Ich erstelle ein Spiel mit einem starken Fokus auf Erkundung, obwohl mir die Heilung ein bisschen schwerfällt.
Das Problem ist, dass ich es nicht mag, wenn Feinde zufällig Gesundheit verlieren, da dies in der Regel dazu führt, dass bei geringer Gesundheit und nicht in der Nähe von Heilstationen (Metroid, Axiom Verge) gemahlen wird und ich die Seele nicht kopieren möchte / Focus System von Hollow Knight (Combat System wurde von mir bereits gestohlen: 3), aber Hollow Knight ist das einzige Spiel, das ich mit einem Fokus auf Erforschung gespielt habe, das Heilung interessant gemacht hat.
Ich habe auch über eine automatische Regeneration nachgedacht, die jedoch leicht dazu führen kann, dass der Spieler während eines Bosskampfs feige wird, während er sich heilt. Dies würde den Spielfluss unterbrechen.
Ich habe auch überlegt, wie das Schlagen eines Feindes 1/8 eines Gesundheitspunktes heilt. Dies führt jedoch dazu, dass sich der Spieler weniger angespannt fühlt, nachdem er einen Gewinn von 1/8 eingenommen hat, der ihn davon abhält, zu sterben, wenn er erneut getroffen wird Das Spiel fühlt sich wie eine Offensive und wenig Verteidigung an.
Ich habe auch über einen Gegenstandsansatz nachgedacht, bei dem der Spieler etwas essen oder trinken muss, um etwas zu heilen. Dies fördert jedoch nicht wirklich die Heilung, da Sie nicht mehr heilen können, wenn Sie keine Gegenstände mehr haben (Legende) von Zelda).
Ich habe zwar auch überhaupt keine Heilung, aber ich habe festgestellt, dass der Spieler beim Erkunden und wenn Sie einen dummen Schlag vor einem harten Boss ausführen oder einen dummen Schlag, bevor der Boss hart wird ( Husten Cuphead Husten ), entweder begeht Selbstmord oder zurück zu einer Heilstation laufen.
Was kann ich tun, um Heilung interessant zu machen und den Spielfluss nicht zu unterbrechen?
Dies ist ein 2D-Plattformer, und das Springen ist im Kampf sehr wichtig.
Antworten:
Vielleicht können Sie ein nicht konventionelles Heilsystem hinzufügen.
Wie zum Beispiel :
Gesundheitsraub -> Prozentsatz der gewonnenen Gesundheit = Prozentsatz der verlorenen Gesundheit des Feindes und variiert mit dem feindlichen Level.
Jeder n-te Treffer -> Jeder n-te Treffer erhält bestimmte Gesundheit mit bestimmten Waffen / Klassen / etc.
Implementieren Sie die gängigen Methoden -> aber minimal wie 1-5%
Denken Sie vielleicht an so etwas?
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Ich denke, Sie müssen dies auf einer grundlegenderen Ebene betrachten: Was ist der Gameplay-Zweck eines Gesundheitssystems in Ihrem Spiel?
Ein herkömmliches Gesundheitssystem dient zwei Zwecken: (1) Es gibt einen abgestuften Versagenszustand bei der Bekämpfung und (2) Es dient der Schaffung eines langfristigen Ressourcenmanagements mit Gesundheit zwischen Kämpfen.
Sie sagen, Sie möchten, dass Ihr Spiel explorationsintensiv ist. Warum gehören Gesundheit und Tod überhaupt zu deinem Spiel? Ist es nur da, um eine Herausforderung hinzuzufügen? Wie unterstützt der Spieler, der seine Gesundheit verliert und dann im Kampf stirbt, dieses Ziel? Unterstützt das Tragen von Verletzungen von einem Kampf zum anderen Ihre Ziele für Ihr Spiel? Wenn nein, warum überhaupt ein konventionelles Gesundheitssystem verwenden? Warum zum Beispiel nicht einen unzerstörbaren Charakter haben und die Herausforderung bestehen, einen Weg zu finden, um überhaupt an Feinden vorbei zu kommen? Warum kostet es Sie nicht Ressourcen wie Gold, geschlagen zu werden, anstatt ein Countdown bis zum Tod zu sein?
