Ich habe ein HTML-Spiel, das ich mit Phaser 3 erstellt habe, und ich kann mich nicht entscheiden, was mit den Steuerelementen geschehen soll. Ich habe sie mehrmals geändert und jetzt habe ich das Gefühl, einen Sweet Spot zwischen Benutzerfreundlichkeit und Spaß zu haben. Ich sehe jedoch immer noch Menschen kämpfen.
Das Spiel beinhaltet einen Jungen mit einer Schleuder, die zurückgezogen und abgefeuert werden kann, um dem Feind den Kopf abzuwerfen. Auf beiden Seiten des Bildschirms befinden sich zwei virtuelle Schaltflächen, mit denen Sie den Charakter drehen können. Ich überlege, den Charakter automatisch drehen zu lassen, damit die Schleuder der einzige Mechaniker ist und das Spiel ohne Anleitung aufgenommen und gespielt werden kann. Ich habe jedoch das Gefühl, dass dies den ganzen Punkt zerstören wird, an dem man schnell drehen und auf den Feind schießen kann.
Sollte ein einfaches Spiel wie das meine Anweisungen erfordern oder ist die Bedienbarkeit wichtiger?
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Antworten:
Hat Ihr Testspieler Probleme, die Bedienelemente zu erkennen oder zu verwenden?
Wenn sie Probleme haben, sie zu entdecken, können Sie eine Eingabeaufforderung hinzufügen, die sie erklärt. Um es für Spieler, die es nicht benötigen, unauffällig zu machen, kann es angezeigt werden, wenn der Spieler dort bleibt und nichts tut.
Was mich zum nächsten Punkt bringt: Wahrscheinlich ist alles, was Sie für Ihr Spiel benötigen, ein Übungs- / Kreativ- / Gratis-Modus, in dem die Spieler ohne Druck mit den Steuerelementen experimentieren können. Dadurch werden sie an die Bedienelemente gewöhnt, wenn sie nicht erkannt werden, sondern nur bedient werden.
Ein Spiel kann zwar gut ohne Anleitungen oder Tutorials auskommen, aber es kann Ihnen dabei helfen, mehr Menschen zu erreichen (da nicht jeder ohne Beispiel oder Anleitung experimentieren möchte).
Normalerweise würde ich sagen, dass Sie den Player die Steuerelemente konfigurieren lassen sollten. Ich erkenne jedoch, dass dies nicht für jedes Spiel und Eingabegerät sinnvoll ist. Wenn dies gesagt ist, überlegen Sie, ob Sie Empfindlichkeitsoptionen benötigen.
Es gibt auch ein Argument dafür, ein einfacheres Kontrollschema zuzulassen, mit dem Spieler, die Schwierigkeiten haben, das Spiel zu schlagen (eine Art Assist-Modus). Sie können den Spieler wissen lassen, dass dies nicht die beabsichtigte Spielweise ist, aber es ihnen ermöglichen kann um das Spiel trotzdem zu genießen, wenn sie Probleme haben). Und dies kann ohne Tiefenverlust implementiert werden, wenn die volle Kontrolle erforderlich ist, um Highscores zu erzielen.
Nachtrag
Wenn Sie ein Lernprogramm aufrufen, muss der Player es nicht bemerken. Beispiele wie NES Mario (wie Philipp erklärt , könnte Sie auch die Designphilosophie von Super Mario 3D World interessieren ) und Megaman X (das Genie des Königs ) sind großartige Fallstudien. Ein neueres Beispiel ist Portal , das größtenteils ein Tutorial ist.
Siehe So entwerfen Sie ein gutes Spiel-Tutorial .
Wenn Sie jedoch darüber nachdenken, die Schwierigkeit zu optimieren, müssen Sie berücksichtigen, dass "Schwer" nicht bedeuten muss (obwohl dies häufig bedeutet):
Stattdessen kann "Schwer" eine Herausforderung bedeuten. Auf diese Weise kann Hard Spaß machen . Trennen Sie die Herausforderung von der Schwierigkeit , und Sie können die Herausforderung erhöhen, indem Sie Belohnungen hinzufügen, die mehr Geschick erfordern, ohne das Spiel zu erschweren .
Wer sagt eigentlich, dass Schwierigkeit ein eindimensionales Konzept ist?
Wenn Sie also die Zugänglichkeit erhöhen, müssen Sie nicht unbedingt einen "einfachen Modus" erstellen. Das Spiel kann hart bleiben (herausfordernd). Ich möchte, dass Sie über das Konzept eines Assistentenmodus nachdenken .
Um ehrlich zu sein, ist es ein Branding-Problem. Du siehst, einige Spiele lügen dich an (haben versteckte Mechaniken ), um die Schwierigkeit zu optimieren. Normalerweise, um es weniger strafbar zu machen, aber manchmal, um den Inhalt länger zu halten (langwieriger).
Die Schwierigkeit bei Spielen hat in einigen Teilen der Branche abgenommen, und die Zugänglichkeit wird dafür verantwortlich gemacht (auch wenn dies nicht der einzige Faktor ist). Außerdem möchten manche Menschen herausfordern und manche möchten sich entspannen. Es gibt keine perfekte Schwierigkeit .
