Tutorialtext ohne nervigen User?

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Ich habe einen Tutorial-Text (den ich später mit Voice-Over erweitern möchte, aber es muss sich vorerst um Text handeln, da ich noch keinen VO-Schauspieler unter Vertrag habe).

Der Text präsentiert sich in Dialogen, die wie Tweets aussehen (jeweils weniger als 140 Zeichen). Der Text ist groß und lesbar.

Der Text enthält wichtige Anweisungen, die den Benutzer durch die nächsten Schritte führen . Beim Testen des Spiels würde ein Benutzer nur OK OK OK drücken, ohne den Text zu lesen. Der letzte Dialog verschwindet und der Benutzer hat keine Ahnung, was er tun soll, da er die Anweisungen nicht gelesen hat. Das Spiel erwartet von ihm, dass er die gerade gestellte Aufgabe ausführt, und er weiß nicht, was es ist.

Ich habe es versucht:

  • Setzen Sie einen Zähler (3), (2), (1) ein. Wenn der Zähler verschwindet, können Sie OK drücken. Ich finde die Theke nervig / ablenkend
  • Ausblenden / Deaktivieren der Schaltfläche, bis 2-3 Sekunden für jeden Textdialog vergangen sind
  • Versteckt die OK-Schaltfläche vollständig, bis 2-3 Sekunden für jeden Textdialog vergangen sind

Wie kann ich besser mit dem Problem umgehen, dass der Benutzer den Tutorial-Text nicht liest, bevor der Dialog geschlossen wird?

Bobobobo
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Ich nehme an, Sie haben diese Frage bereits gelesen , aber ich möchte den interaktiven Teil hervorheben - nichts langweilt mich persönlicher als jede Menge Tutorial-Text auf dem Bildschirm, den ich lesen muss.
Polar
Ich hatte das nicht gelesen, aber das Tutorial ist interaktiv und enthält einige Anweisungen, was als nächstes zu tun ist .
Bobobobo
Vielleicht haben Sie nur einen Testspieler, der die folgenden Anweisungen nicht mag: P
Polar
3
Wiederholen Sie den Text, wenn der Benutzer die erforderliche Aktion 10 Sekunden lang nicht ausgeführt hat, und wiederholen Sie den Vorgang, bis ...
Ratschenfreak
Wenn es ein Spiel ist, ist es dafür gebaut, mit ihm gespielt zu werden, und nicht, um dem Spieler die Wichtigkeit des Lesens von Anweisungen vor dem Spielen
beizubringen

Antworten:

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Sie haben keine unzähligen Wände mit Tutorial-Texten. Wenn Sie mehr als einen kleinen Pfeil auf dem Bildschirm benötigen, sollten Sie sich wirklich überlegen, warum .

"Warum klickt der Benutzer sich Dialog für Dialog durch?" Falsche Frage. "Warum zeigen wir mehrere Dialoge?" Richtige Frage.

Sie sagen, die Dialoge informieren den Benutzer darüber, wie er die Aufgabe ausführen soll. Die Aufgabe ist zu groß. Die Aufgabe sollte "hierher bewegen", "hier klicken", "das berühren" usw. sein. Nicht "hierher bewegen, Nase berühren, Bauch reiben, genau nach Norden schauen, auf einen Fuß hüpfen, Aufwärts, Aufwärts, Abwärts drücken, Unten, links, rechts, links, rechts, B, A "

Die Anweisungen müssen in kleine, diskrete Teile zerlegt werden. Wenn Sie dies richtig machen, können Sie die Anweisungen jederzeit auf dem Bildschirm anzeigen oder auf andere Weise das erforderliche Bit markieren. In einem Spiel mit einem Controller können Sie beispielsweise ein Bild der gewünschten Schaltfläche anzeigen, die auf dem Bildschirm gedrückt wird, bis sie gedrückt wird. Wenn Sie möchten, dass der Spieler mit einem Gegenstand interagiert, lassen Sie ihn leuchten, springen oder auf andere Weise hervorstechen, bis er mit ihm interagiert. Wenn Sie dem Spieler mitteilen möchten, wie er interagieren soll, drücken Sie die rechte Taste, wenn sie nah genug sind (viele Spiele tun dies ohnehin die ganze Zeit, auch außerhalb von Tutorials, insbesondere solchen mit kontextsensitiven Steuerelementen).

Ein weiteres Thema, das Sie vielleicht bemerkt haben, um Text zu vermeiden. Gamer sind faule Wesen und wollen keine Anweisungen lesen . Zeigen Sie, erzählen Sie nicht.

Sean Middleditch
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+1, damit die Aufgabe leichter zu verstehen ist. Ich habe einmal an einem Spiel gearbeitet, bei dem wir buchstäblich alles andere auf dem Bildschirm versteckt haben, außer ihrem Charakter und der Tür, auf die sie klicken sollten. Es reichte nicht aus, nur diese Tür hervorzuheben, weil die Leute sie nicht bemerkten, inmitten von allem, was sie sonst noch sehen konnten.
jhocking
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Wenn Ihre Tester nur Ihren Text überspringen, sollten Sie dasselbe tun - nehmen Sie dies als Hinweis, um ihn zu beseitigen .