Um eine durchdachte Antwort auf die Frage zu geben, wie Heilung funktionieren soll, müssen Sie zuerst wissen, warum der Spieler überhaupt heilt.
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Du hast erwähnt, dass du über eine automatische Regeneration nachgedacht hast, und dein Problem war die Möglichkeit, dass ein Spieler mitten im Kampf herumläuft, während er seine Gesundheit automatisch regeneriert.
Haben Sie die automatische Regeneration nur in Betracht gezogen, wenn Sie sich nicht im Kampf befinden (auch bekannt als außerhalb des Kampfes)? Dies ist ein Ansatz, der in vielen Spielen verwendet wird.
Sie können dies mit einer oder mehreren Ihrer anderen Ideen kombinieren, damit die Spieler im Kampf heilen können.
Sie haben auch erwähnt, dass Sie über die Verwendung von Heilungsgegenständen nachgedacht haben, aber nicht möchten, dass der Spieler sich von der Verwendung dieser Gegenstände entmutigt fühlt, aus Angst, keine Heilungsgegenstände mehr zu haben und mehr sammeln zu müssen.
Was wäre, wenn Sie diesen Ansatz mit einer unendlichen Heilung kombinieren würden? Zum Beispiel ein Gegenstand mit unbegrenzter Verwendung, der eine geringe Menge an Gesundheit heilt, zusätzlich zu einem Gegenstand mit begrenzter Verwendung, der eine große Menge an Gesundheit heilt.
Ein anderer Ansatz könnte eine Heilfertigkeit / ein Heilungsgegenstand sein, die / der immer wieder verwendet werden kann, jedoch mit einer Abklingzeit (oder anderen Kosten wie Mana). Auf diese Weise kann der Spieler regelmäßig seine Heilfähigkeiten einsetzen (wenn dies strategisch sinnvoll ist).
Sie könnten eine automatische Regeneration haben, aber Sie können die Spieler davon abhalten, die ganze Zeit darauf zu warten, indem Sie die Regeneration sehr langsam machen. Dann haben Sie andere Heilmethoden, die Sie ermutigen oder fördern, wie der Spieler spielen soll (wie die Idee, zu heilen, wenn Sie einen Feind treffen).
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Es gibt viele Beispiele für 2D-Plattforming. Es ist wirklich eine Frage, wie Heilung für Sie "interessant" sein soll. Ich würde den Vorschlägen zustimmen, dass "geschicktes" Spiel belohnt werden sollte, aber dem Spieler auch genügend Möglichkeiten geben, Ressourcen zu nutzen und strategisch zu spielen.
Ein paar Gedanken:
DeadCells verwendet ein "Flaschen" -System, bei dem Sie zwischen den Ebenen (oder in Ihrem Fall der Heilungsstation) auffüllen und dann eine begrenzte Anzahl von Heilungen durchführen können. Außerdem muss der Spieler einige Sekunden stillstehen, was die Verwendung im Kampf schwierig (nicht unmöglich) macht.
Mario. Du erhältst "Gesundheit" (und Fähigkeiten), indem du Power-Ups bekommst. Wenn du getroffen wirst, verlierst du diese Fähigkeiten / Power-Ups, anstatt sofort zu sterben.
Gesundheit stehlen / Vampir. Ein bisschen interessant, wenn Ihr Thema dafür geeignet ist. Aber Sie müssen das Spiel dahingehend ausbalancieren, dass Sie viel mehr treffen, als Sie getroffen werden, z. B., dass "langsame" Bosse relativ einfacher werden.
Sie könnten versuchen, Heilung zu einer begrenzten Ressource zu machen, die Sie etwas kostet (z. B. Punkte, Gold, Gegenstände, was auch immer).
