Eine gefälschte Zufallsverteilung machen?

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Manchmal scheint ein "echtes" zufälliges Ereignis unfair und macht die Spieler frustriert. Zum Beispiel hat ein Feind eine Wahrscheinlichkeit von 20%, doppelten Schaden zu verursachen ("kritischer Treffer"). Somit konnte er mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/725 4 kritische Treffer hintereinander erzielen. Es ist nicht so klein wie es klingt.

Ich hoffe, die Wahrscheinlichkeit konnte nach jedem Treffer angepasst werden. Wenn der Spieler gerade einen kritischen Treffer erhalten hat, verringert sich die Wahrscheinlichkeit für den nächsten Treffer. Sonst nimmt es zu.

Gibt es ein mathematisches Modell für dieses Verhalten?

Lai Yu-Hsuan
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Antworten:

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Möglicherweise möchten Sie völlig überdenken, was "kritische Treffer" in Ihrem System bewirken und warum Sie sie verwenden. "Nun, andere Rollenspiele benutzen sie!" ist kein gültiger Grund. Ein Warnsignal für ein schiefes Design ist die Notwendigkeit, immer mehr Sonderregeln anzuwenden.

Jede Art von Zufallsbonus nimmt den direkten, taktischen Fähigkeiten der Spieler ab und trägt zur strategischen Planung bei (Ausladen von RPG-Gegenständen, Priorisierung der Ausrüstungsstatistiken usw.). Aufgrund dieser Verschiebung des Fokus müssen Sie entscheiden, worum es in Ihrem Spiel geht, bevor Sie mutwillig alte Standards wie Kritik und Fummelei anwenden.

Mein Vorschlag ist, wenn Sie wollen, dass Zufälligkeit an Ihrem Spiel teilnimmt, dann rühmen Sie sich, lassen Sie es zufällig sein.

Wenn Sie jedoch wirklich mehr willkürliche Regeln hinzufügen möchten, können Sie einfach einen Countdown starten, wenn der erste kritische Punkt eintritt, und während dieses Countdowns werden alle weiteren kritischen Punkte auf 50% und dann auf 25% usw. reduziert. Jeder kritische Wert setzt natürlich den Countdown zurück . Dies gibt Ihnen zwei Möglichkeiten, um Ihre willkürlichen Regeln abzustimmen: Wie lange dauert der Countdown und wie viel Reduzierung wird bei jedem kritischen Punkt angesammelt. Durch die Kombination dieser beiden Steuerelemente können Sie das unausgesprochene Problem "Was ist, wenn der Chef einen kritischen, dann normalen und dann einen zweiten kritischen Punkt erhält?" Klar vermeiden. dass eine einfache Kettenprüfung nicht beheben würde.

Patrick Hughes
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Dota 2 verwendet PRD (Pseudozufallsverteilung), die die Erwartung nicht wesentlich beeinflusst, aber die Wahrscheinlichkeit eines Streifens, z. B. Bash-Streifen, verringert. Schauen Sie sich das an, erklärt alles im Detail. http://www.youtube.com/watch?v=KdS-K_rosCI

Andrey S.
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In der Tat nicht. Es wird lediglich das Konzept ohne Details zu diesem Algorithmus vorgestellt.
Lai Yu-Hsuan
@ LaiYu-Hsuan Es tut, die Basisversion Video kann es ein bisschen einfacher zu verstehen sein: youtu.be/yR7BcWfBCsc
aaaaaaaaaaa
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Ich denke, dies ist ein Fall, in dem der Versuch, zu klug zu sein, zu einer Spirale von Optimierungen und Anpassungen des Zufallszahlengenerators führt, die ihn sehr komplex machen.

Die Antwort könnte in der Frage liegen: Wenn ein Spieler durch zu viele kritische Treffer hintereinander frustriert wird, verringern Sie direkt die Wahrscheinlichkeit, dass dies geschieht. Wenn das RNG einen vierten kritischen Punkt in Folge zieht, möchten Sie ihn möglicherweise erneut würfeln. Oder sogar durchsetzen critical = false.

Sam Hocevar
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Ein ziemlich gebräuchlicher Ansatz, den Sie verwenden können, sollte die gewünschten Ergebnisse liefern: Anstatt jedes Mal einen Würfel zu werfen, wählen Sie stattdessen eine Karte: Angenommen, Sie haben eine 1/10 Chance auf einen "kritischen Misserfolg", eine 4/10 Chance auf einen Misserfolg, eine 4/10 Chance auf einen Erfolg und eine 1/10 Chance auf einen "kritischen Erfolg". Anstatt einen (metaphorischen) d10 zu würfeln und das Ergebnis zu verarbeiten, mischen Sie stattdessen einen Stapel von zehn (virtuellen) Ergebniskarten und verteilen Sie diese nacheinander, wann immer Sie ein solches Ergebnis generieren müssen. Wenn dir das Deck ausgeht, mische einfach neu und fange wieder an zu handeln. Dies kann immer noch zu aufeinanderfolgenden kritischen Fehlern führen, garantiert jedoch, dass innerhalb eines angemessenen Zeitraums Erfolg (und kritische Erfolge) erzielt wird. Wenn Sie möchten, dass die Dinge nicht so offensichtlich sind (und es Ihnen nichts ausmacht, eine kleine Chance auf aufeinanderfolgende extreme Ergebnisse einzuführen), können Sie Ihr Deck jederzeit "verdoppeln". Bauen Sie einen Stapel mit zwanzig Karten, der zwei Kopien jedes Ergebnisses enthält, und mischen Sie diese stattdessen.

