Im Spiel Hearthstone gibt es Karten mit animierten Bildern. Einige Beispiele:
Die Animationen scheinen aus mehreren Effekten zu bestehen:
- Partikelsysteme.
- Sprites ein- und ausblenden / drehen
- Einfache Bildlauftexturen
- Ein Verzerrungseffekt, der am Umhang und an den Haaren von Beispiel 1 sehr deutlich ist.
- Wirbelnde Raucheffekte, das Licht in Beispiel 1 und das grün / lila Leuchten in Beispiel 2.
Die ersten drei Elemente sind trivial. Ich würde gerne wissen, wie die letzten beiden gemacht werden könnten. Kann dies in einem Spiel sogar in Echtzeit erfolgen oder handelt es sich um vorgerenderte Animationen?
Antworten:
Ich weiß nicht mehr, ob es relevant ist, aber die Antwort von Doug hat es richtig gemacht
Ich wollte nur hinzufügen, dass ich es selbst geschafft habe, die Animationen genau so neu zu erstellen, wie sie im Spiel selbst mit denselben Assets erstellt wurden. Schauen Sie hier
Magni :
Medivh :
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Einige Ideen kommen in den Sinn und ihre Umsetzung hängt vollständig von der Engine, den Tools und schließlich der Arbeits- und Inhaltspipeline ab.
Sprite-Animation
Videoanimation
In-Engine-Animation
Dies sind die drei Arten von Animationen, die ich kenne und mit denen ich gearbeitet habe. Für jeden gibt es Vor- und Nachteile, und in diesem speziellen Fall bin ich eher zu Sprite- und Videoanimationen geneigt, weil sie weniger GPU-intensiv sind.
In Fällen wie diesem ist der einfachste Ansatz wahrscheinlich der richtige.
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Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, anstelle einer Textur ein Video zu verwenden. Das Video muss im Voraus vorbereitet werden und muss sich in einer Schleife befinden.
Eine andere Möglichkeit besteht darin, die gesamte Szene "Charakter, Partikel, Umhang bewegen" in einen Puffer zu rendern, der später im Rahmen-Rendering anstelle der Textur verwendet wird.
Ich habe keine Erfahrung damit, wie diese beiden Lösungen in einer 3D-Engine erreicht werden können, aber ich denke, dass beide in einer 2D-Engine möglich sind (ich denke, ich kann diese Funktion beispielsweise in MOAI ausführen).
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Sowohl 4 als auch 5 werden durch UV-Scrollen einer Textur über den Bereich ausgeführt, wobei möglicherweise ein Netz über der Karte vorhanden ist, das leicht verzerrt ist (statisch). Der Blutkobold scheint auch eine zweite Textur zu haben, die die erste Textur multipliziert und keine UV-Schriftrolle erzeugt.
Im Großen und Ganzen sind sie keine teuren Effekte. Sie sind einfach nicht so gut, wie sie auf den ersten Blick aussehen.
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Fast alle Effekte können mit 2D-Skelettanimationswerkzeugen wie Spine erzielt werden. Ein Sprite ist im Grunde eine Textur auf einem 2D-Netz. Das Netz wird dann transformiert, um den Umhang usw. zu bewegen.
Beispiele für solche Effekte finden Sie auf der Demo-Rolle. http://esotericsoftware.com/spine-in-depth#Features gibt es Laufzeiten für die meisten gängigen Engines / Sprachen. Ein ähnliches Tool ist Spriter: http://www.brashmonkey.com
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