Eine spezielle Heilungsattacke, die relativ schwer zu treffen ist (lange Aufziehzeit) und dazu führt, dass der Spieler verwundbar ist, wenn er sie verfehlt (lange Aufziehzeit). Es hat eine angemessene Abklingzeit und / oder Kosten. Die Heilmenge ist abhängig von der Gesundheit / dem Schwierigkeitsgrad des getroffenen Gegners. Könnte ein gutes Verhältnis zwischen Risiko und Ertrag sein. (Dh ich bin bei schlechter Gesundheit, riskiere ich, meine Heilung beim Boss zu landen?)
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Begrenzen Sie die Heilungsressourcen und stecken Sie zusätzliche Ressourcen in neue, unerforschte Gebiete. Schaffe den Anreiz, wenn ein Spieler heilen will, muss er mehr auf die Karte drücken.
Sie können dies auf verschiedene Arten tun:
Haben Sie physische Heilungspunkte auf der Karte, aber begrenzen Sie die Gesundheit, die sie wiederherstellen. Viele Spiele (wie Metroid) haben Heilräume, aber sie bieten unbegrenzte Gesundheit und ermutigen den Spieler, in Gefahr zurückzugehen. Verwenden Sie sie stattdessen nur eingeschränkt.
Zum Beispiel in Moonlighter hat beispielsweise jede Etage des Dungeons einen Heilteich, der eine festgelegte Menge an HP wiederherstellt. Sobald dieses Limit erreicht ist, ist der Teich "verbraucht" und heilt nicht mehr. Die Obergrenze ist auch relativ niedrig (etwas weniger als die maximalen HP des Spielers)
Der Teich auf jeder Etage muss an erster Stelle gefunden werden (ermutigende Erkundung) und wenn er geleert ist, muss der Spieler das Risiko eingehen, die nächste (schwierigere) Etage zu erkunden, wenn er zusätzliche Heilung wünscht.
Eine andere Möglichkeit ist, die Anzahl der Heilungsgegenstände im Spiel zu begrenzen und sie auszublenden. Dies wird oft in Survival-Horror-Spielen gesehen (ich denke speziell an Resident Evil 4 oder den ersten Dead Space) ).
Dies führt zu Spannungen, da die Heilung zu einem hohen Risiko wird (Gesundheit im Moment kann später weniger Gesundheit bedeuten). Der Nachteil dieses Ansatzes ist, dass ein Spieler Risiko oder Kampf vermeiden kann. Survival-Horror-Spiele begegnen diesem Problem, indem sie den Kampf unvermeidlich machen (was sich nach einem früheren Kommentar so anhört, als ob Sie offen dafür wären).
Eine andere Strategie, die Sie anwenden können, besteht darin, dem Spieler mitzuteilen, dass sich im nächsten Bereich weitere Gegenstände befinden. Sagen Sie ihnen, dass zum Beispiel "Jedes Level hat X Heilungstalismane" (kann ein expliziter Dialog oder ein "Du hast X / X-Gegenstände gefunden" auf dem Kartenbildschirm sein).
Auf diese Weise wissen sie, dass Heilung begrenzt ist und um zu heilen, müssen sie erforschen. Wenn sie mehr heilen wollen, müssen sie den Boss besiegen und zum nächsten Bereich übergehen.
Zuletzt können Sie einen Weg finden, um die Gesundheit direkt mit dem Fortschritt zu verknüpfen. Beispielsweise gibt jede 1% der gefüllten Karte dem Spieler 1% Gesundheit. Natürlich muss dies weiter ausgearbeitet werden (wie sieht es aus, wenn der Spieler 100% der Karte erkundet hat?). Wenn Sie jedoch einen Mechaniker finden, bei dem die einzige Möglichkeit zur Heilung darin besteht, vorwärtszugehen , werden viele Ihrer Bedenken ausgeräumt.
Ich hoffe das hat geholfen, viel Glück bei deinem Spiel!
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Wenn Feigheit während eines Bosskampfes Ihr Hauptproblem bei der automatischen Regeneration ist, machen Sie die automatische Regeneration nicht linear : Geben Sie ihr eine Obergrenze für die automatische Regeneration und deaktivieren Sie sie während des Bosskampfs (nur Bosskampf, kein normaler Kampf).
