Ist Unlimited Detail echt?

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Viele Aspekte von Unlimited Details Unlimited Detail Technology erscheinen mir zweifelhaft, auch der einleitende Absatz (wegen der Verwendung des Wortes Unlimited):

Unlimited Detail ist eine neue Technologie zur Erstellung von Echtzeit-3D-Grafiken. Unlimited Detail unterscheidet sich von bestehenden 3D-Grafiksystemen dadurch, dass es unbegrenzt Punktwolkendaten in Echtzeit verarbeiten kann und das höchste Maß an Geometrie bietet, das jemals gesehen wurde.

Das obige Zitat stammt von der nicht mehr existierenden Unlimited Detail Technology Site ( archive.org Snapshot von 2011 )

Meine Frage ist: Gibt es diese unbegrenzte Detailtechnologie tatsächlich ? Und wenn ja, warum wird es derzeit nicht in Spielen verwendet?

Weitere Verweise auf die Unlimited Detail-Technologie:

Aktualisieren

Unlimited Detail hat kürzlich ein neues YouTube-Video veröffentlicht . Ich bin nicht mehr überzeugt. Ich habe einen Blog-Post darüber geschrieben, genau wie Notch (er denkt, es ist ein Betrug).

CiscoIPPhone
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Da sie (meines Wissens) nichts öffentlich veröffentlicht haben, bezweifle ich, dass Sie über Ihre vorhandenen Links hinaus weitere Details finden.
Tetrad
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Da ihre Technologie geheim ist, ist jede Antwort nur Spekulation.
5ound
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versuchen Sie können immer nmapgegen einen bekannten Server
warren
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Carmack mischte sich ein in: twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/status/98127398683422720
Tetrad
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Schauen Sie sich die Atomontage Engine an. Der Entwickler ist offen und informativ darüber, und es lohnt sich, es auszuprobieren. Kein Hype, viele Informationen. atomontage.com
Tim Holt

Antworten:

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Gibt es diese unbegrenzte Detailtechnologie überhaupt?

Es hat seit Jahrzehnten, obwohl es normalerweise als Voxel bezeichnet wird. Einige Spiele verwendeten in den 90er Jahren Voxel, vor allem Commanche und Outcast . Das Terrain in beiden Spielen sah zu der Zeit fantastisch aus, verglichen mit anderen Sachen da draußen. Betrachtet man die Videos, so scheint der "Fortschritt" mit seinem System vor allem im Umgang mit der bloßen Punktzahl zu liegen. Es sind also schnellere Voxel, aber kaum neue unbegrenzte Techniken.

Und wenn ja, warum wird es derzeit nicht in Spielen verwendet?

Wie alle Techniken hat es seine Stärken und Schwächen.

Es werden nicht viele Animationen angezeigt, da dies keine Stärke von Voxeln ist. Auf einer Brute-Force-Ebene müssen Sie die Versatzpositionen für jeden Punkt im Objekt pro Bild der Animation speichern, was vom Standpunkt des Gedächtnisses im Vergleich zu Skelett- und Rigging-Daten im herkömmlichen Poly-Rendering wirklich hässlich ist. Ich bin sicher, dass es bessere Lösungen gibt, aber es ist eine Schwäche für Voxel.

Es gibt andere Probleme, Schatten können gruselige Artefakte aufweisen und Voxel sehen viel hässlicher aus, wenn Sie sich ihnen nähern als Polys. Theoretisch werden Sie es jedoch nicht bemerken, wenn Sie genügend Voxel haben.

wkerslake
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Was Sie über Voxel sagen, ist wahr, aber Unlimited Detail gibt an, dass es Punktwolken verwendet.
CiscoIPPhone
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Punktwolken sind im Grunde Voxel mit variabler Dichte. Die Schwierigkeiten bei Animation und Schatten bleiben bestehen.
Commanche-Entwickler haben einen Copter-Simulator und keinen Fliegen-Simulator gemacht, weil man keine Voxelschleifen kann;)
Ellis
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Die Verwendung von Voxeln hat nichts damit zu tun, "Schleifen ausführen zu können". Die Commanche-Entwickler verwendeten eine aus der Demoszene bekannte Fake-3D-in-2D-Technik, um ihr Terrain darzustellen, weshalb sie keine Loops ausführen konnten.
IUsedToBeAPygmy
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Ja es ist echt

Es kann wirklich Dinge in jeder Detaildichte rendern, ohne sich zu verlangsamen.

Es gibt jedoch einige bemerkenswerte Einschränkungen.

  • Die Umgebung ist statisch. Keine dynamischen Lichter, Animationen oder Shader.