Stellen Sie Ihr Spiel stattdessen so zusammen, dass die Benutzer eine progressive Lernerfahrung erhalten, die ihnen beibringt, was sie wissen müssen.

Eines meiner Lieblingsspiele ist die Half-Life-Serie. Sie beginnen zu lernen, wie man läuft. Dann musst du springen lernen. Und dann kriegt man eine Brechstange. Sie werfen es nicht in deine Hände und bringen dich sofort dazu, damit zu kämpfen, sondern du beginnst damit, Dinge nur zum Spaß zu zerbrechen - oder vielleicht, um eine einfache Barriere für deinen Fortschritt zu beseitigen. Später musst du es benutzen, um zu überleben und zu kämpfen. Aber zuerst kannst du damit spielen.

So strukturieren Sie Ihr Spiel, um die Lehre zu schaffen, und strukturieren Sie nicht Ihre Lehre, um das Spiel zu schaffen. Wenn das Sinn macht.

Erwägen Sie auch die Verwendung von NPCs, um Nachrichten zu übermitteln. Wenn der Spieler einen Gegenstand abholen muss, lassen Sie ihn von einem NPC sagen: "Sie müssen diesen Gegenstand abholen." Wenn sie es nicht tun, ist das keine große Sache. Aber nach einer Weile sollte dieser NPC sagen: "Hey, du musst diesen Gegenstand abholen - hast du mich nicht das erste Mal gehört?" Denken Sie, "Sie warten auf Sie Gordon ... In der Testkammer ...", wenn Sie Ihren HL kennen;)

Spieler spielen gerne - und erkunden. Lass sie das machen. Zwingen Sie sie nicht auf einen starren Pfad, ohne die Chance zu haben, zu experimentieren. Lassen Sie sie lernen, was funktioniert, indem Sie es tun, und nicht indem Sie es ihnen nur sagen.

Und wenn das, was Sie von ihnen verlangen, so kompliziert ist, müssen Sie ihnen ein Handbuch geben und die Vorgehensweise, die Sie mit dem Spiel verfolgen, ernsthaft überdenken.

Tim Holt
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Wenn der Tutorial-Text von entscheidender Bedeutung ist, warum sollten Sie dem Spieler erlauben, sie für immer zu schließen und sich selbst zu verlieren? Hier sind ein paar Ideen:

Ein gängiger Ansatz besteht darin , den Tutorial-Text erst dann zu schließen, wenn der Spieler die erforderliche Aktion ausgeführt hat .

Zum Beispiel, wenn der aktuelle Text ist:

Willkommen bei Bobobobos Spiel! Drücke A, um zu springen.

Verwerfen Sie diesen Text nur, wenn der Spieler A gedrückt hat und gesprungen ist.

Ein anderer Ansatz besteht darin , den Spieler den Text nach Belieben erneut aufrufen zu lassen . In Binding of Isaac beispielsweise werden Ihnen im Startraum die Steuerelemente angezeigt. Sie können in diesen Raum zurückkehren, falls Sie eine Erinnerung benötigen:

Bindung von Isaac Startraum

Hier gibt es einen weiteren Tipp, um den Tutorial-Text so unauffällig wie möglich zu gestalten . Eine Textblase, die über alles schwebt, lenkt ab. Wenn es im Hintergrund ist oder etwas ist, das nach Belieben angesprochen werden kann (z. B. Zeichen, die gelesen werden können, oder NPCs, mit denen gesprochen werden kann):

pokemon npc

Ein weiterer Ansatz (und dies ist der schwierigste, hat aber wahrscheinlich den besten Effekt) besteht darin , die Hinweise sehr, sehr subtil zu gestalten . In dem Entwicklerkommentar zu Escape from Butcher Bay erwähnte der leitende Entwickler geringfügige Änderungen, die verhinderten, dass ihre Tester verloren gingen: bestimmte Türen wurden größer, Lichter wurden hinzugefügt usw. Diese hatten eine psychologische Wirkung auf die Spieler, die ihnen das Gefühl gaben, dies zu sein der richtige Weg, um fortzufahren, ohne es ausdrücklich zu sagen.