Während der normalen Erkundung beschleunigen Sie die automatische Regeneration, wenn die HP Ihres Players niedrig sind. Wenn die HP regeneriert werden, wird sie allmählich langsamer (regen_speed = 1 / HP). Solch ein System wird Ihren Spieler dazu bringen, seine HP nicht zu niedrig zu halten (daher der Zweck der Heilung), aber auch nicht zu hoch (höhere HP, niedrigere regen_speed).
Wenn der Spieler geduldig genug ist oder Ihr dynamisches Heilsystem nicht richtig eingestellt ist, kann das Warten immer noch eine Option sein. Um dies zu verhindern, setzen Sie eine Höchstgrenze für die automatische Regeneration. Beispielsweise beträgt die Geschwindigkeit der automatischen Regeneration 0 / Sekunde über 50% HP. Du kannst immer noch mit Trank, Gesundheitsdiebstahl, Zaubersprüchen usw. heilen, um mehr als 50% HP zu erhalten, aber keine automatische Regeneration.
Zuletzt geben Sie dem Boss eine Aura, die die automatische Regeneration deaktiviert. Wenn es für Spieler frustrierend ist, den Bosskampf mit niedrigen HP zu beginnen, geben Sie dem Boss eine Aura, die "Sie zu voller Gesundheit heilt, aber die automatische Regeneration ausschaltet", oder sogar mit "Sie zu voller Gesundheit heilt, die automatische Regeneration ausschaltet , und stelle deine HP nach dem Bosskampf wieder auf die Stufe vor dem Bosskampf zurück ".
Eine Erklärung für die letzte Aura könnte sein: Der Boss kämpft gegen Ihren Spieler im "Seelenreich" und damit
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Doom (2016) hat tatsächlich ein großartiges Beispiel dafür, wie man interessantes Gameplay mit Heilung durch sein Ruhmes-Kill-System belohnt. Indem der Spieler mit Gesundheit belohnt wurde, weil er kurz davor war, Dämonen zu erledigen, gelang es ihm, einen rasanten Adrenalin-Shooter zu erschaffen, der sich stark von den Cover-Shootern abhebt, die den Markt dominieren. Sie könnten dasselbe tun, aber das für Ihr Spiel relevante Gameplay belohnen
Wenn es Ihr Ziel ist, Erkundungen und Plattformen voranzutreiben, arbeiten Sie damit. Erstellen Sie Heilungsauslöser basierend auf diesen Verhaltensweisen. Vielleicht erholen Sie sich jedes Mal, wenn Sie einen Raum betreten, in dem Sie noch nie waren, zu etwa 25% Ihrer Gesundheit (oder zu 100%, wenn Sie einen Chefraum betreten). Vielleicht haben Sie sogar Heilung dafür, dass Sie zum ersten Mal einen Feind getötet haben. Sie können auch zu Beginn von Sprüngen einige Bilder der Unbesiegbarkeit einfügen und ein wenig Heilung hinzufügen, wenn Sie in diesem Fenster getroffen werden (perfekte Ausweichheilung).
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Habe den Zeitrahmen verpasst, werde aber trotzdem meine Antwort vervollständigen:
Assoziiere Selbstheilung im Kampf hauptsächlich mit dem Spieler, der Combos ausführt. Es können Combos sein, die den Spielern beigebracht werden oder auf die sie subtil hingewiesen werden, indem sie allgemeine Erklärungen abgeben oder die Combos für eine bestimmte Situation vorschlagen.