Steven Stadnicki
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Dies ist eine großartige Antwort. Dies entspricht: Wenn Sie 10 Zufallszahlen von 0 bis 100 möchten, anstatt 10 Mal eine Zufallszahl zu erhalten, generieren Sie einfach ein Array mit allen möglichen Optionen (0, 1, 2, ..100) und mischen es dann Verwenden Sie die ersten 10. Dadurch werden Wiederholungen vermieden, sodass dies nicht ganz gleichwertig ist, aber in vielen Fällen ist es eine viel bessere Lösung.
zeh
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Bayesian Inference beschäftigt sich ziemlich viel mit der Situation. Sie beginnen mit einer Wahrscheinlichkeitsverteilung für ein Ereignis und aktualisieren diese Wahrscheinlichkeit anschließend auf ein neues. Dies sind die vorherigen und hinteren Wahrscheinlichkeiten. Es ist oft am nützlichsten, dies in Baumform anzuzeigen (aus dem Internet geholt).

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

In der Baumstruktur stellen die Zweige die Wahrscheinlichkeit dar, diesen Zweig zu nehmen, und die Knoten sind das Ereignis. Lassen Sie uns in Ihrem Fall A, B, C zu den Ereignissen machen, bei denen ein kritischer Treffer mit den Angriffen A, B und C erzielt wird. Dann werden P und NP die Ereignisse sein, eine andere zu bekommen oder nicht. Wir stellen fest, dass bei Punkt (B -> P) eine 25% ige Chance besteht, einen weiteren kritischen Treffer zu erzielen , vorausgesetzt, Sie haben in der letzten Runde einen erhalten. Natürlich würde Ihr Baum nicht so aussehen, aber es ist das Beste, was ich in 5 Minuten tun kann.

Jemmy
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Baysianische Folgerung hat damit nichts zu tun!
Starwed
@starwed möchten Sie dann einen anderen Begriff anbieten, anstatt mich einfach anzuschreien?
Jemmy
@Jeremy, du musst antworten, wie du das OP-Problem lösen kannst. Bisher haben Sie seine Frage gerade mit einer mathematischen Illustration umformuliert. Aber das sagt dem OP nicht, wie das RNG mehr Spaß machen soll.
Kurtzbot
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Ich denke, es gibt bereits einige nette Antworten, aber ich würde einen anderen Ansatz vorschlagen.

Wenn der Spieler einen kritischen Treffer erzielt, geben Sie ihm eine kleine Belohnung, um weiter zu spielen. So ähnlich wie ein Spielsüchtiger "nur ein bisschen länger" am Pokertisch bleibt, nachdem er eine Hand gewonnen hat. Wenn der Feind von einem Kritiker getroffen wird, erhöht dies möglicherweise nicht das Spielerlebnis, sondern fühlt sich einfach ungerecht, insbesondere wenn er dadurch den Kampf verloren hat.

Daher würde ich vorschlagen, nur die kritischen Punkte für den Spieler zu behalten und sie überhaupt nicht für die Feinde zu verwenden. Immerhin ist der Spieler ein Held und sollte von den Göttern selbst bevorzugt werden, um Größe zu erreichen :)

Mikael Högström
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Hier sind zufällige, aber nicht vollständig zufällige Techniken, die ich verwende.

1) Beutel mischen. Legen Sie alle gültigen Ergebnisse in einen Beutel, wählen Sie einen nach dem Zufallsprinzip aus und entfernen Sie ihn aus dem Beutel. Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis der Beutel leer ist, und füllen Sie ihn dann wieder auf. Um die Zufälligkeit wieder zu erhöhen, füllen Sie den Beutel wieder auf, wenn nur noch X Gegenstände übrig sind.

2) Progressive Prozentsätze. Erster Wurf X% Chance, wenn der zweite Wurf fehlschlägt, ist X + Y%, dann X + 2Y% usw. Bei Erfolg auf X% zurücksetzen. Sowohl der Startwert als auch der Verlauf können angepasst werden (auch nicht linear).

3) Interne Abklingzeiten. Würfle X & Chance, wenn Erfolg, wirf nicht für die nächsten N Sekunden oder M Versuche oder was auch immer. Kann mit anderen Methoden kombiniert werden. Um mehr Zufälligkeit hinzuzufügen, müssen mehrere Ereignisprüfungen mit unterschiedlichen Coodlowns durchgeführt werden, dh 2 Würfe mit 25% bei internen Abklingzeiten von 3 und 7 Sekunden im Gegensatz zu 1 Wurf mit 50% bei einer 5s-ICD (nicht genau die gleiche Wahrscheinlichkeit, aber Sie können berechnen und passen, wenn wichtig).

4) Vorgewalzter Abstand. Anstatt jedes Ereignis mit einem Prozent zu vergleichen, wählen Sie einfach, wann die Ereignisse eintreten. Zum Beispiel "Dieser Boss kritisiert alle 1W4 + 4 Angriffe." Funktioniert gut, wenn etwas relativ konsistent und etwas zufällig geschehen soll, Sie aber keine Back-to-Back-Ereignisse möchten. In einigen Fällen ein Sonderfall der Methoden (2) plus (3). Für mehr Zufälligkeit können Sie wieder 2 oder mehr überlappende Sequenzen haben.

Jeff Gates
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