  • Alle Objekte sind sowohl speicher- als auch speicherintensiv.

  • Die Anzahl der eindeutigen Objekte ist durch die Größe des Arbeitsspeichers und des Speichers begrenzt, über die der Benutzer verfügt.

  • Die Zeichenanimation müsste entweder ein Standardpolygon sein, eine Art sparsame Voxel-Zeichenanimationstechnik verwenden (rechenintensiv) oder ein anderes Modell für jedes Bild der Animation laden.

Mit diesen Einschränkungen wäre eine große Anzahl von Spieltypen nicht möglich. Es gibt jedoch Spieltypen mit bereits vorhandenen statischen Umgebungen, die mit dieser Technologie gut funktionieren könnten.

Höchstwahrscheinlich verwenden Entwickler, die diese Technologie verwenden, einen Hybridansatz aus Point Cloud-Rendering für statische Umgebungen und hochauflösender Polygonrasterung auf der GPU für Zeichen und andere dynamische Objekte.

AttackingHobo
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Die Technologie mag möglich sein, aber "Ja, es ist real" deutet darauf hin, dass Sie eine Art Insider-Information über Euclideon haben. Ist das der Fall?
Jonathan Connell
Es ist nicht so weit weg von dem, was vorher gemacht wurde. Siehe notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam und notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
Jano
@Jano Wie ich in meinem Kommentar sagte, bezweifle ich nicht die Wahrscheinlichkeit eines solchen Produkts, sondern stelle fest: "Es kann wirklich Dinge in jeder Detaildichte rendern, ohne sich zu verlangsamen." impliziert, dass AttackingHobo das Unbegrenzte Detail detaillierter gesehen hat als der Rest von uns und ich, wenn dies der Fall ist.
Jonathan Connell
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Nein, ich habe keine genauen Angaben zu Euklideon. Was ich habe, ist Vernunftlogik. Wenn die Videos wirklich gefälscht oder vorgerendert wären, hätten sie nicht so viele offensichtliche Einschränkungen gezeigt. In den Videos gibt es nur eine kleine Anzahl einzigartiger Objekte, die fast wie ein Kachelsatz für ein 2D-Spiel zusammengesetzt sind. Die Gesamtdaten für das Ganze sind viel mehr als die Summe seiner Teile.
AttackingHobo
Die meiste Natur kann überzeugend mithilfe von Verfahrensmathematik dargestellt werden, sodass die Speicherung möglicherweise kein so großes Problem darstellt, sondern lediglich eine neue Herangehensweise von Künstlern erfordert (obwohl Verfahrensweisen in den meisten Nicht-Echtzeit-3D-Apps seit jeher eine übliche Technik sind). Terrain, die meisten Texturen, Dinge wie Blätter und Bäume sind relativ einfach prozedural zu definieren, und dann müsste man nur die Teile einfrieren, die für Gameplay- oder Story-Elemente sehr spezifisch sein müssen. Das Scannen und Speichern von Steinen scheint sehr dumm zu sein, weil sie sich mit Mathematik leicht replizieren lassen ...
Oskar Duveborn
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Für mich sah es schon immer wie spärliche Voxel-Octrees aus. Wenn meine Vermutung richtig ist, ist es real, aber begrenzt. Mit spärlichen Voxel-Octrees kann man nämlich keine Animation erstellen, daher ist dieser Trick nur für statische Geometrie nützlich.

Jake McArthur
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Die aktuelle Hardware unterstützt eine Weiterentwicklung der Grafik, die in den 16-Bit-Tagen erschienen ist - wahrscheinlich sogar in den 8-Bit-Tagen. Ein völlig anderer Ansatz mag keine schlechte Idee sein, aber es gibt bereits alternative Ansätze - zumindest Ray-Tracing und Voxel-basierte.

"Unbegrenztes Detail" klingt für mich nach dem alten Fraktalkomprimierungsfehler. Fraktale Komprimierung kann jedes Bild darstellen, wobei sich die Komprimierungsraten jedoch nicht so stark von JPEG unterscheiden.

An einem Punkt gab es Behauptungen über massive Komprimierungsverhältnisse - aber die Logik dafür war dieselbe wie für die "Vektorgrafiken-Komprimierung". Ein einzelnes Rechteck ist eine sehr einfache Form, die in Vektorgrafiken dargestellt werden kann und ein beeindruckendes Komprimierungsverhältnis bietet. Es ist jedoch ein Sonderfall, der für die Codierung eines typischen Fotos nicht hilfreich ist. Gleiches gilt für den alten Fraktalkomprimierungsfehler. Ein einzelnes einfaches Fraktal kann eine winzige Kodierung mit fraktaler Komprimierung haben, aber das ist kaum ein Wunder der Komprimierung.