In Anbetracht der Tatsache, dass Sie einen Weg finden möchten, um Gesundheit und Mana zu erlangen, kann das Durchführen von Combos Mana kosten, aber Sie müssen geheilt werden , und um Mana zu erlangen, muss der Spieler mit seinen Combos genau sein. Dies wäre auch ein relativ nachhaltiger Ansatz für einen Spieler, der zu sein scheint
always 'in combat'
, da alles, was sie zum Erfolg benötigen würden, von ihrem Können abhängt .Sie können jederzeit die Zahlen optimieren durch:
- Herstellung schwierige Combos für mehr heilen
- ein höhere Genauigkeit mit Combos bei der Landung gibt Ihnen mehr Mana
- Hinzufügen von Synergien zwischen den Waffen und Gesundheit / Mana (so dass , wenn Sie eine Waffe , die hat
Combo Power +10
10% mehr geben würde , Heilung und mehr Mana durch Combos oderHealing Power +10
nur 10% mehr Heilung.- seitdem ich Klassen erwähnt habe, kann es auch zu Klassensynergien kommen, bei denen ein Druide von Natur aus mehr Heilung erhält, aber zum Ausgleich weniger Schaden hat, oder ein Magier Wenn Combos mehr Mana bringen, hat Archer mehr Genauigkeit bei Combos und so weiter ... (Nur Beispiele, ich weiß, dass es weit von Ihrer Spielwelt entfernt sein könnte.)
Dies würde es erlauben, Schwierigkeitsgrade zu haben und würde bedeuten, dass Spieler (und / oder ihre Klassen) manchmal einen Gegenstand / eine Strategie benötigen, um sich einem Feind zu nähern. Es würde auch erfordern, dass die Spieler die Synergien und die Vor- und Nachteile von Gegenständen / Klassen / Kombinationen verstehen. Wenn Sie möchten, können Sie auch eine stärker entwickelte Welt haben :)
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Dual-Hit-Point-System
Pillar of Eternity hat eine interessante Herangehensweise: Es gibt zwei Arten von Trefferpunkten, die Ihnen helfen oder einige Ideen geben können:
Ausdauer
Immer wenn ein Kampf beginnt, sind dies die Trefferpunkte eines Charakters für die Dauer des Kampfes. Es regeneriert sich schnell außerhalb des Kampfes. Wenn der Charakter auf 0 fällt, ist er für den Rest des Kampfes gesperrt (andere Charaktere können immer noch kämpfen, alternativ kann dies auch für einzelne Charaktere den Tod bedeuten). Wenn ein Charakter Schaden erleidet, werden sowohl Ausdauer als auch Gesundheit zerstört. Heilung wirkt sich nur auf die Ausdauer aus und ist daher nur im Kampf relevant.
Gesundheit
Das sind die langfristigen Trefferpunkte, die Charaktere haben. Es ist eine Vielzahl von Ausdauer, und die gegebene Ausdauer in einem Kampf kann die verbleibende Gesundheit eines Charakters nicht überschreiten. Wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen, stirbt ein Charakter. Ressourcen müssen verwendet / geopfert werden, um dies wiederherzustellen, und es wird nicht regeneriert. Es gibt auch Wechselwirkungen mit Fähigkeiten, wie zum Beispiel die Wiederherstellung der Ausdauer in einem Kampf, aber nicht mit der Gesundheit.
Als Beispiel kannst du jetzt einen Krieger mit 20 maximaler Ausdauer und 100 maximaler Gesundheit haben. Du gehst umher, kämpfst gegen Feinde, verlierst von Kampf zu Kampf die Gesundheit. Der Vorteil besteht darin, dass der Charakter während des Spielverlaufs etwas Langfristiges zu bewältigen hat, was langsamer und schwieriger zu warten sein kann - aber die unmittelbaren Kampftrefferpunkte sind nicht drastisch niedrig oder hoch, um dies auszugleichen.
Mögliche Variationen:
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Es gab ein isometrisches (wie Fallout 1 & 2) 'Fallout 76'-ähnliches Fan-Spiel, das seit acht Jahren kostenlos verfügbar ist und Fonline (F-Online; Fallout Online) heißt. Sie benötigen lediglich die urheberrechtlich geschützten Dateien von F2.
Es hat eine mehr oder weniger offene Welt, in der man in instanziierten Begegnungen normalerweise die beiden Dinge findet man zum Herstellen von Heilpulver benötigt : eine Brokkohlblume und eine Xanderwurzel. Maximales Tragegewicht und die Zeit, die es dauern würde, um zu viele zu machen, verhindern Missbrauch und hängenbleiben, weil etwas zu hart ist.
