Reibungsloser Wechsel der Hintergrundmusik

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Ich habe jetzt fünf Sounds für ein Spiel, an dem ich gerade arbeite. Im Spiel können Sie in großen Schlachten gegen andere Zivilisationen kämpfen, aber Sie können sich auch in Frieden auf Planeten niederlassen.

Einige der Songs sind gewalttätiger, während andere ziemlich friedlich sind. Die Frage ist: Was ist die beste Methode, um zwischen den Songs zu wechseln? Ist es besser wenn ich nur schaue "ist es friedlich oder nicht" wenn der alte Song endet und dann einen neuen abspielt oder soll ich das bei jedem einzelnen Frame machen und die Songs sofort wechseln.

Die erste Alternative spielte manchmal stille Songs in Gefechten (weil der Song vor dem Kampf begann und noch nicht beendet war) und die zweite Alternative wechselte zum falschen Zeitpunkt zu schnelleren Songs, sodass der Spieler einen Schnitt hörte.

Also würde ich gerne wissen, was für den Spieler natürlicher ist oder ob es eine andere Möglichkeit gibt.

PS: Die Songs sind zwischen 300 und 500 Sekunden lang.

Jalgames
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Ich würde sagen, das ist in erster Linie meinungsbasiert. Es ist eine Designentscheidung, die Sie treffen müssen. Sie können die gesamten Songs abspielen oder zu den entsprechenden Zeiten zwischen ihnen wechseln. Probieren Sie es aus und finden Sie heraus, was Ihrer Meinung nach am besten funktioniert.
MichaelHouse

Antworten:

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Tatsächlich gibt es einige Standardansätze für die Gestaltung der Musikwiedergabe in einem Spiel. Beim Entwerfen eines Musikwiedergabesystems treten Probleme auf, die darin bestehen, reibungslose Übergänge zu erstellen, sicherzustellen, dass genügend Abwechslung vorhanden ist, und ein Gefühl der Interaktivität mit der Musik zu erzeugen. Der Titel Ihrer Frage, "Hintergrundmusik reibungslos ändern", zeigt mir, dass Übergänge Ihr Hauptanliegen sind. Deshalb werde ich mich in erster Linie mit jeder Methode befassen.

Methode 1: Schichten und Stängel

Ein Ansatz für die Erstellung reibungsloser Musikwiedergabesysteme in Spielen, den Patrick Hughes als "AAA-Methode" bezeichnet hat, besteht darin, Ihre Musik in Schichten (manchmal auch als Stems bezeichnet) aufzubauen, sodass es keine einheitliche endgültige Version des Titels gibt. Stattdessen könnte ein einzelner Basistrack durchgehend ausgeführt werden, mit melodischen, rhythmischen und harmonischen Variationen, die darüber gespielt werden.

Normalerweise bauen Sie diese (nochmals an Patrick Hughes) um ein gemeinsames Motiv, das durch jede Elementebene in einem Musikstück oder sogar durch die gesamte Musik im Spiel verläuft. Ein gutes Beispiel für ein nicht-melodisches Motiv ist Martin O'Donnells Verwendung der phrygischen Skala in Halo-Spielen ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). Normalerweise sind diese Komponententitel so ausgerichtet, dass sie synchron auf einer Zeitachse wiedergegeben werden. Obwohl es möglich ist, Musikebenen zu erstellen, die nicht unbedingt von einem konsistenten Tempo und einer synchronisierten Timeline abhängen, oder die in verschiedenen Tempo- und Timeline-Kontexten gut funktionieren.

Da jede Ebene so konzipiert ist, dass sie zusammenarbeitet, ist es durchaus möglich, einen einzelnen Musik-Layer zu erstellen, der nur während des gesamten Spiels abgespielt wird und geringfügige Übergänge zwischen den Ebenen in sich ausführt, um Änderungen des Spielzustands anzuzeigen.

Methode 2: Verzweigen

Sie sagen, Sie haben bereits Musiktitel produziert, was bedeutet, dass Sie bereits eine bestimmte Richtung im Auge haben: Verzweigen von Musik. Bei Verzweigungsmusik ist Ihr Hauptanliegen der Übergang zwischen Musiktiteln, die für bestimmte Abschnitte des Spiels festgelegt wurden. Sie können Abwechslung erzielen, indem Sie Ihre einzelnen Musiksegmente in Loops mit mehreren unterschiedlichen Versionen aufteilen, sodass dieselbe Version nie zweimal in zwei Iterationen abgespielt wird und nicht immer auf die gleiche Weise beginnt.

Eine Möglichkeit, mit Übergängen in einfacher Verzweigungsmusik umzugehen, besteht darin, mehr Musik zu schreiben, die lediglich als Übergang von diesen vorhandenen Musikstücken zu anderen fungiert. Auch wenn es nicht möglich ist, jeden möglichen Musikübergang abzudecken, können Sie die "Anschlussspuren" auch verwenden, um eine Musikspur vorzeitig zu beenden, wenn Sie versuchen, das einfache Ein- und Ausblenden von Musikänderungen zu vermeiden.