Eine andere Antwort hat bereits Punktwolken mit Voxeln in Verbindung gebracht. Ich kann mir nur vorstellen, dass "unbegrenzte Details" gerechtfertigt sind, wenn diese Punktwolken Wiederholungsmuster und / oder fraktale Aspekte aufweisen, und einige dieser Beispielbilder scheinen dies ebenfalls nahezulegen. Andernfalls benötigen Sie unendlich viele Daten, um diese unbegrenzten Details darzustellen.

Ein Fraktal liefert wohl unendlich viele Details. Theoretisch bedeutet dies, dass beim diskreten Rendern dieses Detail automatisch endlich abgeschnitten wird. Dies gilt sowohl für Voxel als auch für Pixel. Sie können jedoch nicht einfach alles darstellen, was Sie in dieser fraktalen Form wollen - es kann möglich sein, beliebige Punktwolken zu definieren, aber Sie benötigen komplexe Punktwolkenbeschreibungen, um die Formen zu erhalten, die nicht so natürlich als a beschrieben werden einzelnes einfaches Fraktal.

Nichts davon bedeutet, dass die Idee nicht interessant oder nützlich ist. Es ist nur eine Art "Vorsicht vor den Werbeaussagen". Und nur weil etwas jetzt gut aussieht, heißt das nicht, dass es in fünf Jahren nicht "nur ein mühsam offensichtlicher Punktwolkeneffekt" sein wird.

Steve314
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Diese Technologie ist sehr realistisch, hat aber nichts mit Spielen zu tun. Es handelt sich lediglich um einen Suchalgorithmus, den sie erfunden haben, um schnell eine Teilmenge von Punkten in einer Punktwolkendatenbank abzurufen.

Die Idee ist, dass bei jeder Datenmenge in einer Art "Datenbank" von Punkten in ihrem Format der von ihnen entwickelte "Algorithmus" schnell eine Unterauswahl dieser Punkte zurückgibt, einen Punkt für jedes Pixel auf dem Bildschirm.

Dies ist jedoch keine typische "Voxel-Engine" -Technologie, die in Spielen verwendet wird (z. B. Minecraft, Everquest Next oder ähnliches), da diese Daten nur aus farbigen Pixeln bestehen. Dies spuckt nur eine Farbe an einer bestimmten Position in der 3D-Welt aus und kann in keiner Weise bearbeitet werden.

Spiele haben ein komplexeres Problem, das durch Animation und Interaktion mit solchen Daten gelöst werden muss, und die Tatsache, dass die Daten nicht statisch sind und sich ständig ändern, ist ein größeres Problem als nur das Speichern und Abrufen.

Die Leute behaupten, diese Technologie sei ein Scherz, weil sie annehmen, dass Euclidean die Spieleindustrie anvisiert, aber nach einem ersten Video, in dem die Technologie vorgestellt und mit den Grafiken in modernen Spielen verglichen wird, haben sie nur Lösungen für Dinge wie Kartentechnologie geliefert, um Bereiche der realen Welt zu zeigen aus Umfragedaten. IMO: Euklidisch war es idiotisch, überhaupt einen Link zum Spielen vorzuschlagen, weil diese Technologie eindeutig nicht in der Lage ist, alles zu tun, was eine Spiel-Engine nur für eine Reihe von Sätzen leistet ... nichts weiter.

Also kurz gesagt ... Ja, es ist real, aber nein, es ist nichts, womit wir Spiele bauen können, und es ist kaum massiv bahnbrechende Technologie.

Es ist ein bisschen so, als würde man sagen: "Wir haben einen neuen Weg gefunden, um einen Datenblock abzufragen, und das ist wirklich schnell."

Gut für sie, aber das ist für die Spielewelt nicht nützlich!

Krieg
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IMO, es ist bestenfalls ein Scherz und im schlimmsten Fall ein Betrug.

Glauben Sie es nicht, bis Sie eine Demo haben, damit Sie die "außergewöhnlichen" Behauptungen selbst überprüfen können, oder zumindest, bis Branchenexperten (John Carmack, Epic Games usw.) dafür einstehen.

Beachten Sie die Behauptung auf der Website, dass sie in "16 Monaten" veröffentlicht wird, da sie kein endgültiges Datum festgelegt haben, können sie weiterhin behaupten, dass es sich um eine zukünftige Technologie handelt, auch wenn nichts angezeigt wird.

earok
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