Mach es wie Super Meat Boy. Ich gehe davon aus, dass Ihr Spiel eine Art von Level hat, da es sich um ein Puzzleteil handelt. Wie Sie also Super Meat Boy erwähnt haben, glaube ich, dass es ein großartiges Beispiel für Ihre Frage ist.
In Super Meat Boy bleibt die Art und Weise, wie du Meat Boy kontrollierst, während des gesamten Spiels gleich. Es ist nur die Mechanik der Levels / Umgebungen, die sich ändern. Daher wird jeder Mechaniker, den der Spieler kennen muss, in die ersten Level eingeführt. Bitte beachte, dass dies keine "Tutorial-Level" sind. Sie haben dieselbe Form wie alle anderen Level im Spiel, obwohl sie dem Spieler etwas Neues beibringen, dass sie nicht als Tutorial-Level dargestellt werden.
Grundsätzlich bietet das Spiel in Super Meat Boy dem Spieler eine Situation, in der es nur eine Lösung gibt und diese eine neue Fähigkeit beinhaltet, die dem Spieler beigebracht werden muss. Denn wenn wir als Menschen ein Problem sehen und nicht lösen können, werden wir versuchen, etwas zu tun, was wir vorher noch nicht versucht haben. Ein Beispiel hierfür ist, wenn Super Meat Boy die Fähigkeit einführt, Wände hochzuspringen. Das Spiel gibt dem Spieler eine hohe Wand, an der es keinen anderen Weg gibt, als die Wand hochzuspringen (dies ist offensichtlich ein Hinweis auf Indie Game: The Film). Als Mensch werden Sie versuchen zu sehen, ob es möglich ist, nacheinander die Wand hinaufzuspringen und an die Spitze zu gelangen. Anstatt dem Spieler nur in einem undurchsichtigen Dialogfeld davon zu erzählen, können Sie Wände hochspringen, die der Spieler möglicherweise ignoriert.
Diese Super Meat Boy-Methode ist großartig, da der Spieler, wie Sie sagten, zufrieden ist, wenn er die neuen Fertigkeiten selbst erlernt, anstatt sie zu erlernen. Es ist für den Spieler auch viel einfacher, sich an diese neu entdeckte Fähigkeit zu erinnern, weil er darüber nachdenken musste, während die meisten Leute einfach den Text überspringen und ihn komplett vergessen und daher auf einer späteren Ebene möglicherweise frustriert werden (normalerweise beschuldigen) Entwickler, der ihnen nicht sagt, was sie tun sollen).
EDIT: Wie DinoDev82 sagte: "Mach es nicht einfach wie Super Meat Boy" .
Hier wollte ich nur ein Beispiel geben und da Sie Super Meat Boy und seine Methode mochten, hielt ich es für notwendig zu erklären, was diese Methode ist und wie sie funktioniert.
Spoiler Warnung: Es folgen ein paar leichte Spoiler vom Zopf (nichts mit der Handlung zu tun)
Ein weiteres Beispiel, das Sie sich ansehen können, ist Braid, ein Puzzle-Platformer, der meiner Meinung nach auch sehr relevant ist. Wenn Sie jemals Zopf gespielt haben, werden Sie feststellen, dass er dem Spieler durch sein Level-Design auch neue Fähigkeiten beibringt, anstatt Tutorials und Text bereitzustellen.
Besonders gut gefällt mir die Einführung der Mechanik des grünen Lichts (ich kann sie nicht wirklich beschreiben), da sie ein Beispiel dafür ist, was Stéphane Bura über die Erforschung einer Kombination von Fähigkeiten und die Erforschung der Komplexität einer Fähigkeit gesagt hat.
Das obige Bild ist der Level, in dem der Spieler zum ersten Mal mit den grünen Entitäten in Echtzeit vertraut gemacht wird, die sich nicht umkehren, wenn der Spieler die Zeit umkehrt.