Die Blumen und Wurzeln sind nicht so schwer zu finden wie in Fallout3. Sie mahlen nur so viele, wie Sie brauchen, bis das langweilig wird und Sie denken, Sie können damit umgehen. Währenddessen können echte Leute und NPCs dich töten und all deine Sachen mitnehmen, aber zumindest bekommst du ein bisschen EP für das Basteln von Dingen.
Heilungslevel-Interesse: 9/10.
Agentur: 11/10. Weil es verschiedene Möglichkeiten gibt, sich selbst zu heilen; Die besseren kosten Punkte für Fähigkeiten, die nicht zum Kampf gehören, wie Erste Hilfe, oder die Fähigkeit, Stimpaks herzustellen (für die Punkte in der Wissenschaft, eine Blaupause und das Erlernen des Chemikerberufs erforderlich sind).
Heilpulver ist im Kampf für Charaktere mittlerer Stufe so gut wie nutzlos . es ist das, was Sie später verwenden, weil sie frei sind.
Für einen 2D-Plattformer müssen Sie (prozedural erzeugte?) Stellen einrichten, an denen sie das schleifen können, was sie benötigen, wenn dies erforderlich ist. Ansonsten stirbst du einfach oder rennst zurück zum sicheren Ort wie in Castlevania SotN.
Wenn ich gestorben bin, weil mir die Pulver ausgegangen sind, ist das meine Schuld ... Agentur .
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Lass deinen Charakter essen oder trinken, um zu heilen. Obwohl sie es unbegrenzt oft benutzen können, können Sie es nach einer langen Nutzungszeit einschränken - das heißt, sie müssen mindestens 5 Sekunden stillstehen, um zu heilen. Wenn der Gegenstand nur zu 10% -25% geheilt wird, muss er mehrmals verwendet werden. Dies würde zum Erkunden ermutigen.
Wie für Chefs. Wenn Sie vor Beginn des Kampfes einen Bereich zur Verfügung stellen, in dem Sie nach Luft schnappen können, können sie sich vor den Kämpfen heilen. Bosse könnten "Schnellunterbrechungs" -Fähigkeiten haben, die sie nutzen, wenn Sie versuchen, sich zu heilen, wodurch Sie daran gehindert werden, sich zu ducken / zu verstecken, während einige Bosse lange Animationen oder Routinen haben und so das Heilen in diesen "Fenstern" (oder beim Handeln von A-Bossen) zu einer möglichen Strategie machen kleiner zusätzlicher Schaden).
Vielleicht haben Artefakte oder Relikte, zwischen denen der Held wechseln kann und die unterschiedliche Heilwirkungen haben. Wie passive Gesundheitsregeneration, Konsumheilung (Nahrung), Lebensraub usw. So kann der Spieler entscheiden, mit welchem er lieber spielt.
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Eine andere Idee:
Du erzeugst Mana durch Bewegung. Du kannst Mana (über einen Knopf) ausgeben, um zu heilen. Während der Heilung bewegen Sie sich jedoch langsamer (Gefahr, dass Feinde aufholen) und können nicht springen (eingeschränkte Beweglichkeit).
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Ziemlich genau nach der Antwort, die @CertainlyNot lieferte:
Hast du jemals Quest64 gespielt? Sie erhalten magische Punkte zurück, indem Sie sich in der Welt bewegen und Feinde mit Nahkampfangriffen schlagen. Sie erhalten eine begrenzte Menge an Heilungsgegenständen, und ein Großteil der Heilung in den späteren Teilen des Spiels zwischen (oder während) Kämpfen erfolgt durch Heilungszauber. Aufgrund des zufälligen Begegnungssystems im Spiel gibt es eine interessante Risiko-Belohnung, wenn Sie Mana für Kämpfe sparen oder es ausgeben, wenn Sie es für die Heilung erhalten. Vielleicht ist so etwas genau das, wonach Sie suchen.
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