Was ist der beste Weg, um eine realistische Bevölkerungszahl (z. B. USA: 317.569.000) im Spiel darzustellen?
Beispiel: Zivilisation Ihre Stadt hat 1 Bürger. Natürlich kann eine Stadt nicht nur eine Person in einer Stadt haben, aber Civ scheint gute Arbeit darin zu leisten, die Bürger auf diese Weise zu vertreten.
Was ich will, ist, mehr als 300 Millionen in einer leicht zu schluckenden Zahl für einen Spieler darzustellen.
Ich habe eine Berechnung, die besagt, dass man theoretisch 79 Millionen 4-Personen-Wohnungen benötigt, um mehr als 300 Menschen zu haben. (Ich verstehe, dass dies möglicherweise nicht ganz korrekt ist, aber es funktioniert für meine Bedürfnisse)
Es scheint mühsam, den Spieler das mit ein paar Methoden machen zu lassen, über die ich nachgedacht habe.
Meine Frage ist also, dass ich eine Möglichkeit brauche, um das Spiel und den Spieler darauf aufmerksam zu machen, dass in der Stadt des Spielers 100.000 Menschen leben, ohne dass der Spieler 25.000 Wohnungen schafft.
Update 1:
Wie @Patrick M feststellt , müssen Sie in Civ nur einen Gebäudetyp erstellen.
Ähnlich wie bei Wohnungen ist es nicht sinnvoll, den Spieler zum Bau einer Polizeistation / 1000 Personen zu zwingen.
Ich habe eine Formel, die die theoretischen Bevölkerungsgrenzen eines Gebiets berechnet, und ich möchte den Spieler auf diese Grenze beschränken. (Spieler haben einen Grund, größere Regionen zu wollen)
Ich möchte jedoch nicht, dass der Spieler sofort 10.000 Bürger hat, nur weil er ein "Haus / eine Nachbarschaft" gebaut hat.
Ich möchte reale Einschränkungen und Anforderungen darstellen, ohne das Super-Mikromanagement, das den Spieler zwingen würde, 2.500 Wohnungen zu bauen (um die 10.000 zu erhalten).
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1)
Weltherrschaft :)2)
Es ist ein MMORTS, das in Echtzeit sein wird. (beschleunigt). Die Karte ist in Regionen unterteilt, die die Spieler kontrollieren. Es wird eine Stadt pro Region geben.Antworten:
Ich antworte auf meine Kommentare, weil ich am Ende langatmiger bin als erwartet.
Denken Sie daran, dass Sie ein Theater oder einen Supermarkt bauen, und das ist "genug" für die Stadt, unabhängig davon, ob sie 3 oder 30 Bürger hat. Unabhängig davon, ob Ihr Ziel darin besteht, einen angemessen aussehenden visuellen Proxy zu erhalten oder ein angemessenes Maß an Gebäudemanagement zu benötigen, damit ein Spieler seine Stadt erweitern kann, wird gesteuert, welche Art von Abstraktion für Sie funktioniert.
Sie fragen nach einem "besten" Ansatz: Nun, "es kommt darauf an" :-)
Ich denke, Sie könnten noch mehr Kontext darüber bieten, wie Ihr Spiel aussieht. Zum Beispiel verlangt Sim City, dass Sie eine Polizeistation für X viele Bürger oder Kriminalitätssprünge bauen. Der Umfang von Sim City ist jedoch kleiner als der von Civilization, sodass es mit dieser detaillierten Ebene des Mikromanagements funktioniert.
Erwägen Sie zumindest zu antworten
Diese sollten Ihnen eine grobe Richtlinie geben, mit was Sie beginnen sollen, aber letztendlich müssen Sie wahrscheinlich die Mikromanagment-Eigenschaften des Spiels basierend auf dem, was sich richtig anfühlt, anpassen (erfordert Anstrengung und Gedanken, macht aber trotzdem Spaß, ohne Sie zu stören).
So haben Sie beispielsweise die USA als Region mit ~ 317 Millionen Einwohnern aufgeführt. Angenommen, Sie entscheiden, dass dies ein vernünftiger halber Punkt für den Umfang Ihres Spiels ist. Sie möchten also, dass die Spieler am Ende des Spiels doppelt so viele Personen und Ressourcen kontrollieren. Sie haben sich also ein Ziel von ~ 750 Millionen Einwohnern gesetzt. Jetzt entscheiden Sie, dass Ihr Spiel unter typischen Umständen ~ 5 Stunden dauern soll, und Sie entscheiden, dass ein Benutzer, der sein Gehäuse häufiger als einmal alle 15 Minuten verwalten muss, sich mit dieser Mechanik langweilen wird. Das gibt Ihnen eine Richtlinie für ~ 20 Häuser (Skyrises, Nachbarschaften usw.) = ~ 750 Millionen Menschen oder ungefähr 37,5 Millionen Kapazität für jedes (Hausgebäude), das sie bauen.