※: Einige Spiele halten Sie die ganze Zeit beschäftigt, sie werfen dem Spieler oft unerwartete Wendungen zu, lassen Ihren Adrenalinschub, Ihr Herz höher schlagen und sorgen für enorme Dopaminprämien. Ja, zu einfach ist vielleicht nicht gut.
※※: Einige Spiele ermöglichen es Ihnen, in die Zone zu gelangen, einen halb-meditativen Zustand zu archivieren, während Ihr Geist befreit wird, während Ihr Körper nur die Bewegungen ausführt - Rhythmus-Spiele sind gut darin, auch Crowd-Combat-Kampfspiele (nein, Wiederholung) muss das Spiel nicht ruinieren ) ... Andere machen Spaß, weil sie sich eher wie Sandkästen verhalten. Sie sind mehr Spielzeug als Spiele. Der Spaß besteht darin, kreative und amüsante Wege zu finden, Dinge zu tun. Ja, zu hart hilft auch nichts.
Und dann gibt es Spiele, die den Spieler zum Auswählen eines einfachen Modus, zum Scheitern oder zum Beenden verspotten.
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Es gibt einige Spiele, die das "Silent Tutorial" ziemlich gut gemacht haben. Die Grundregeln sind:
Ein gutes Beispiel für ein stilles Tutorial ist das erste Level des ursprünglichen Super Mario Bros für das NES. Aus der Sicht der heutigen Spieler scheint die Spielmechanik offensichtlich. Aber denken Sie an die Situation ihrer damaligen Spieler. Für die meisten ihrer Zuschauer war es nicht nur der erste Plattformspieler, den sie jemals gespielt haben, sondern das allererste Videospiel, das sie überhaupt gesehen haben. Sie mussten also damit rechnen, dass ihr Publikum mit absolut null Wissen zum Spiel kam. Das bedeutete, dass ein gutes Tutorial entscheidend war. Haben sie das Spiel mit einem langen Text eröffnet, der dem Spieler erklärt, was zu tun ist? Nein, sie haben sie einfach vom Titelbildschirm ins Spiel geworfen:
Und das alles lehrt das Spiel in der ersten Minute des Spiels ohne ein einziges Wort Erklärung.
Es gibt noch viel mehr, das erste Level lehrt den Spieler auf eine Art und Weise, von der sie nicht einmal wissen, dass sie unterrichtet werden, einschließlich der Existenz von Geheimnissen, allgemeinen Springmustern, Koopa-Muscheln, Feuerblumen, Sternen und vielem mehr. Das ganze Level zu analysieren und herauszufinden, warum die Designer die Dinge so platziert haben, wie sie es getan haben, kann eine aufschlussreiche Erfahrung in der Gestaltung von Tutorials sein.
Ich freue mich darauf zu lernen, wie man Ihr Spiel spielt.
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Obwohl ich die anderen Antworten mag, denke ich, dass niemand das Wichtigste erwähnt hat: Es hängt alles von Ihrer Zielgruppe ab.
Zielen Sie Leute an, die Gamer sind? Sie spielen regelmäßig und Ihr Spiel wäre ihnen vertraut? Dann brauchen Sie höchstwahrscheinlich nichts weiter als einen einfachen Bildschirm, der sich hinter einer Schaltfläche verbirgt, die die Grundlagen erklärt. (Nur für den Fall, dass jemand etwas vermisst)
Richten Sie sich an ein breiteres Publikum? Vielleicht auch Kinder, die keine Erfahrung mit Spielen haben? Dann brauchst du ja ein Tutorial, Anweisungen, sonst riskierst du, dass der Benutzer überfordert wird und aufgibt.
Trotzdem hasse ich die Tutorials, die "den Benutzer an der Hand fassen" und ihn bitten, auf Schaltflächen zu klicken, während alles andere deaktiviert ist. Ich mag, wenn man das Spiel spielt, ist das Tutorial für sich, wie das ursprüngliche Super Mario, in dem die Bühne selbst lehrte, was ein Feind ist, was ein Block ist, was passiert, wenn man mit ihnen interagiert und wie man springt. Es liegt an Ihnen, wie Sie es angehen möchten.
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Dies kann eine sehr allgemeine Frage sein und hängt vom Spieldesign ab. Die meisten Spieler hassen Hinweise und Tutorials, aber die meiste Zeit wird es benötigt, um das Lerntempo im Spiel zu erhöhen. Sie müssen den besten Weg finden, um dem Spieler Ihr Spiel vorzustellen. manchmal reicht ein cheetsheet in loadings manchmal muss man die daten schritt für schritt eingeben. Denken Sie an Ihr Design
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Wie viele persönliche Benutzertests haben Sie durchgeführt? Sie können den ganzen Tag über theoretisch darüber nachdenken, warum das passieren könnte, aber es gibt nichts Schöneres, als selbst zu sehen, worüber sie stolpern. Dann können Sie nach Bedarf optimieren und den Benutzertest wiederholen (mit neuen Spielern).
Selbst wenn Sie Heat-Mapping für Ferntests verwenden, können Sie persönlich die Körpersprache des Spielers sehen, auf die er schaut, und oft werden sie laut aussprechen, was sie denken. Die meisten großen Städte haben ein Spielentwicklungs-Treffen und sie sind der perfekte Ort dafür.
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