Zu diesem Zeitpunkt im Spiel hat der Spieler gelernt, wie man die Monstars tötet, was ein Schlüssel ist und was er tut, wie man die Zeit umkehrt usw. Da der Spieler dies alles zuvor gelernt hat, kann das Spiel frei darauf aufbauen diese Mechaniker oder in diesem Fall ändern sie. Der Spieler weiß, dass er den Schlüssel benötigt, um die Tür zu entriegeln und fortzufahren. Also springen sie nach dem Schlüssel in die Grube (manche machen das ohne zu zögern). Jetzt merkt der Spieler, dass er feststeckt, aber der Spieler weiß, dass es einen Ausweg gibt, der die Zeit umkehrt. Deshalb erwarten sie, dass der Schlüssel unten in der Grube bleibt, aber das tut er nicht. Fast ohne es zu wissen, verbindet der Spieler die Punkte und weiß nun, dass grüne Entitäten oder Objekte unterschiedlich sind und nicht der Umkehrung der Zeitmechanik folgen.
Ich stimme der Antwort von BeanBag voll und ganz zu. Einige zusätzliche Ratschläge:
Führe höchstens einen neuen Mechanismus / Skill pro Level ein.
Im Idealfall verbringen Sie ein bisschen mehr Zeit mit jeder neuen Fertigkeit, z. B. mit der Erforschung ihrer Komplexität in mehreren aufeinander folgenden Ebenen, bevor Sie eine neue einführen.
Es ist auch am besten, Kombinationen von Fähigkeiten (z. B. Doppelsprung + Schießen) zu untersuchen, bevor neue eingeführt werden (z. B. Granaten).
Wenn eine Fertigkeit für eine Weile nicht benötigt wurde, hat der Spieler sie möglicherweise vergessen. Wenn Sie es in einem späteren Level benötigen, erinnern Sie den Spieler zu Beginn des Levels an ein einfaches Hindernis, das dessen Verwendung erfordert.
Design Sauce: Fügen Sie in früheren Levels geheime Bereiche hinzu, die nur von einem Spieler erreicht werden können, der alle Fähigkeiten beherrscht. Dies trägt wesentlich zur Wiederspielbarkeit bei.
Tutorial Sauce: Auch wir lernen aus Beobachtung, nicht nur aus Experimenten. Wenn Sie einem NPC die Fähigkeit beibringen können, die Sie beibringen möchten, hat der Spieler ein viel besseres Verständnis dafür, was von ihm erwartet wird.
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Das Indie-Spiel Thomas Was Alone präsentiert dem Benutzer die Spielregeln und -mechaniken mittels Dialog und Erzählung aus Sicht der Hauptfigur. Zum Beispiel sagt der Hauptcharakter (rotes Rechteck im Bild unten), Thomas, dass er das Aussehen des Wassers unter sich nicht mag und dass es ihm ein seltsames Gefühl gibt. Wenn Sie in die Flüssigkeit fallen, löst sich Thomas auf und spawnt am letzten Kontrollpunkt wieder.
http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png
Das Spiel sagt nicht "Versuche nicht zu schwimmen", sondern lässt dich mit der Welt experimentieren. Einige Mechaniken, insbesondere die, mit denen Thomas nicht interagiert, werden jedoch als Tooltipps angezeigt. Dazu gehört, wie man Thomas bewegt und wie man mit Re-Spawn-Punkten interagiert.
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Für mich wäre der elegante Weg, die Option zu haben, das Tutorial zu überspringen.
-Erläutern Sie die Schnittstelle. Ein paar Folien reichen aus.
-Lassen Sie den Spieler nicht das Gefühl haben, dass er dumm ist. Manche Leute tun dies nicht, wenn sie "überbehandelt" sind. Halten Sie es kurz und schnell und lassen Sie niemanden einen Band lesen. Ich persönlich lese gern, überspringe und behandle am einfachsten ein Tutorial wie das EULA - du solltest es lesen, aber "wen interessiert das".
Wenn der Spieler nach einer Weile eine Fähigkeit freischaltet und seine UI-Änderungen eine kurze Anzeige machen, bevor er das Spiel beginnt; Ein Pfeil mit einem in einer gelben Wolke hervorgehobenen Text reicht aus.
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