Ich habe alles, was ich brauche, um ein Mario-Spiel zu machen. Ich habe keine Ahnung, wie ich die Level so gestalten soll, dass sie herausfordernd sind oder Spaß machen. Irgendwelche Tipps?
Die einzige Möglichkeit, Feinde zu töten, besteht darin, auf sie zu springen. Ich dachte, es wäre zu schwierig, einen Boss zu machen. Ich wollte gerade das letzte Level lang machen. Ist das eine schlechte Idee?
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Antworten:
Nur eine kurze Liste von Dingen, die mir einfallen könnten.
Wenn Sie auf Feinde springen und allgemein springen, sind dies Ihre einzigen beiden Spielmechanismen:
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Hier ist ein weiterer Artikel über Level-Design im Mario-Stil.
Und hier ist ein Artikel, auf den ich vor einiger Zeit gestoßen bin, als ich das prozedurale Level-Design für Plattformspiele recherchiert habe. Es werden Schwierigkeitsgrade und Entwurfsmuster erörtert.
Versuchen Sie, ein Gleichgewicht zwischen kniffligen Bahnsteigabschnitten und Orten zum "Ausruhen" zu finden. Beachten Sie, dass nur sehr wenige Plattformspiele ständig herausfordernd sind, stattdessen aber Orte bieten, an denen Sie die Fertigstellung eines schwierigen Abschnitts unterbrechen oder sich selbst auf den nächsten Block vorbereiten können. Oft geschieht dies durch offensichtliche Kontrollpunkte, aber es muss nicht immer so diskret sein.
Denken Sie daran , dass in Super Mario Bros, es gibt Bosse , obwohl Ihr primären Angriff springt (Feuerkugeln ungeachtet). Bowser kann nicht besiegt werden, indem man auf ihn springt, aber an ihm vorbeizukommen, ist eine Herausforderung, die sich von der Kopfsprungform abhebt, die viele einfache Plattformer aufweisen. Darüber hinaus bietet Super Meat Boy verschiedene Arten von Bossen, von denen viele ein einzigartiges Gimmick haben. Aber Sie greifen keine von ihnen direkt an, da Sie nur springen können. Nicht in der Lage zu sein anzugreifen, macht Bosse nicht ausgeschlossen. es kann sie tatsächlich verbessern.
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In der Big List of Game Design finden Sie einige Artikel, die sich insbesondere mit Mario Level Design befassen. Sie enthalten eine Fülle von Informationen sowie den Originalartikel, in dem sie aufgeführt sind.
Super Mario Bros. 101
Super Mario Bros 3 Level Design Lektionen, Teil 1
Super Mario Bros 3 Level Design Lektion, Teil 2
ebene gestaltungsstunde: rechts festhalten
Ein wirklich wichtiger Aspekt in einigen dieser Artikel ist, wie das Level-Design dem Spieler beibringt, wie er das Spiel spielt. Sie müssen eine Situation schaffen, in der sie zuerst lernen können, dass sie springen können, und dann lernen, dass das Springen auf etwas Auswirkungen darauf haben kann, bevor Sie sie in ein Level mit Monstern werfen, auf die gesprungen werden kann.
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Eine Sache, die mir bei den NES / SNES Mario-Spielen immer aufgefallen ist, ist, dass sie dem Spieler die Möglichkeit geben, sich zu präsentieren.
Dies kann erreicht werden, indem einige der schwierigeren Abschnitte optional gemacht werden. Der Spieler könnte also warten, bis sich eine Plattform bewegt, um die Lücke zu überqueren, aber es macht mehr Spaß, einen Sprung von drei fliegenden Gegnern zu machen und dabei ein paar zusätzliche Münzen zu sammeln. Oder der Spieler könnte warten, bis sich die Piranha-Pflanze in ihre Pfeife zurückgezogen hat, aber es macht mehr Spaß, den schmalen Sprung über den Kopf zu machen. Belohnen Sie die Spieler, wenn sie einen schwierigen Abschnitt absolvieren, aber Sie müssen nicht diejenigen bestrafen, die sich für den einfachen Weg entscheiden (es sei denn, Sie entscheiden sich für den superharten, zuckenden Platformerstil). Geben Sie den Spielern die Möglichkeit, Bonusbereiche zu identifizieren, damit sie diese später angehen können, wenn sie mehr Vertrauen in ihre Fähigkeiten haben.
Was die Bosse betrifft, basieren viele der Bosse in "einfachen" Spielen im Platformer-Stil darauf, einfach ihre Muster zu überleben, bis sie eine Gelegenheit zum Angriff erkennen lassen. Obwohl es nichts Falsches ist, wenn die letzte Herausforderung eher das Springen als ein Boss-Feind ist. Wenn Sie sich dazu entschließen, würde ich vorschlagen, eine neue Mechanik einzusetzen, um den Spieler unter Druck zu setzen, anstatt nur ein längeres Level zu haben.
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Wenn es sich bei Ihrem Spiel um ein kommerzielles Projekt handelt oder Sie beabsichtigen, in Zukunft den kommerziellen Weg zu gehen, ist Heat Mapping ein Testwerkzeug, das Sie möglicherweise erforschen möchten. Der folgende Link spricht darüber und auf www.gdmag.com wurde in der September-Ausgabe 2010 ein Artikel darüber veröffentlicht (mit einem Download des Python-Codes). Der Artikel war von Chris Pruett mit dem Titel "Hot Failure". Seine Ressourcen waren Goerg Zoellers BioWare-Telemetriegespräch (http://gdc.gulbsoft.org/talk), Replica Island-Player-Metrik-Snapshot (http://replicaisland.net/index.php?view=de/player_metrics.php) und The Verwendung von ImageMagick (www.imagemagick.org).
http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/
Sie spielen im Grunde genommen mit dem Heatmap-System, das Daten sammelt und nach Farben priorisiert. Ein Test wäre, dass Spielerleben verloren sind. Die Karte würde buchstäblich problematische "Hot Spots" anzeigen, an denen ein feindlicher Kampf schwieriger war als bei anderen, oder an denen Sie einen schwierigen Zug oder Sprung benötigen, um sich weiter durch das Level zu bewegen. Wenn Ihr Spiel für den persönlichen oder nicht kommerziellen Gebrauch bestimmt ist, wird Heat-Mapping als Over-Kill angesehen.
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Ich habe das neulich gefunden. Auto generiert die Levels basierend auf den Fähigkeiten des Spielers :) Es macht viel Spaß zu spielen und hat viel daraus gelernt.
http://eis-blog.ucsc.edu/2010/09/a-probabilistic-multi-pass-level-generator/
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