Ebenso (aber auf weniger subtile Weise) enthielt die Eröffnungsphase von Half-Life farbcodierte Korridore. Der Spieler kann wählen, ob er ihnen folgt oder ob er unbewusst daran erinnert wird:

Anomale Materialien färben Wände

Eine Sache noch; Ich habe das irgendwo gelesen (aber ich erinnere mich jetzt nicht), dass das erste Level in Super Mario Bros ein hervorragendes Beispiel dafür ist, den Spieler im Voraus auf Hindernisse vorzubereiten. Betrachten Sie diesen Abschnitt:

super mario 1-1

Sehen Sie, wie es fast dasselbe Sprungrätsel ist, das zweimal wiederholt wird. Erstens hat es fast keine Konsequenzen, wenn man nicht über die Lücke springt, aber der Spieler, der versagt (oder nicht), weiß, was zu erwarten ist und was zu tun ist (oder nicht), wenn er zum eigentlichen Geschäft kommt: das zweite Hindernis, bei dem das Versagen eintritt führt zum Tod. Manchmal ist es besser, den Spieler zu unterrichten, indem man ihn auf diese Weise in Einstellungen mit geringen Einsätzen üben lässt.

congusbongus
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Mir ist gerade in den Sinn gekommen, dass Texte, die abgetippt werden, nicht nur eine Spielerei sind, die in Final Fantasy, Legend of Zelda usw. verwendet wird.

Bildbeschreibung hier eingeben

Wenn der Text länger als ein paar Sekunden angezeigt wird, erhält der Benutzer die Option, auf OK zu klicken. Dadurch wird er mit größerer Wahrscheinlichkeit gelesen.

Bobobobo
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Textbasierte Zwischensequenzen, die ich bereits gelesen habe und die ich nicht überspringen kann - wie sehr ich diese hasse.
Philipp
4

Dies ist übrigens eine sehr gute Frage für die UX (User Experience) StackExchange-Site!

Bieten Sie dem Benutzer eine Möglichkeit, die Dialoge auszublenden, aber mit einer Möglichkeit, sie wiederzubeleben, wenn der Benutzer feststellt, dass er feststeckt.

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

Wenn der Benutzer dieses Kontrollkästchen aktiviert und das Dialogfeld schließt, können Sie den Benutzer irgendwie benachrichtigen.

Angenommen, Ihr Spiel hat unten eine Statusleiste. Ein "Ballon" könnte dort auftauchen und sagen: "Okay, ich werde dir aus dem Weg gehen, aber klicke hier, wenn du nicht weiterkommst!" und dann von selbst verblassen.

Oder der entlassene Dialog könnte schrumpfen und zu dieser Stelle animieren, und dann erscheint kurz eine Sprechblase mit der Aufschrift "Okay, aber ich bin nicht weggegangen; ich bin hier unten, wenn Sie mich brauchen".

Irgendetwas in dieser Art.

Anon
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Ich würde sagen, geben Sie dem Benutzer die Möglichkeit, auf einen Bildschirm mit Tutorials zuzugreifen, der die bisher präsentierten Einträge enthält, oder zeigen Sie das Tutorial erneut an, wenn sich der Benutzer lange im selben Bereich befindet ...

János Turánszki
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Angenommen, alle anderen Antworten treffen nicht zu (und Sie brauchen WIRKLICH eine Textanweisung), dann präsentieren Sie diesen Text genau zu dem Zeitpunkt, an dem der Benutzer ihn benötigt. Das macht es relevant, während es nervig macht, es vorher zu präsentieren.

Warten Sie, bis der Player genau am richtigen Ort ist. Sie befinden sich an dem Punkt, an dem sie Maßnahmen ergreifen müssen, um fortzufahren. Warten Sie, bis sie buchstäblich gegen die verschlossene Tür stoßen, bevor Sie ihnen sagen, wie sie sie öffnen sollen. Wenn möglich, stellen Sie fest, dass sie dumm herumfummeln, um ihnen die Chance zu geben, den richtigen Vorgang ohne Nachricht zu erraten. Wenn der Spieler auf etwas zu warten scheint, kann die Anweisung ein willkommener Anblick sein.

Und IMMER den Text überspringen lassen. Lassen Sie den Player fast versehentlich überspringen, z. B. mit einem Klick oder der Taste, die dem Daumen am nächsten liegt. Wenn der Lernprogramm-Meilenstein, Auslöser, Ereignis usw. (der Beweis, dass der Spieler die Nachricht erhalten hat) nicht auftritt, können Sie die Nachricht erneut abspielen. Unterbrechen Sie nicht.

Seth Battin
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Hmm, ich persönlich finde alle Popup - Abweisung accidenly wenn ich kaum seine Existenz extrem Gitter registriert haben, in jeder Art von ui ...
StarWeaver
@StarWeaver Das stimmt. Fast aus Versehen zu überspringen. Eine andere UI-Regel: Machen Sie den Schließen-Button nicht zum Haupt-Interaktionsbutton.
Seth Battin
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Sie können es möglicherweise zu einer optionalen Option machen, die sie bei Bedarf aktivieren oder ignorieren können, wenn sie dies nicht tun.

Vielleicht ist es besser, anstelle eines Dialogs mit Anweisungen eine Option zum Öffnen dieses Dialogs anzugeben. Ich würde nicht empfehlen, Soundeffekte hinzuzufügen, die nerven. Und es könnte eine schwierige Sache sein, visuell zu balancieren. Aber ich persönlich mag diese "Hilfe" -Dialoge WIRKLICH nicht, besonders wenn man das Spiel wiederholt, sie werden leicht nervig.

Wolfgang Skyler
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