Zum Beispiel bewegt sich der Spieler (in diesem Fall der Vogel oder die Kamera, welche auch immer Sie bevorzugen) vorwärts oder bewegt sich die ganze Welt rückwärts (der Vogel ändert nur die Y-Position und hat eine konstante
Ein Genre des Actionspiels, dessen Fokus auf plattformbasierter Bewegung liegt. Es ist sowohl in der 2D- als auch in der 3D-Spielwelt gleichermaßen präsent.
Zum Beispiel bewegt sich der Spieler (in diesem Fall der Vogel oder die Kamera, welche auch immer Sie bevorzugen) vorwärts oder bewegt sich die ganze Welt rückwärts (der Vogel ändert nur die Y-Position und hat eine konstante
Ich habe ein Problem mit der AABB-Kollisionsauflösung. Ich löse AABB-Schnittpunkte auf, indem ich zuerst die X-Achse und dann die Y-Achse auflöse. Dies geschieht, um diesen Fehler zu vermeiden: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png Die aktuelle Methode funktioniert einwandfrei, wenn sich ein...
Ich habe einen 2D-Plattformer, der derzeit Chunks mit 100 mal 100 Kacheln verarbeiten kann, wobei die Chunk-Koordinaten als Longs gespeichert werden, so dass dies die einzige Begrenzung für Maps ist (maxlong * maxlong). Alle Entity-Positionen usw. usw. sind blockrelevant und daher gibt es dort...
Die klassische Mega Man-Serie von NES verwendet eine sehr spezielle Bildlauf-Technik, bei der es mir schwer fällt, mich auf die Implementierung einzulassen. Im Wesentlichen ist die Ebene in "Bildschirme" unterteilt, die alle die gleiche Größe haben. Einige Bildschirme rollen nahtlos ineinander und...
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Ich überprüfe die Kollision für einen Platformer-Charakter, wie in # 1 gezeigt. Die roten Punkte sind die Pixel, die markiert sind, und die grauen Linien geben die Achsen an, zu denen sie gehören. Ich mag die Ergebnisse, die ich erhalte, wenn ich die Kollision auf diese Weise überprüfe (im...
Ich erstelle ein Spiel mit einem starken Fokus auf Erkundung, obwohl mir die Heilung ein bisschen schwerfällt. Das Problem ist, dass ich es nicht mag, wenn Feinde zufällig Gesundheit verlieren, da dies in der Regel dazu führt, dass bei geringer Gesundheit und nicht in der Nähe von Heilstationen...
Hintergrund: Ich habe ein Problem damit, die Sprungkurve für ein Retro-Platformer-Remake-Projekt von mir zu korrigieren. Das ursprüngliche Spiel ist für das NES und die Geschwindigkeit des Spielers wird in zwei getrennten Teilen gespeichert: einem Byte für die ganze Zahl und einem anderen für den...
Ich möchte keine Box2D oder ähnliches verwenden, sondern nur einfache bewegliche Plattformen (aufwärts, abwärts, links, rechts, diagonal und kreisförmig). Meine Frage ist, die Update-Reihenfolge / Steuerungshierarchie so zu handhaben, dass der Player fest auf der Plattform bleibt, ohne zu hüpfen...
In den meisten Jump and Run-Spielen sind Löcher im Boden ein häufiges Hindernis: Sie müssen darüber springen, oder Sie fallen hin und verlieren ein Leben. Für Dokumentation, Variablennamen und Diskussion wäre es hilfreich zu wissen: Wie heißen diese
Ich habe nach einer Möglichkeit gesucht, Wall-Jump in meinem XNA-Spiel zu implementieren, aber ich kann keine Informationen dazu finden. Kann mir jemand bitte
Ich erstelle ein Plattformspiel mit einer "kooperativen" Funktion, die ich gerne über Netzwerke / das Internet nutzen würde. Jetzt habe ich mich mit der Programmierung von Netzwerkspielen vertraut gemacht, einschließlich Artikeln wie Was jeder Programmierer über Netzwerkspiele wissen muss, und...
Ich habe darüber nachgedacht, wie Puzzle-Plattformer den Spielern das Spielen beibringen. Ich mag Super Meat Boy, besonders die Art und Weise, wie es dich unterrichtet, ohne zu bemerken, dass du unterrichtet wirst. Es hat mich aufgeregt und beschäftigt. Es ist eine Befriedigung, etwas selbst...
Ich versuche, ein Kollisionssystem in einem 2D-Spiel zu implementieren, das ich mache. Der Satz der Trennachse (wie im Kollisions-Tutorial von Metanet beschrieben ) scheint eine effiziente und robuste Methode für die Kollisionserkennung zu sein, aber ich mag die von ihnen verwendete...
Ich möchte einfache 45 ° -Neigungen in meinem kachelbasierten Plattformer haben, aber ich kann den Algorithmus einfach nicht herunterfahren. Bitte schauen Sie sich den Code und das Video an, vielleicht fehlt mir das Offensichtliche? //collisionRectangle is the collision rectangle of the player with...
Es gibt eine Sache, die mich verblüfft hat, und die ist, wie man einen "Faux-Impulsed" -Sprung in einem Platformer umsetzt. Wenn Sie nicht wissen, wovon ich spreche, dann denken Sie an die Sprünge von Mario, Kirby und Quote from Cave Story. Was haben Sie gemeinsam? Nun, die Höhe Ihres Sprungs hängt...
Ich möchte einen spielbaren Charakter haben, der in jedem Winkel auf einer organischen Oberfläche "laufen" kann, auch seitwärts und verkehrt herum. Durch "organische" Ebenen mit schrägen und gekrümmten Merkmalen anstelle von geraden Linien in 90-Grad-Winkeln. Ich arbeite derzeit in AS3 (moderate...
Wie können Sie in einem auf 2D-Physik basierenden Plattformspiel mit Leitern feststellen, ob der Spieler, der sich nach oben bewegt, durch einen Sprung oder das Klettern auf einer Leiter verursacht wird, sodass Sie wissen, welche Animation zu spielen ist? Und im Allgemeinen reicht der...
Das von Microsoft bereitgestellte Beispiel scheint, als ob die Kollisionserkennung (soweit ich sehen kann) einen kleinen Fehler aufweist. Wenn der Benutzer mit einer nicht passierbaren Kachel kollidiert, wird die Tiefe der Kreuzung berechnet. Der kleinere der Tiefenwerte X und Y wird verwendet, um...
Ich habe ein 2D-Plattformspiel, bei dem der Spieler immer nach rechts läuft, das Gelände jedoch nicht immer horizontal ist. Beispiel: Ich habe ein Bounding-Box-Kollisionssystem implementiert, das nur nach Schnittpunkten mit der Player-Box und den anderen Blöcken sucht, um den Spieler am Laufen...