Methode 3: CCC-Combo

Es ist auch wichtig anzumerken, dass die beiden hier diskutierten Hauptansätze (Ebenen und Verzweigungen werden normalerweise genannt) konzeptionell koexistieren können. "Branching" ist ein so einfacher Begriff und eine Beschreibung dessen, was gerade passiert, dass Sie sehr gut zwischen geschichteten Musiksystemen verzweigen können. Dies erfordert oft ein halbwegs ausgeklügeltes Wiedergabesystem, sodass Sie die Zeit für die Implementierung ausbalancieren müssen.

Methode 4: Pragmatismus und einfachere Musikwiedergabe

Und natürlich können Sie Ihre Musik jederzeit nach Bedarf ein- und ausblenden. Keine Schande, wenn sich das richtig anfühlt, oder wenn es nicht möglich ist, Connector-Tracks zu schreiben. Besser dies als harte Schnitte zu einem völlig unabhängigen Musikstück - das würde ziemlich schrecklich klingen.

Ich würde auch gerne auf Ihre "Stille Lieder" -Idee eingehen. Es ist nicht schlecht, aber was passiert, wenn Sie 5 Sekunden lang einen 300-Sekunden-Titel abspielen und dann sofort in einen Zustand gelangen, in dem Sie zu einem anderen Titel wechseln müssen? Das Warten auf die verbleibenden 295 Sekunden scheint unpraktisch, wenn Sie sich wirklich für den Übergang zur Musik interessieren.

Handelt es sich bei der Musik jedoch nur um Hintergrundmusik, und besteht ihr grundlegender Zweck darin, lediglich eine allgemeine Stimmung einzustellen, so ist eine "einfache Hintergrundmusikliste" eine absolut legitime Art, darüber nachzudenken. An dieser Stelle geht es um eine Musikwiedergabeliste, wie Sie sie in iTunes oder Windows Media Player erstellt haben (ist das noch in der Sache?). Sie sollten sie daher in diesem Sinne implementieren.

Weitere Lektüre

Um mehr über Standardansätze für das Entwerfen der Musikwiedergabe in Spielen zu erfahren, sollten Sie sich die Lernmaterialien für zwei der größten interaktiven Audio-Middleware-Tools ansehen, die in der Branche häufig verwendet werden: FMOD und Wwise.

Wwise hat auf dieser Seite gutes Referenzmaterial . Der Artikel "Making Interactive Music for Games" ist besonders gut, da er ausführlicher auf die Informationen eingeht, die ich hier geschrieben habe. Auf dem FMODTV Youtube Channel gibt es Videos mit Stephan Schutze, die sich mit FMOD Studio als Ganzes befassen - einschließlich der Teile davon, die zur Gestaltung von Musikwiedergabesystemen verwendet werden können. Wenn Sie lernen, wie diese Tools dieses Problem angehen, können Sie überlegen, wie Sie die Anforderungen Ihres eigenen Spiels erfüllen können.

michael.bartnett
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+1 gute Berichterstattung und tolle Erklärungen, wie sie funktionieren!
Patrick Hughes
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Die Länge der Songs spielt keine Rolle. Die AAA-Methode besteht darin, die gesamte Musik um ein Thema herum aufzubauen und dann nach Bedarf Varianten wie "gewalttätiger" und "recht friedlich" ein- und auszublenden. Mit dem gemeinsamen Thema scheint die Musik nur zu fließen, aber es braucht einen guten Komponisten und eine Menge Produktionsarbeit.

Der Indie-Weg wäre, die alte Musik auszublenden, bevor die neue eingeblendet wird. Sie werden die Schnitte nicht hören und können unterschiedliche Musikstücke haben. Ich mag deine "Silent Songs" -Idee wirklich sehr gut und werde den Spieler auch während des normalen Spiels nicht ermüden.

Sie möchten nicht jeden Frame überprüfen, sondern nur Zustandsübergänge wie "Eine Schlacht hat gerade begonnen" und "Ich habe gerade verloren", wenn dies überhaupt möglich ist. Dies ist wegen des nächsten Punktes:

Für Übergänge möchten Sie einen Timer behalten, damit Sie nicht hin und her schwellen, wenn Sie zu einem neuen Song gewechselt haben, lassen Sie ihn mindestens für diese Zeit spielen.

Alles andere an Ihrer Frage ist eine Frage des Geschmacks und des Stils und kann nur entschieden werden, indem Sie es im eigentlichen Spiel ausprobieren, um zu sehen, wie es sich anfühlt. Schnelle Übergänge versus langsame Überblendungen, wie lang sind die Pausen, wie viele Übergänge im Laufe der Zeit, wie empfindlich ist die Wahl des Übergangs, etc ...

Audio ist kein Slam Dunk und exzellentes Audio ist eine Sache der Schönheit.

Patrick Hughes
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