Die Farben werden richtig wiederholt und die Bänder sind von oben nach unten konstant, sodass sie sich wie bei den Normalen am Zylinder nicht von oben nach unten ändern. Wenn Sie die x-, y-, z-Werte der Normalen auf r, g, b abbilden, erhalten Sie möglicherweise so etwas ...
MichaelHouse
Hey Byte65, danke für die schnelle Antwort (nochmal)! Na gut, Sie haben Recht, aber was ich erwartet hatte, waren Farbabweichungen nur in Übereinstimmung mit den horizontalen Falten der Trommel ... Ich denke ... Na ja, trotzdem danke.
Shivan Dragon
Der richtige Weg, um eine normale Karte zu backen, besteht darin, ein Low-Poly-Netz als Referenz zu verwenden. Sie backen eine normale Karte aus dem High-Poly-Netz, da diese nicht in Echtzeit verwendet wird, und verwenden das Low-Poly-Netz. Ist das Fass in Ihrem Screenshot die High-Poly-Version? Sie erwarten wahrscheinlich, dass die Farben die Abweichung von einer Low-Poly-Version darstellen, aber es ist nicht klar, ob Sie tatsächlich ein Referenzmodell verwenden.
ChrisC
@ ChrisC ist es so: ein Low-Poly-Netz, UV-ausgepackt, und dann habe ich einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzugefügt und die normale Karte gebacken. Wenn ich direkt auf dem niedrigen Poly-Netz backe, sieht es schlecht aus, können Sie die Falten des niedrigen Poly-Netzes sehen
Shivan Dragon

Antworten:

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Ich gehe davon aus, dass Sie beabsichtigen, diese normale Karte in einem Spiel zu verwenden, wie in anderen Kommentaren erläutert wurde. Sie möchten höchstwahrscheinlich keine Weltraumnormalen, da diese nur für eine feste Welt funktionieren. Ihr Problem beim tangentialen normalen Backen ist, dass Sie kein Netz mit weniger Details haben, auf das Sie die Karte backen können. Das ist wie man es macht:

1 - Erstellen Sie eine Version Ihres Cilinders mit niedrigerer Auflösung: Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

2 - Richten Sie beide Netze aus: Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

2a - Denken Sie daran, Ihr Netz mit niedrigerer Auflösung abzuwickeln und eine Textur dafür zu erstellen.

3 - Wählen Sie beide Netze aus und stellen Sie sicher, dass die niedrigere Auflösung die aktive ist (die höhere Auflösung sollte dunkelorange sein). Wählen Sie im Backfeld die Option "Ausgewählt auf Aktiv" und verwenden Sie Tangente als normalen Bereich: Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Ist das das Ergebnis, das Sie erwartet haben?

Luke B.
quelle
Vielen Dank, ich war verrückt danach. Ich habe es geschafft, anständige Ergebnisse zu erzielen, aber es gibt immer noch einige Artefaktfarben, die angezeigt werden, wenn die beiden Netze nicht richtig skaliert sind. Ich habe festgestellt, dass es etwas hilfreich ist, die niedrige Auflösung etwas zu verkleinern (damit es nicht über die hohe Auflösung hinausgeht). Könnten Sie bitte einige kurze Hinweise geben, wie die niedrig- und hochauflösenden Netze ausgerichtet werden müssen, um die besten Ergebnisse zu erzielen (die Ergebnisse, die ich jetzt erhalte, finden Sie in der Aktualisierung der Frage). Vielen Dank
Shivan Dragon
Wenn Sie diese Methode verwenden, erhalten Sie Artefakte, wenn Ihre Netze nicht richtig ausgerichtet sind. Sie können jedoch auch eine andere Methode verwenden, nämlich das Backen aus einem Netz mit mehreren Auflösungen. Die Schritte sind wirklich einfach: Sie wählen Ihr Netz mit niedrigerer Auflösung aus, gehen zum Modifikatorfenster und fügen einen Modifikator mit dem Namen "Multiresolution" hinzu, drücken die Taste "Subdivide" so oft wie nötig und setzen dann das Vorschaufeld auf 1. Gehen Sie zurück zum Backenfenster und wählen Sie "Backen aus Multires". Sie sollten ein nicht-artefaktisches Ergebnis erhalten. Das Problem bei dieser Methode ist, dass Sie die Scheitelpunkte der höher aufgelösten Version nicht bearbeiten können, sie jedoch modellieren können.
Luke B.
Ja, jetzt ist es noch besser. Vielen vielen Dank.
Shivan Dragon
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Um eine normale Karte erfolgreich zu backen, müssen Sie zwei oder drei Dinge beachten.

  • Stellen Sie sicher, dass Ihr Netz vielfältig ist. (ZB dass es keine doppelseitigen Flächen gibt.) Sie können dies im Bearbeitungsmodus überprüfen, indem Sie Strg + Umschalt + Alt + M drücken. Dadurch werden alle nicht vielfältigen Kanten ausgewählt.
  • Stellen Sie sicher, dass Sie im Backfeld "Tangente" für "Normaler Raum" auswählen. Dies ist die Methode, die normalerweise in Videospielen verwendet wird. Es gibt andere normale Räume und normale Karten, in denen Räume anders aussehen.
  • Stellen Sie sicher, dass die Normalen in die richtige Richtung zeigen. Bei Verteilernetzen können Sie sie durch Drücken von Strg + N neu berechnen lassen. Sie können die Normalen im Bereich "Netzanzeige" im Eigenschaften-Ding anzeigen lassen (das durch N umgeschaltet werden kann). Wenn Strg + N falsche Normalen berechnet, ist in Ihrem Netz ein schwerwiegender Fehler aufgetreten.
API-Beast
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+1, um sicherzustellen, dass die Normalen in beiden Maschen in die richtige Richtung
weisen