Sie erwähnen, dass Sie den Bürgern nicht sofort gewähren möchten, diese Gebäude zu füllen. Das bedeutet, dass Sie Ihre Wachstumsberechnung von Ihrem Infrastrukturgebäude entkoppeln müssen. Ich würde vorschlagen, dass Sie für jede Ressource separate Ressourcen verbrauchen (z. B. dauert es
wood
+workers
+time
, um Häuser zu bauen undfood
+time
+happiness
, um sie mit Menschen zu füllen).Es hört sich so an, als ob Sie der Bevölkerung für eine Region eine zweistufige Obergrenze auferlegen möchten: Die Bevölkerung wächst, bis das Minimum der gebauten Infrastruktur oder der Region erreicht ist. Die maximale Bevölkerungszahl einer Region kann nicht erhöht werden, aber Sie können mehr Infrastruktur bis zur (oder sogar über) der Region-Obergrenze aufbauen. Oder könnten Sie diese Abstraktion Arbeit machen indem nur eine bestimmte Region haben y Zahl der Wohngebäude in gebaut.
Auch ein Bürger Civ ist eine flexible Sache. Eine Pop1-Stadt hat möglicherweise ~ 100 Einwohner, eine Pop2 ~ 500, Pop3 ~ 2.000 usw., bis Pop30 ~ 50 Millionen Einwohner hat. Normalerweise sehen Sie irgendwo auf dem Bildschirm der Stadtverwaltung die „echte“ Zahl sowie die Gesamtbevölkerung Ihres Landes. Dies fasst das exponentielle Bevölkerungswachstum genau zusammen.
Wenn es Ihnen seltsam erscheint, wenn das erste Gebäude sofort Millionen von Menschen unterstützt (zum Beispiel, wenn das Spiel in der Vorgeschichte beginnt), könnte eine exponentielle Skala für Sie richtig sein. Oder Sie können bei aufrüstbaren Gebäuden einen anderen Ansatz wählen. Die Ceasar- Videospielserie hatte Gehäuse, die auf niedrigem Niveau begannen und automatisch aktualisiert wurden, wenn Sie bestimmte Ressourcen (wie Lebensmittel, Wasser und Waren) bereitstellen. Alternativ können Sie ein Modell für Ressourcenausgaben verwenden, bei dem durch die Aktualisierung der Gebäude diese exponentiell größer und besser werden. Jede Aktualisierung kostet jedoch zunehmend mehr Ressourcen.
Dies ist offensichtlich keine direkte Antwort auf Ihre Frage, aber hoffentlich finden Sie Inspiration aus meinen Ideen.
PS Es klingt nach einem lustigen Spiel! Viel Glück!
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TL; DR Repräsentieren Sie Schlüsselelemente in Ihrer Stadt wie Nachbarschaften, Armeen, riesige Zentren wie Einkaufszentren und Stadien, anstatt jeden Bewohner einzeln zu repräsentieren.
Wenn Ihre Stadt 100.000 Menschen hat, müssen Sie diese 100.000 oder sogar 25.000 nicht wirklich vertreten. Der Spieler kümmert sich nur um die Ausgabe / Eingabe, die 100.000 als Zahlen darstellen. Wenn Ihre Stadt beispielsweise 1 Million hat und auf 1,5 ansteigt, muss der Spieler nur wissen, dass der Stromverbrauch um den Faktor 50% steigt (das ist nur ein Beispiel).
In Bezug auf die Verwaltung dieser Bewohner, IMO, müssen Sie nicht zu viel Mikromanagement einführen, selbst 200+ können zu viel für die Verwaltung sein. Sie müssen nur Schlüsselelemente in Ihrer Bevölkerung darstellen, z. B. Armeen, wissenschaftliche Zentren oder Nachbarschaften, damit der Spieler nicht jeden Bürger verwaltet, sondern die Einrichtungen und Bereiche, die diese Bürger repräsentieren.
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Sie können Bevölkerungsgruppen durch einige kleine bevölkerungsreiche Regionen (vielleicht 5-6 Häuser oder eine ganze Nachbarschaft) vertreten, sodass 100 000 Bürger durch 600 Regionen mit durchschnittlich 166,6 Bürgern / Region oder sogar weniger Regionen für ein einfacheres Mikromanagement vertreten sein können. Sie müssen auch nicht wissen, was jeder Bürger tut, Sie müssen nur wissen, was die gesamte Region tut.
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